Как вращается игровой ход
Ладно, детишки. Планы меняются. Вот х$&%ев сюрприз, правда? Я меняю планы так часто, что изменение планов практически и есть план. Если я хоть раз действительно последую плану, это и будет изменением планов.
Но на этот раз виноваты вы, так что не огрызайтесь. Я хотел дать простой пошаговый процесс разрешения путешествий по дикой местности. Вы просите его целую вечность. А после моей затеи с AOWG громкость вопроса выросла на несколько децибел: в открытой игре игроки много бродят между точками карты. Если только у вас не сломанная группа вроде моей, которая каждую неделю бездельничает в городе.
Но вы не готовы к Простому Пошаговому Процессу Злого для Пересечения Мира. Во всяком случае, судя по недавним вопросам о путешествиях. И о х$&%евом Пуле напряжения. Вопросы о нём всё ещё приходят. И вы удивляетесь, зачем я сделал механику как можно проще. Представляете, что было бы, сделай я её сложной? Матерь божья.
Очевидно, многие из вас всё ещё не умеют обращаться с самыми основами ведения. И сегодняшняя основа, к сожалению, лежит под моей системой путешествий. На самом деле она лежит под всеми моими решениями — и должна лежать под вашими.
Я называю её Произвольным игровым ходом (Arbitrary Game Turn). Сегодня я всё объясню. А затем, если будете хорошо себя вести, расскажу, как доставить игроков из точки А в точку Б на карте кампании. Или хотя бы протащить их через пищеварительный тракт совомеда где-нибудь между ними.
О порядке ходов в НРИ в х$&% знает какой раз
Снова к основам. Самым основам. К х$&%не, которую я разобрал очень, очень давно, а затем собрал в окончательном труде о мастерстве — Game Angry: How to RPG the Angry Way. Почему? Потому что некоторые умеют применять основы только в самых примитивных частях игры.
Итак, у Мастера два основных навыка: повествование и вынесение решений. Описывать мир и разбираться с тем, что игроки с ним делают. А НРИ следуют простому порядку ходов:
- Мастер описывает ситуацию — Повествование.
- Игроки решают, что делают их персонажи.
- Мастер определяет исход действий — Вынесение решения.
- Мастер описывает новую ситуацию — Повествование.
Повторяйте четыре часа — и получите настольную ролевую игру. Молодцы!
Вы это усвоили, верно? По крайней мере, когда персонажи совершают быстрые простые действия: колют орков, вскрывают замки, обыскивают комнаты. Но стоит действию стать долгим и сложным — и вы теряете х$&%ев рассудок. Обыскать комнату подземелья в поисках сокровищ вы можете, а прочесать холмы севернее города в поисках разрушенного аббатства — уже нет. Воин колет врага — легко. Бард хочет разрушить репутацию врага в городе — пустота. Открыть дверь и перейти в следующую комнату — без проблем. Две недели идти из Малюсенька в Большезадовск — вы вспотели.
А что, если между тщательно составленными парами нет разницы? Обыск комнаты и поиск в глуши — одно и то же. Заколоть врага и оклеветать врага — одно. Переход между комнатами и городами — тоже. Всё разрешается одинаково, с теми же усилиями и тем же количеством времени за столом.
Всё благодаря Произвольному игровому ходу.
Произвольная поочерёдность
Будем честны: НРИ разворачивается серией ходов. Да, это повествовательная игра; вне боя мы притворяемся, будто не ходим по очереди, и мечтаем избавиться от инициативы, чтобы игра не казалась такой механически-поочерёдной. Но всё именно так. Любая игра состоит из ходов, НРИ не исключение.
Иллюзия при этом важна. Повествовательная оболочка поверх очередности — история и сеттинг — придаёт действиям смысл и контекст и вызывает эмоциональную вовлечённость. Но это всё же иллюзия. А Мастер — человек за занавесом, дёргающий рычаги и управляющий огнедышащей призрачной головой.
Вы обязаны это понимать. От игроков скрывайте, но сами понимайте.
Произвольный игровой ход начинается, когда игрок объявляет действие: определяет желаемое в игровом мире, решает, что персонаж сделает для достижения, и сообщает Мастеру. Например:
Думаю, в комнате спрятано сокровище; я её обыскиваю.
Хочу приготовить травяное лекарство от болезни; ищу травы в лесу.
Кажется, действия разные, потому что поиск трав велик и сложен. Но за моим столом они проходят одинаково:
Игрок: Обыскиваю комнату.
Я: Соверши проверку Мудрости (Восприятие) (Wisdom (Perception) check).
Игрок: Шестнадцать.
Я сверяюсь с заметками, проверяю, что даёт 16, нет ли опасностей, отмечаю затрату времени, а затем…
Я: После десяти минут тщательного поиска ты находишь кожаный кошель. Внутри 17 серебряных монет и маленький огранённый кусочек розового кварца.
Игрок: Ура!
Игрок: Ищу в лесу лекарственные травы.
Я: Соверши проверку Мудрости и добавь бонус мастерства за владение набором травника.
Игрок: Шестнадцать.
Я сверяюсь с заметками, проверяю результат и опасности, отмечаю время, а затем…
Я: После четырёх часов тщательного поиска ты находишь достаточно трав для семи доз лекарства и маленький огранённый кусочек розового кварца.
Игрок: Что?
Я: Кажется, я плохо скопировал заметки.
Звучит странно: четырёхчасовой поиск в опасной глуши механически равен десятиминутному поиску в уютном безопасном подземелье. Но с точки зрения ведения игры это чистая правда.
Решение не просто важно — важно только решение
В своём основополагающем труде о вынесении решений я велел никогда не использовать больше одного броска для разрешения действия. Каким бы долгим, странным и сложным оно ни было, нужен один — ровно один — бросок, чтобы узнать исход. Потому что НРИ — не видеоигры и не спорт: здесь не нажимают верные кнопки вовремя и не бросают мяч идеально в ворота. Они о том, чтобы сообразить и принять решение. Только об этом. Единственный навык игрока — умение пользоваться мозгом.
Поэтому позволять игрокам играть персонажами умнее себя — хотя технически это возможно с толковым Мастером и достатком проверок Интеллекта — ошибочно и глупо. Тогда игрок лишь обслуживает лист и генерирует случайные числа. Да, такого игрока очень весело водить.
Бросать кости весело, но не интересно. Напряжённо, но не сложно. Не значимо и не вознаграждает. Вы просто смотрите, как забавные формы прыгают, раскрывая капризы хаотичной вселенной. Когда игрок разобрался и принял решение, вся требующая его участия часть на время закончилась.
Персонажи узнают, что горожане заболели трясолёгкой. Игроки хотят помочь — или заработать. Одна игрокиня вспоминает, что потратила владение на бесполезный набор травника, но травники умеют готовить лекарства. Она хочет сделать лекарство. Молодец, сообразила. Мастер напоминает: набору нужны травы. Есть ли они? Нет. Но травы растут в глуши, а за городом есть лес. Да, глушь — главное место произрастания трав, а лес — разновидность глуши, где они растут.
Интересная часть завершена. Осталось определить исход плана, и растягивать его незачем. Мастер может потребовать три проверки или по одной каждый игровой час, но это лишь лишние кости без решений. «Пока трав нет; продолжаешь искать?» — не выбор, а х$&%ня «нажми X для продолжения».
Может ли во время исполнения плана случиться плохое или меняющее ситуацию? Конечно. В лесу могут напасть совомеды. Но в комнате подземелья могут укусить пауки или появиться блуждающие чудовища. В опасной части леса возникает осложнение; в разрушенной алхимической лаборатории среди стекла, ржавого металла и странных жидкостей — тоже.
Но длинному сложному действию якобы нужно больше отвлечений и осложнений? Понятная, но неверная мысль. Это плохое ведение: «Вы придумали умный план, но он займёт несколько дней, поэтому следующие полторы встречи я буду вас отвлекать и тратить время». Ух, как весело!
К тому же современные Мастера ужасно оценивают вероятность случайной опасности дальше плевка от города: сильно завышают краткосрочную и занижают долгосрочную.
Какая игровая польза бросать на травницу впятеро больше осложнений, чем на охотника за сокровищами? У обоих одна цель, один план и готовность заплатить цену или принять риск. План травницы не больше и не сложнее: одно применение навыка и одно взаимодействие со средой. Он кажется крупнее лишь из-за размера среды и времени.
Время — иллюзия. Игровое время — вдвойне. Действие не единица времени и не измеряется временем. Оно измеряется решением. Один выбор — одно действие.
Но поймите: говоря «один бросок», я не буквально имел в виду один-единственный раз бросить одну кость. Я имел в виду один этап разрешения всего действия. Сейчас станет яснее.
Порядок Произвольного игрового хода
Ход начинается с объявления действия и заканчивается, когда заканчивается. Об этом позже. Между ними три этапа. Возьмём два примера:
Думаю, в разрушенной алхимической лаборатории спрятано сокровище; обыскиваю комнату.
И:
Хочу собрать лекарственные ингредиенты; ищу травы в лесу близ города.
Шаг 1: оцените действие
Сначала оцените действие и убедитесь, что знаете всё необходимое: точную цель и подход. Может ли оно преуспеть и провалиться? Есть ли риск, цена или последствие? Если используете Пул напряжения, определите, Затратно ли действие по времени (Time-Consuming) и Безрассудно ли (Reckless).
Задайте себе и игроку все вопросы, нужные для понимания исхода. Убедитесь, что игрок полностью информирован о предлагаемом действии. Иногда риски и награды приходится обсуждать.
Оба примера ясны, способны преуспеть и провалиться. Поскольку я отслеживаю время и случайные осложнения через Пул напряжения, оба имеют цену — тратят драгоценное время. Даже без моего блистательного Пула это может быть важно: некоторые бросают случайные встречи каждый час, длительные заклинания и источники света истекают.
Действие искателя Затратно по времени и Безрассудно. Он должен знать. Я говорю: «Тщательный поиск займёт несколько минут, вокруг разбитое стекло, острый металл и странные жидкости. Рыться опасно». Он согласен.
Действие травницы тоже Затратно, но несколько часов близ города не особенно Безрассудны. Некоторые Мастера думают иначе, но я умный и знаю лучше. Не будьте теми Мастерами. У города безопасно, а глубоко в лесу можно встретить беду, зато редкие травы вероятнее. Я говорю: «Проведёшь в лесу несколько часов, возможно дольше». Она согласна, но хочет вернуться до темноты. Я добавляю: «Ближний лес довольно безопасен, нетронутый дальний даст больше трав, но там можно вляпаться».
Она думает и говорит: «Соберу остальных. “Ребята, идём собирать цветочки в опасном лесу. Прикроете?”» Заставив союзников пойти, заключает: «Ищем главным образом в глубине».
Шаг 2: разрешите действие
Получив окончательный ответ и согласовав, что и как делается, определите исход. Это этап костей.
Искатель бросает Мудрость (Восприятие). Я беру кости Пула напряжения плюс ещё одну и проверяю Осложнение — или случайную встречу, неважно. Осложнение возникает. Смотрю заметки или вытаскиваю что-то из задницы. Прошу спасбросок Телосложения (Constitution saving throw). На вопрос «почему?» пожимаю плечами: «Не волнуйся, просто бросай». Он сообщает результат, я бросаю ещё кость — и в итоге знаю всё произошедшее.
Травница бросает Мудрость с бонусом мастерства за набор травника. Я проделываю то же с Костями напряжения, встречами, числом прошедших часов и прочим, сверяюсь с заметками, делаю несколько бросков и что-то записываю.
То есть выполняю за ширмой всю механическую х$&%ню, точно определяющую исход. Пока ничего не сообщаю: сейчас только математика и бумажная работа.
Шаг 3: опишите и примените результаты
Когда действие полностью разрешено, остаётся рассказать, что случилось, и применить результаты.
Искателю:
Ты десять минут роешься в останках лаборатории. В процессе царапаешься об острый кусок металла. Безобидный порез вспыхивает жгучей болью, которая ползёт по руке к плечу. Получи 3 урона ядом. Боль слабеет, но не проходит, хотя хуже не становится. Ты заканчиваешь поиск и находишь 17 серебряных монет и кусок розового кварца.
Травнице:
Вы с партией выходите из города в лес. Целый день ищете редкие травы, медленно пробираясь сквозь природное великолепие художественного описания вокруг. Союзники сторожат. Вечером вы возвращаетесь с травами на семь доз лекарства. А одному союзнику посчастливилось найти наполовину зарытый кусок розового кварца.
Вот и всё. Так разрешается Произвольный игровой ход. Любой ход.
Кроме того…
Как долго длится Произвольный игровой ход
В реальных минутах за столом каждый Ход отнимает примерно одинаково: укол орка, обыск комнаты, сбор трав или шестидневный путь до города.
В игровом мире каждый занимает произвольное время — отсюда название. Обычно четыре или восемь часов поиска трав неважны. Но иногда важны, и умные Мастера делают их важными. Ночью выходят чудовища и ничего не видно. Неделя поиска съедает недельные припасы.
Большинство Ходов длится до завершения: оцените, разрешите и сметите повествованием секунды, минуты, часы или дни. Одно предложение — готово.
Но некоторые действия меняются со временем. Тогда заранее задайте рамки, как травница, желавшая вернуться до темноты. Или ведите до изменения, которое делает первоначальное решение другим:
Солнце опускается. Ты успеешь вернуться с травами на семь доз или продолжишь вечером. Из-за слабого света будет помеха, и, вероятно, придётся ночевать в лесу. Что делаешь?
Иногда вмешиваются сами игроки и решают, что хватит. Они х$&%ево странные. Но трудно отменить действие посреди недели, если вы описали всю неделю одной строкой, поэтому будьте готовы немного переписать случившееся:
Я: Вы уходите в лес. Проходит утро. В полдень отдыхаете у ручья и продолжаете. Солнце начинает опус…
Игрок: Стоп! Я не хотел тратить весь день. Сколько лекарства выйдет из найденного к полудню?
Я быстро считаю.
Я: Три дозы.
Игрок: Пока хватит. В полдень идём обратно.
Я: Хорошо. В город приходите через час после полудня…
При досрочном прекращении обычно легко определить частичный результат — если он вообще возможен. За день собирательства находки появляются постепенно. А прерванное вскрытие оставляет замок запертым. Поэтому сначала и разрешается весь Ход: скорректировать готовый исход проще, чем придумывать разрешение половины действия, а времени за столом столько же. Поэтому я знаю, как пройдёт весь день пути, ещё до того, как первая случайная встреча выпрыгнет и съест волшебника.
Игра течёт лучше, если соблюдать цикл Оценить — Разрешить — Рассказать и иногда корректировать уже разрешённое.
Итак, Произвольный игровой ход длится…
- …пока действие не разрешено;
- …пока что-то не изменится;
- …пока не вмешаются игроки.
Прерывания и столкновения
Иногда посреди долгого действия приходится остановиться и разобраться с х$&%нёй. Например, партия во время сбора трав подходит к совомеду. Нужно определить взаимное обнаружение, перехват или уклонение, бросить инициативу, разыграть бой и создать новых персонажей.
Искатель сокровищ тоже был прерван порезом. Вместо разрешения за ширмой можно было сказать:
Пока ты роешься в мусоре, тыльную сторону ладони царапает металл. Мелкий порез. Так кажется… но соверши спасбросок Телосложения! Внезапно жгучая боль ползёт вверх по руке. Три урона ядом…
Прерывания — случайные встречи, мелкие события, интересные отвлечения — обычно не меняют действие. Яд наносит урон, затем поиск продолжается. Совомед съедает волшебника, засыпает, и травница продолжает с оставшимися друзьями. Но иногда меняют; тогда обращайтесь с этим как с прерванным Ходом.
Воин: Совомед нас уничтожил! Возвращаемся.
Травница: Прошло всего четыре часа. Светлого времени ещё полно.
Воин: Квестор мёртв!
Травница: По возвращении он всё ещё будет мёртв. К чему спешка?
Воин: …
Травница: Квестор всё равно никому особо не нравился.
Боб: …больно.
Травница: Прости, Боб.
Воин: Возвращаемся. Сейчас.
Травница: Сколько лекарства выйдет из уже найденного?
Я: Три дозы.
Травница: Уверена, это очень утешит миссис Уоллаби и её четверых больных детей.
Боб: Надеюсь, миссис Уоллаби не скажет: «Ну, маленького Уолтера всё равно никто не любил».
Травница: Я уже извинилась, Боб!
Пока он этим занят…
Последний вопрос — индивидуальные и групповые действия. Большинство партий действует как единое, слаженное… бу-га-га-га! Не могу договорить с серьёзным лицом.
Большинство партий дисфункциональны до бесполезности. Но теоретически действуют сообща: исследуют подземелье, путешествуют, сражаются и грабят. Иногда отдельные персонажи делают отдельные дела поодиночке, а остальные стоят, засунув отдельные большие пальцы в отдельные задницы, и ждут конца Хода.
Когда один игрок начинает Ход, Мастер обязан знать, чем заняты остальные. Вы всегда должны знать местонахождение и действия каждого — хотя бы чтобы понимать, кто в зоне поражения, когда Ход обернётся бедствием. Пока искатель роется в комнате, что делают волшебник и воин? Ждут? Помогают? Сторожат? Или уходят дальше, потому что устали от поисков медяков и не хотят смотреть, как тот барахтается в средневековой токсичной свалке?
На этапе оценки обязательно спрашивайте остальных. Часто они объявят собственные действия: «Пока он роется в жиже, выйду в коридор и продолжу переводить снятую с каменной таблички копию». Иногда каждый займётся своим.
Я пойду в порт искать Никки Кальмара. Боб, раздобудь в окружном архиве план здания «Дульцимер». Кэрол, сходи в полицию и выжми ещё что-нибудь из детектива Брэнсона. Дейв, загляни в неотложку с ногой — выглядит скверно.
Тогда оцените каждое действие, разрешите каждое и по очереди расскажите результаты. Возможно, понадобятся заметки — такова работа Мастера. Всё будет ощущаться одновременным. Если одно действие дольше остальных, отложите его результат и дайте остальным сделать что-нибудь ещё.
Пусть дела Алисы, Боба и Кэрол занимают четыре часа, а Дейв застрял в переполненной клинике на восемь:
Мастер: Алиса, проверка Улиц. Боб, будешь подкупать клерка? Сколько? Хорошо, проверка Бюрократии с Усилением. Кэрол, с детективом по-хорошему или будешь засранкой? Засранкой. Проверка Принуждения. Дейв, какие у тебя Стойкость и Медицинская Страховка?
Я делаю заметки и загадочную мастерскую ерунду за ширмой.
Мастер: Алиса, четыре часа ты расспрашиваешь портовых рабочих. Никки Кальмар бывает в клубе «Бузина», но вышибала и бармен две недели его не видели. Боб, ты подсовываешь клерку десятку и забираешь копию планов; к полудню возвращаешься. Кэрол, Брэнсон не впечатлён твоим засранством и оказывается ещё большим засранцем, выгоняя тебя. Вы трое встречаетесь в мотеле вскоре после полудня. Дейв, видимо, ещё в клинике. Что делаете дальше?
Перепалку Кэрол с Брэнсоном или подкуп клерка можно разыграть столкновением. Как и драку Алисы с вышибалой. Но можно бросить кости и сообщить, что вышибала отнял у неё 6 хитов. Мастерам почему-то редко приходит в голову такая возможность.
Не всегда легко решить, что заслуживает столкновения, а что — одного действия. Это искусство. Некоторые делают столкновением всё подряд; но некоторые просто плохо ведут. Если Брэнсон сказал бы: «Ничего не расскажу», Кэрол ответила: «Потому что сам ничего не знаешь, выскочка-переросток из парковочной службы», а Брэнсон заорал: «Пошла х$&% отсюда», то при всей забавности сцена лишь затормозит игру.
Вспомните кино. Иногда действие показывают посекундно — потому что оно напряжённое, захватывающее и неопределённое, а герои думают на ходу и добиваются исхода. Иногда камера лишь показывает, как персонаж входит в кабинет детектива, а следующим кадром выходит ошеломлённый, пока помощница говорит: «Простите, он всегда такой». Иногда сразу возвращаемся в мотель: «Брэнсон — тупик. Он ничего не скажет».
Это называется хорошим темпом, детишки.
Вся статья о нём: поддерживать движение игры, управляя временем и выбирая объём показываемых деталей. Слишком многие Мастера понятия не имеют, что часы или дни скучного бездействия можно смахнуть одной строкой. И что иногда — очень часто — именно так и нужно.
Меня постоянно спрашивают, как сделать путешествие по дикой местности захватывающим. Правильный вопрос, ответ на который вы уже должны х$&%ево знать: «Как вести путешествие, сохранив захватывающие части, выбросив остальное и всё же сделав путь и расстояние значимыми?»
На него я отвечу.
В следующий раз.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.