Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Нуменера: Фрактальные персонажи Мастера

Нет времени читать всю статью?

Текст Justin Alexander от 16 сентября 2019 года

За что Numenera (и в целом всю Cypher system) заслуженно хвалят, так это за простоту, с которой Мастер может готовить материал для игры. Краеугольный камень здесь – создание характеристик для мастерских персонажей: Вы можете попросту сказать: «Он третьего уровня». И все. Вы все сделали. Задав единственное значение, вы знаете все, что вам нужно для использования данного персонажа.

(В этом Numenera в целом схожа со старыми редакциям D&D, где назначение монстру количества Хит Дайсов было практически 95% того, что вам нужно было сделать. Но Numenera еще больше упрощает этот процесс).

Это очень удобно для предыгровой подготовки, но где оно действительно дает Мастеру силу, так это во время игры: если персонажи отправляются в неожиданном направлении, вам будет просто идти вместе с ними. Если у вас есть крутая идея для существа, вам не нужно откладывать его в долгий ящик, пока у вас не появится время, чтобы прописать ему характеристики. Акт творчества по добавлению персонажа в игровой мир здесь близко соприкасается с актом осознания в рамках механики этой идеи как таковой.

Опытные ДМы могут, когда привыкнут к системе, научиться импровизировать блоки статистики на лету, вне зависимости от их сложности: они уже будут знать ключевые характеристики, с которых им нужно начать, а также все разнообразие возможностей, которые они добавят по ходу дела. Например, когда я водил D&D третьей редакции, я выписал общее число очков навыков для импровизированных мастерских персонажей и попросту «тратил» их, когда чувствовал, что у определенного персонажа должен быть конкретный навык. Вы можете сделать нечто подобное для творцов заклинаний и их списков заклятий. И здесь вы увидите, что Numenera, по сути, дает даже новым Мастерам такие возможности, для которых в более сложных системам даже опытным ДМам понадобилось бы время на освоение.

Так зачем же кому-либо выбирать более сложные системы? Почему бы каждой игре не взять вооружение подход «возьми одно число и все готово»?

Потому что сложность и замысловатость системы может быть эффективно использована для улучшения игры. Это та же самая причина, почему далеко не каждая настольная игра является «брось 2d6 и гоняйтесь друг за другом вокруг пустой доски». Симуляционисты предпочитают иметь возможность создавать более детализированные и последовательные механические модели. Геймисты же предпочитают разнообразие тактических вызовов, которые могут предоставить различающиеся наборы характеристик. И так далее.

Фрактальные персонажи Мастера

Ну ладно, Numenera обменивает преимущества сложносоставленной системы на преимущества простоты.

Да…но не совсем. Так как именно тут Numenera делает кое-что очень хитрое, что очень часто не замечают люди, чье внимание поглощено ее реально фантастическими «легко подготавливаемыми» фишками: когда вы задаете характеристики мастерского персонажа, вам не нужно останавливаться после слов «Уровень 3». Вы можете продолжить добавлять слои механически важных деталей. Вы можете дать персонажу из Numenera столько же деталей, как если бы это было D&D четвертой редакции, воспроизведя распределенные навыки и выдав ему целый ворох специальных способностей – система позволяет вам сделать это абсолютно органично (И, что важно, предоставляет вам достаточно структуры с точки зрения механики*, чтобы эти дополнительные детали имели значение).*Все это работает таким образом, что «уровень 3» все еще остается основой для вашего персонажа, а остальные свойства являются исключениями.

Вы можете научиться различным способам того, как вы можете расширять (или же решить не расширять) возможности этой системы, посмотрев на характеристики существ из основной книги правил или Ninth World Bestiary. Но вы можете пойти даже дальше – вы видите ценность в наличие мастерского персонажа, у которого есть отличающийся друг от друга рейтинг сразу в тридцать различных навыках? Вы можете это сделать. Но вы не обязаны делать это с каждым последующим своим персонажем, если вы сделали это один раз.

Я пришел к мысли, что блоки характеристик из Numenera фрактальны по своей природе: чем ближе вы всматриваетесь в них, тем больше деталей замечаете. И что действительно интересно, так это избирательность этой фрактальности: вы можете найти больше деталей в одном из аспектов вашего персонажа, тогда как остальные останутся на откуп стандартизированной и простой системе.

Вы может также заметить, что подобный подход также формализует то, что описанные ранее опытные ДМы и так делали неформальным образом: вы начинаете с широким определением круга возможностей персонажа, а затем избирательно добавляете ему детали (отдельные навыки, особые силы и так далее) по желанию и/или необходимости.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост