Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Основы гекскраула, часть 5: завершаем область

Основы гекскраула, часть 5: завершаем область

Автор: lorekeeper0
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Связывание области — захватывающий заключительный этап. Закончив его, мы получим полностью готовый к игре региональный гекс: его хватит и для разовой встречи за столом, и для расширения в огромный мир.

Шаг 8: связываем форпосты с местами приключений

Ах, слухи — горючее общественных раздоров. Или название замечательного и очень успешного альбома Fleetwood Mac. Слухи станут смазкой, которая соединит форпосты с местами приключений и в конце концов создаст сюжет повествования. Порядок действий прост: берём каждый форпост на региональной гексовой карте и придумываем для него слух, связанный с местом приключений в этой или соседней области.

Создаём слухи

Таблица количества слухов в форпосте

Тип форпостаКоличество слухов
Лагерь, хутор, промысловый лагерь или деревня1
Придорожный трактир, гостиница или малый город1–2
Большой город, владение знати, религиозный орден, малый город или военный гарнизон1–3
Большой город или военный город1–4
Мегаполис1–6

Определив количество слухов в форпосте, свяжите каждый из них с соседним местом приключений. Это несложно: взгляните на любое такое место и придумайте, почему кто-то может быть заинтересован в его исследовании, завоевании, уничтожении или спасении. Когда моё воображение иссякает и остаётся лишь «над местом приключений видели странные огни», я ищу вдохновение в следующей таблице.

Таблица тем для слухов и сюжетных зацепок

d100Тема слуха
1–2Налёт на логово
3–4Возвращение артефакта или предмета
5–6Противостояние организаций
7–8Похищение
9–10Ограбление гробницы
11–12Спрятанный или затерянный город
13–14Приближающаяся война
15–16Исследование подземелья
17–18Месть
19–20Нанесение пути на карту
21–22Турнир или игра
23–24История для исполнителя: барда и тому подобное
25–26Охота началась на вас
27–28Охота
29–30Древнее зло
31–32Сопровождение
33–34Спасение или поиск пропавшего дозора
35–36Пираты или разбойники
37–38Постоянная королевская награда
39–40Подозрения в отношении кого-либо
41–42Древняя тайна
43–44Доставка
45–46Контрабанда
47–48Деспотичные блюстители закона
49–50Разведка
51–52Путешествие по суше и исследование
53–54Защита родины
55–56Казнь или убийство
57–58Защита от казни или убийства
59–60Карта сокровищ
61–62Древнее пророчество, книга или история
63–64Местные ресурсы или хозяйство под угрозой
65–66Полоса испытаний: поиск предметов и тому подобное
67–68Несправедливо обвинённый
69–70Путешествие между планами
71–72На свободе безумец
73–74Уничтожение артефакта
75–76Исполнение пророчества
77–78Обнаружение настоящей личности
79–80Пропавший дипломат
81–82Поиск редкого компонента
83–84Мифическое чудовище
85–86Легендарное оружие
87–88Спасение заложников
89–90Отвоевание территории
91–92Возвращение утраченного состояния
93–94Попытка замять дело
95–96Лекарство от редкой болезни
97–98Археологическое открытие
99–100Свидетельства существования древней цивилизации

Теперь у нас есть способ разбудить воображение. Создайте слухи и разложите их по соответствующим форпостам. Здесь можно придумать интересных НИП и другие способы сообщить сведения персонажам. Объявления о награде, найденные книги и записки, местные легенды — прекрасные инструменты, хотя необычный НИП обычно интереснее для игроков. К тому же он может стать спутником отряда и удобным для Мастера источником подсказок, сведений и исторического контекста. Сейчас я не буду подробно разбирать создание НИП — оставим это на потом, — но примеры слухов в конце статьи могут подать несколько идей.

Шаг 9: последние элементы

Последние элементы

Когда слухи готовы, для правдоподобной области потребуется ещё несколько вещей.

  1. Несколько таблиц случайных встреч. Я убеждён, что для каждого типа ландшафта области нужно подготовить добрых 10–12 случайных встреч. Когда-нибудь мы отдельно разберём создание таких таблиц, а пока поддерживайте разнообразие: бродячие чудовища, любопытные ситуации, возможные союзники, странствующие торговцы и необычные места или особенности, которые добавят исследовательского духа. Пусть это будет не просто «1d4 огра», а «1d4 огра насаживают поросёнка на вертел и жарят его у костра».

  2. Несколько геоморфов подземелий. Карты случайных пещер, мест встреч и пары подземелий — прекрасный и бесценный инструмент, который стоит держать под рукой. Когда игроки наконец доберутся до Усадьбы некроманта, даже грубый план этажей позволит гораздо легче на ходу расставить встречи, ловушки и сокровища.

  3. Список НИП. Очень полезно иметь в запасе список из двадцати НИП. Подготовьте к началу каждой игровой встречи их характеристики, личности и, главное, имена — тогда в мире персонажей появится больше «Дарунусов Хитроумных, дворфов-исследователей и капитанов Лиги камнерубов» и меньше «Дейвов-дворфов».

  4. Несколько интересных волшебных предметов. По-настоящему необычные волшебные предметы труднее создавать на ходу, хотя это и возможно. Пять занятных предметов, которые можно время от времени добавлять в сокровищницы, помогут создавать яркие моменты во время игры.

  5. Надёжный способ создавать подземелья. Эта тема заслуживает отдельной статьи, но вам понадобится законченная процедура создания подземелий прямо во время игры. В руководствах Мастера для OD&D и AD&D есть несколько вариантов, однако в целом я имею в виду такую таблицу:

Краткая таблица содержимого комнат подземелья

d20Содержимое комнаты
1–2Ловушка
3–9Пусто
10–13Чудовище
14–16Чудовище и сокровище
17–18Особенность или примечательный элемент
19–20Сокровище

Вместе с таблицей случайных чудовищ для подземелья, генератором сокровищ и несколькими заранее придуманными ловушками она позволит отлично создавать подземелье на ходу. Если у меня есть немного времени, я заранее готовлю одну-две интересные битвы с чудовищами и особенность конкретного места, но это совершенно не обязательно.

Доведём дело до конца

Готовая региональная гексовая карта

Примеры слухов, распределённых по форпостам

Гекс 1404 — деревня Саффон. Эксцентричный старый кузнец Хогралд убеждён, что вот-вот сбудется пророчество о возвращении Короля тараканов. Жители считают его безумцем, а пророчество — сказкой. Долина Короля тараканов, гекс 1703.

Гекс 1406 — малый форпост Ферма Ведхона. Семья Ведхонов заколотила дом и прячется внутри: три дня назад на крыльце появились четыре зомби. Усадьба некроманта, гекс 1405.

Гекс 1505 — малый город Фалнфилд. Барон Фалнфилда объявил постоянную награду за гигантского орла, который охотится на полях вокруг города. Орёл ещё никому не причинил вреда, но местные жители его боятся. Обожжённый орёл, гекс 1305.

Гекс 1505 — малый город Фалнфилд. Местный историк хочет совершить паломничество в разрушенную деревню Кун — родину легендарного героя Валрата Победителя великанов. Затопленная гробница Валрата, гекс 1604.

Гекс 1505 — малый город Фалнфилд. Несколько земледельцев, лишившихся участков из-за алчного барона, охотятся на кабанов в болоте к юго-востоку от города. Четыре ночи назад фермер Татус пропал, а его батрак Отес клянётся, что кто-то выгнал его из болота. Коттедж в газовом свете, гекс 1606.

Гекс 1503 — гостиница «Колесо Калхуна». Пьяный дворф рассказывает о давно утраченном скипетре в старой крепости, который, по его словам, проклял эти земли и стал причиной всех бед области. Колыбель ледяного ужаса, гекс 1603.

Гекс 1705 — малый форпост Лесозаготовка. Предприимчивый Фестер Оран улыбается и рассказывает байки о днях, когда был знаменитым искателем приключений. Он утверждает, что величайшее сокровище, которое ему так и не удалось найти, погребено под обгоревшей башней старого волшебника. Он много раз находил башню, но сокровища так и не обнаружил. Последний рубеж Маназана, гекс 1304.

Примеры заготовок мест приключений из предыдущей части

Полный перевод этих заготовок приведён в разделе «Примеры моих заготовок» предыдущей части.

В путь, юный Мастер

С гексовой картой, которую мы создали в этом цикле, можно провести долгую и плодотворную игровую встречу — или несколько — почти без предварительных усилий и планирования. Теперь вы можете нарисовать карты самых интересных ключевых подземелий и задуматься, какая истина скрывается за слухами. Возможно, Король тараканов — это прежний правитель области, проклятый неким злом из соседнего регионального гекса. Быть может, вам особенно понравилась Колыбель ледяного ужаса и вы захотите подробно нанести на карту её уровни, комнаты и необычные встречи. Может, некромант из Усадьбы некроманта собирается поднять армию и сровнять Фалнфилд с землёй. А барон Фалнфилда на самом деле сын Валрата и готов любой ценой сохранить лживые сказания об отце.

Все эти выводы начнут возникать сами собой, пока персонажи путешествуют по краю, находят форпосты и зачищают места приключений. Вокруг первой области можно создавать новые региональные гексы, следуя тем сюжетным нитям, которые сильнее всего заинтересовали игроков. Сохраняйте полюбившихся им НИП и придумывайте новые места приключений, слухи и области, отталкиваясь от отношений персонажей с ними.

В итоге новая региональная гексовая карта становится отправной точкой для бесконечных слоёв подробностей, включая предысторию и историю мира. Главное, что необходимый минимум уже сделан. Радость, которую Мастер получает, придумывая мелкие детали по мере знакомства игроков с областью, — это его собственный аналог игры по другую сторону ширмы.

Надеюсь, вам понравился цикл и гексовые карты принесут вашим игровым встречам столько же радости, сколько принесли моим.

Всего доброго!

— LK0


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост