Как иллюзия может испортить вашу игру

Вам кажется, что вы экономите силы. Но это не так. Вам кажется, что вы делаете игру для игроков более «весёлой», однако на самом деле вы портите им удовольствие.
Иногда в детском мультфильме герой берёт игрушку, нажимает кнопку, из неё вылетает ракета, кулак или ещё что-нибудь, а дети приходят в такой восторг, что прекращают играть и дают друг другу пять.
ВАША ДРАГОЦЕННАЯ ВСТРЕЧА С ОГРОМ НЕ ВЫЗОВЕТ У ИГРОКОВ ТАКОЙ РЕАКЦИИ. Если вы силой заталкиваете их во встречу — даже если они не понимают, что их принудили, — рано или поздно они начнут на вас злиться. И ждать, пока они всё заметят, придётся недолго.
Это ответ на статью «Игра в напёрстки в песочнице», которую Beedo опубликовал в превосходном блоге Dreams in the Lich House.
Для начала: о чём, чёрт возьми, мы вообще говорим? Иллюзионизм (illusionism) определяется как ситуация, в которой вам предлагают ничего не значащий выбор. В текущем примере Beedo есть три рощи, которые игроки могут исследовать в любом порядке. Он описывает двух Ведущих. Мастер-сценарист (Scripto-DM) заранее распределяет содержимое между рощами, а Мастер-импровизатор (Improv-DM) готовит встречи — например, отличную встречу с огром — и не назначает им определённое место. Затем, в какую бы рощу ни вошли игроки, они всё равно получают эту встречу с огром.
Что плохого в том, чтобы встреча с огром оказалась первой, которую выберут персонажи игроков?
Рассмотрим некоторые комментарии и разберёмся, почему описанный подход действительно влияет на субъектность игроков (player agency), а значит, и на удовольствие от игры.
«Если прямо во время игры он решает, что макгаффин находится не в лесу В, а вместо него там обитает огр, действительно ли он нарушает субъектность игроков? Воля или выбор игроков не были перечёркнуты. Они хотели пойти в лес — и вот, пожалуйста, они в лесу. И всё же объективно Ведущий заранее предопределил один из результатов игры». — Beedo
Выбор игроков был перечёркнут, потому что им предложили бессмысленное решение. Имеет ли значение, знают они о его бессмысленности или нет? Если у них не было ни малейшей подсказки о местонахождении огра, действительно ли это лишает их субъектности?
Имеет — по следующим причинам.
- Если вы всегда заранее назначаете свою «драгоценную встречу», игроки никогда не испытают радость от правильного выбора, позволившего сразу добраться до финала.
- Изъян квантового огра (Quantum Ogre) заключается в том, что умная группа лишит его квантового состояния задолго до входа в лес. И тогда окажется, что вы напрасно потратили время, не назначив ему место заранее, — либо вам придётся стать тем мерзким Ведущим, у которого экстрасенсорное восприятие не работает, земля не сохраняет следов, а при попытке телепортации повсюду внезапно возникают антимагические поля.
Смена палитры
На минуту остановимся и поговорим о смене палитры (palette shifting). Смысл этого термина понимают не все.
Смена палитры происходит, когда игроки узнают о встрече и решают её избежать, а Ведущий меняет оформление встречи — её «цветовую палитру» — и всё равно сталкивает с ней игроков.
Простейший пример — встреча с разбойниками: «На востоке разбойники — идём на запад! Ой, здесь тоже разбойники!» Более сложный вариант — совершенно иные чудовища, которые всё равно приводят героев в то же самое место. Приём может отрицать либо выбор игроков — «Вы всё равно будете сражаться с моими особенными разбойниками!», — либо их свободу: «Что бы вы ни делали, вы встретите культистов Бэйна!»
Если вы заранее подготовили двенадцать логовищ со встречами, а затем случайным образом определили, какое из них находится в ещё не исследованном гексе, это не смена палитры. Если в кампании остаются неопределённые «белые пятна», которые позднее динамически заполняются заранее подготовленным материалом, это тоже не смена палитры.
Треугольник песочницы
Правило «быстро, качественно, дёшево — выберите два» неприменимо к созданию песочницы (sandbox) и управлению ею.
Оно основано на заблуждении о напрасном труде. В OSR не существует треугольника песочницы «усилия — детализация — свобода», и утверждать обратное — ложь! Хотя и весьма убедительная.
Предполагается, что работа якобы «пропадает»: если вы подробно разработали места, куда игроки не отправились, то потраченное на подготовку время оказалось напрасным.
На самом деле творчество не делает вас менее творческим. Чем больше вы создаёте, тем больше способны создать! Даже забудем о том, что в интернете достаточно бесплатных материалов, чтобы заполнить «один миллард плюс более девяти тысяч» гексов и подземелий, приложив не больше усилий, чем требуется для нажатия кнопки печати. И это не считая случайных таблиц. Отметим главное: если чрезмерные усилия не позволяют вам подготовить достаточно подробностей, чтобы дать игрокам свободу, значит, вы тратите силы не на то.
Сколько длится игровая встреча? Четыре-восемь часов? Полагаю, большинству из нас повезёт, если удастся дотянуть хотя бы до четырёх. Сколько всего можно успеть за это время? Что понадобится — миллион областей? Пять? Времени всё равно не хватит, чтобы перебрать множество вариантов. Допустим, вы не знаете, куда отправятся игроки. Сколько вариантов им нужно? Три? Пять? Возьмём шесть — по одному на каждую сторону гекса. И что потребуется подготовить?
- шесть общих встреч для гексов;
- таблицу случайных встреч;
- таблицу случайного содержимого на случай, если игроки отвергнут все шесть ваших зацепок.
Неужели основы всего этого нельзя создать меньше чем за час? А вся работа, которая «пропала» в прошлой кампании… Что ж, теперь у вас новая кампания. Разве нельзя найти, куда её пристроить?
«Идея в следующем: Мастер построил лесную деревню у восточной дороги; группа вместо этого идёт по западной и посещает новую лесную деревню — используйте там ту самую, оставшуюся непосещённой восточную деревню. Поскольку никакая информация не была раскрыта, игроки не заметят разницы, а работа Ведущего не пропадёт. Если хорошо это провернуть, идея звучит убедительно, но она меняет многие мои представления о подготовке песочницы». — Beedo
Кража субъектности
Хуже всего в приведённых примерах уничтожения субъектности игроков неявное убеждение, будто удовольствие от Dungeons & Dragons создаёт «ваша та-а-ак-а-ая крутая встреча». Нет, не создаёт. Его создаёт удачно применённое к Страду рассеивание зла (Dispel Evil), которое мгновенно его убивает. Критическое попадание по дракону, пока тот издевается над героями. Победа над ледяным великаном на первом уровне — а не ваша грёбаная драгоценная встреча.
Удовольствие приходит, когда благодаря удаче, случаю или мастерству происходит нечто поразительное и героическое. Реальный мир отступает, и вы с несколькими близкими друзьями на краткий миг заглядываете туда, где свершилось нечто подлинно уникальное и героическое, чего больше никто в мире никогда не увидит.
Разве может с этим сравниться ваша маленькая заранее спланированная и расписанная встреча?
Примечание редакции: дата публикации была изменена ради правильного отображения метки. Изначально статья была опубликована 11 сентября 2011 года.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.