Расширенные шаблоны отыгрыша NPC

В 2015 году я опубликовал свой универсальный шаблон отыгрыша NPC. Шаблон помогает готовить неигровых персонажей (NPC). За столом достаточно взглянуть на лист, чтобы вспомнить персонажа и войти в роль.
Иными словами, больше пользы за те же усилия.
Шаблон рассчитан на любую систему. Я использовал его в приключениях для D&D, Numenera, Eclipse Phase, Trail of Cthulhu, Ars Magica, The Strange, Star Wars… Список можно продолжать. Я также внедрил этот шаблон, когда был ведущим разработчиком Infinity в Modiphius, а теперь я работаю продюсером ролевых игр в Atlas Games, и мы применяем его в большинстве наших книг — прежде всего в Over the Edge и Feng Shui.
После публикации шаблона я продолжал совершенствовать его и в работе над книгами, и за собственным игровым столом. Кроме того, многие обращались ко мне с вопросами и предложениями. Пожалуй, настало время вернуться к шаблону и поделиться продвинутыми приёмами, которые помогут использовать его ещё лучше.
Справочные листы
Прежде всего отмечу: заполненный шаблон служит мне справочным листом персонажа. В личных кампаниях я отвожу каждому NPC одну страницу и стараюсь не выходить за её пределы. Получается не всегда, но возможность быстро находить сведения во время игры обычно стоит того, чтобы ужать описание и сохранить его на одной странице.
Говоря «страница», я также подразумеваю один лист. Его оборот обычно остаётся пустым, а если лицевая сторона заполнена плотно, сзади очень удобно делать заметки для обновления NPC перед будущими встречами.
Так я не только легко получаю ясные сведения о персонаже, которого сейчас играю, но и могу «подобрать актёров» для сцены: достаточно взять нужные листы.
Обычно я храню заметки кампании в папке на кольцах. Нужные листы легко вынуть и разложить на столе за ширмой Мастера, а между персонажами — переключаться одним движением глаз.
Точно так же, когда я веду сценарий по своей структуре планирования приёма, можно достать справочные листы всех гостей и быстро перебирать их, постоянно смешивая и перестраивая социальные ситуации, в которых оказываются персонажи игроков.
Если на странице остаётся место и у меня есть подходящее изображение, я всегда стараюсь поместить сверху портрет NPC. Благодаря простой визуальной подсказке нужного персонажа несравненно легче найти, особенно в больших и сложных сценах.
В опубликованных книгах приходится идти на компромиссы, но я обычно стараюсь отделять шаблон от основного текста, помещая его во врезку или на боковую панель. Заодно это почти гарантирует, что при вёрстке всё описание NPC останется на одной странице. Справа в оригинальной статье можно увидеть пример из книги Пола Стефко Feng Shui: Apeworld on Fire!. Обратите внимание: по стилистическим причинам здесь также отказались от маркированных пунктов.

Страница издания в Atlas Games
Больше никаких реплик
В исходной версии универсального шаблона был раздел с примером характерной реплики NPC: например, «Просто дайте мне подумать. Должен же быть какой-то выход» или «Да ты, мать твою, безумный урод! Натуральный цирковой клоун! Твою ж мать, чувак!»
По правде говоря, теперь я им не пользуюсь. Ваш опыт может отличаться, но я обнаружил, что реплики не приносят стабильной пользы и почти всегда первыми шли под нож, когда приходилось сокращать описание NPC — например, чтобы оно поместилось на одной странице.
Если для конкретного NPC реплика всё-таки полезна — то есть выбор слов и построение фраз лучше всего напоминают вам о характере персонажа, — её можно перенести одним из пунктов в раздел «Отыгрыш».
Отыгрыш: никаких повторов
Просматривая раздел «Отыгрыш» (Roleplaying), я очень часто советую избегать повторов.
Я рекомендую помещать туда три отдельных пункта, и ключевое слово здесь — «отдельных». Слишком часто одна и та же идея выражается двумя или тремя немного разными способами:
- Он уважает чужое трудолюбие.
- Он много лет работал, чтобы сделать «Коготь и орёл» лучшей таверной из возможных.
- После смерти жены он находит утешение в работе.
Очевидно, мысль «тяжёлый труд для него важен» — центральная для этого персонажа, но почти наверняка её можно яснее и полезнее выразить одним пунктом. Заодно освободится место для других сторон характера.
Чтобы не попасть в эту ловушку, попробуйте посвящать каждый пункт совершенно отдельной категории: ценностям, жестам и привычкам, особенностям речи, характеру и так далее. Это ни в коем случае не жёсткое правило, но хороший приём, если вам трудно придать персонажу объём. Подробнее я говорю об этом в статье «Случайный совет Мастеру: запоминающиеся NPC».
Что выделить в предыстории
Cool Mama применила универсальный шаблон отыгрыша NPC на своём сайте и предложила выделять жирным ключевые понятия раздела «Предыстория» (Background). Это очень разумно: так, взяв справочный лист NPC, вы почти мгновенно вновь вспоминаете персонажа.
Например, возьмём такую предысторию:
Балтаир — ариаднианец каледонского происхождения. Когда он был совсем ребёнком, его отец ушёл воевать в кровавом пограничном конфликте между Каледонией и Родиной. Домой он не вернулся. Балтаир поклялся сделать всё, чтобы его родной мир больше никогда не разрывала бессмысленная жестокость. Он стал политиком и быстро выяснил, насколько труднодостижима мечта о мире. Когда Человеческая Сфера вернулась на Ариадну, он поначалу радовался тому, как это объединило планету… а затем с ужасом наблюдал, как Коммерческие конфликты вновь разрывают её на части. Некоторое время он искал забвения в выпивке, а потом решил, что настоящий мир придёт на Ариадну лишь тогда, когда удастся устранить причины конфликтов за пределами планеты, и стал дипломатом. Он не участвовал в переговорах по Контактному договору с тохаа, но недавно прибыл на Саммит Альянса.
А теперь посмотрим, что изменится, если выделить главное:
Балтаир — ариаднианец каледонского происхождения. Когда он был совсем ребёнком, его отец ушёл воевать в кровавом пограничном конфликте между Каледонией и Родиной. Домой он не вернулся. Балтаир поклялся сделать всё, чтобы его родной мир больше никогда не разрывала бессмысленная жестокость. Он стал политиком и быстро выяснил, насколько труднодостижима мечта о мире. Когда Человеческая Сфера вернулась на Ариадну, он поначалу радовался тому, как это объединило планету… а затем с ужасом наблюдал, как Коммерческие конфликты вновь разрывают её на части. Некоторое время он искал забвения в выпивке, а потом решил, что настоящий мир придёт на Ариадну лишь тогда, когда удастся устранить причины конфликтов за пределами планеты, и стал дипломатом. Он не участвовал в переговорах по Контактному договору с тохаа, но недавно прибыл на Саммит Альянса.
Если вы заранее знаете, что хотите выделять ключевые понятия жирным, можно сразу строить текст так, чтобы выделения работали лучше. Например:
Балтаир — ариаднианец каледонского происхождения. Во время пограничного конфликта между Каледонией и Родиной его отец ушёл на войну и не вернулся. Балтаир поклялся сделать всё, чтобы его родной мир больше никогда не разрывала бессмысленная жестокость.
Небольшая правка позволила сделать выделенный ключевой факт и короче, и содержательнее.
Расширенная ключевая информация
Назначение раздела «Ключевая информация» (Key Info) часто понимают неправильно. Сюда попадают не важные сведения о персонаже — для них предназначена предыстория. Ключевая информация содержит существенные подробности о структурной функции NPC в текущем приключении.
Например, в детективном сценарии здесь, скорее всего, будут перечислены улики, которые NPC может сообщить персонажам. Если персонажи обращаются к знатному NPC, желая привлечь его в союз против Белой Руки, раздел, вероятно, опишет реакцию на просьбу: что тот захочет взамен, какую помощь способен оказать, каких других возможных союзников посоветует и так далее. В сценарии ограбления здесь может быть добыча, сведения или ресурсы, которыми NPC готов поддержать дело, а также его цена. И так далее.
Обычно раздел должен быть кратким и конкретным. Вся его задача как раз и состоит в том, чтобы вынести важнейшие подробности отдельно и не дать вам упустить их во время игры. Чем длиннее раздел и чем больше в нём посторонних сведений, тем вероятнее, что вы пропустите что-то даже под заголовком «Ключевая информация».
Но некоторые NPC естественным образом превращаются в узлы с длинными разделами ключевой информации: либо занимают положение, позволяющее исполнять множество разных функций, либо должны сообщить сложные и очень подробные сведения.
В таких случаях мне помогает использование нескольких разделов ключевой информации.
Их можно разделить по конкретной функции. Например, если NPC располагает уликами для раскрытия тайны и присутствует на приёме, я могу включить два раздела:
- Ключевая информация — улики
- Ключевая информация — темы беседы
В первом, разумеется, перечисляются все улики, а во втором — заметки, относящиеся к различным темам, которые обсуждают на приёме.
Иногда полезно разделить ключевую информацию по темам. Допустим, NPC кое-что знает о случаях появления оборотней и может подробно рассказать о Призраках поместья Грейбэр. Тогда получатся разделы:
- Ключевая информация
- Ключевая информация — случаи появления оборотней
- Ключевая информация — поместье Грейбэр
Не стоит делать это без необходимости. Если вы разбили по темам длинный раздел одного NPC, это не значит, что так же следует поступить со всеми остальными персонажами или что им вообще нужно дробление. В большинстве случаев достаточно одного раздела с парой пунктов.
Не проверено: продвинутая ключевая информация
С перечисленными ниже видами разделов я экспериментирую, но ещё не подвергал их строгой проверке за игровым столом. Они могут оказаться полезными, а могут — полной ерундой. Если попробуете, расскажите, что получилось!
КЛЮЧЕВАЯ ИНФОРМАЦИЯ — РЕАКЦИИ: в этом особом разделе перечисляются реакции NPC на конкретные действия персонажей игроков. На практике он коварен: здесь очень легко увлечься планированием на все случаи жизни. Если персонажи скажут А, NPC сделает X. Если они скажут Б, NPC ответит Y. И так далее.
Думаю, ключ в том, чтобы воспринимать записи как сведения, которые «отпираются» в ответ на конкретные стимулы. Один из примеров — то, что система GUMSHOE называет уликой-рычагом (leveraged clue): обычный разговор никогда не выявит определённый факт. Сначала нужно задать в точности правильный вопрос, причём обычно сформулировать его можно лишь после открытия, сделанного где-то ещё.
Тот же принцип можно применить и к сведениям, не являющимся уликами. Например, упомянутую выше категорию «Темы беседы» для сценария с приёмом иногда можно трактовать именно так: NPC выскажет мнение о предмете X, только если тот всплывёт в разговоре.
КЛЮЧЕВАЯ ИНФОРМАЦИЯ — ДЕЙСТВИЯ: здесь перечислено, что NPC может сделать по собственной инициативе в разговоре или на встрече. Я всегда старался играть NPC инициативно, но устройство универсального шаблона часто располагает к реактивному изложению: в нём перечислено, что NPC знает, и неявно предполагается, что персонажам игроков придётся как-то извлечь эти сведения.
Особенно в опубликованном материале часто требуется ясно сообщить, какие действия NPC будет активно предпринимать в социальной ситуации. Например:
- Осторожно расспросить персонажей о старике Риггере.
- Попытаться устроить брак Фионы со своим старшим сыном Фредериком.
- Незаметно опустить наномаячок в напиток одного из персонажей.
Здесь я продолжаю нащупывать границу между общими целями NPC, которые, на мой взгляд, лучше подходят для разделов «Отыгрыш» или «Предыстория», и конкретными действиями такого типа — «как Мастер, не забудьте, чтобы этот персонаж сделал это в ходе разговора».
Заметка о разработке: ни «Реакции», ни «Действия» не должны быть исчерпывающими. Они нужны для привязки совершенно конкретного содержания, важного для структуры сценария. Маловероятно, что такие разделы понадобятся каждому NPC. В большинстве случаев лучше активно играть персонажа и решать прямо за столом, что он сделает и как отреагирует.
КЛЮЧЕВАЯ ИНФОРМАЦИЯ — РЕСУРСЫ: этот раздел перечисляет доступные NPC ресурсы. Он может предложить их персонажам игроков в помощь — я часто помещал подобные сведения в обычную ключевую информацию, не выделяя отдельно. Либо NPC сам применит их ради иной цели.
На создание нескольких этих инструментов меня вдохновил блок параметров социального столкновения Драгны Карты.
Не проверено: социальный профиль
Это ещё один экспериментальный инструмент, но социальный профиль (Social Profile) станет совершенно новым разделом шаблона отыгрыша.
Социальный профиль NPC кратко описывает, какие социальные приёмы могут оказаться особенно эффективными или неэффективными при взаимодействии с ним. При использовании с D&D 5-й редакции (D&D 5th Edition) это удобно выразить через преимущество или помеху (advantage/disadvantage) при последующих социальных проверках:
- Преимущество: похвалить одежду Фредерика или его чувство стиля.
- Преимущество: продемонстрировать симпатию к Белой Руке.
- Помеха: предложить взятку.
Стоит подумать, как персонажи игроков могут узнать или получить намёк на эти сведения. Возможно, потребуется исследование или проверка Мудрости (Проницательность) (Wisdom (Insight) check). Дополнительные рассуждения на эту тему есть в статье «Решения на практике: социальные навыки».
Возможно, социальный профиль вообще следует включить в раздел «Ключевая информация — реакции»: например, комплимент чувству стиля Фредерика вызывает благоприятную реакцию. Но по крайней мере сейчас я вижу у социального профиля ясную самостоятельную пользу.
И снова: я не уверен, что социальный профиль нужен каждому NPC. (Впрочем, возможно, нужен, если встроить его в более широкую структуру разрешения социальных взаимодействий, где героям предстоит собрать сведения о собеседнике, чтобы найти к нему подход. Тогда социальный профиль станет чем-то вроде Класса Защиты (Armor Class) для социальных столкновений.) Но важные центральные фигуры сценария — особенно те, с кем персонажи, скорее всего, будут вести переговоры или кого им понадобится переубедить, — почти наверняка от него выиграют.
Перейти к части 2: журналы деятельности
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.