Исследование дикой местности в субгексах: таблицы случайного локального рельефа и ориентиров для фэнтезийных НРИ с классами и уровнями
© 2015 John Laviolette. The Nine and Thirty Kingdoms.
Эта работа распространяется по международной лицензии Creative Commons «С указанием авторства — Некоммерческая» 4.0.
Исследование дикой местности в субгексах
Обычно мы наносим дикую местность на карту широкими мазками — как правило, на гексагональную сетку — и отмечаем только общий характер ландшафта. Мы не указываем, где проходит гребень холма, где находится роща или в какую сторону поворачивает ручей. Игроков обычно не интересует каждый крохотный бугорок на трёхдневном пути.
Но короткие переходы и окрестности входов в подземелья стоит снабжать такими деталями. Я называю это субгексовым масштабом. Так можно прорабатывать подробности для возникающих на ходу…
Основные допущения
Тип карты: квадратная или гексагональная сетка — на ваш выбор.
Масштаб времени: один ход занимает пять минут.
Масштаб расстояний: 30 ярдов на гекс или клетку.
Для большинства путешественников две клетки считаются одним ходом. Налегке они проходят вдвое больше, а перегруженные — только одну клетку. На это также влияют спринт, бег и местность.
Процесс
- Начните с постоянной или временной базы.
- Добавьте пару заметных ориентиров вокруг неё.
- Пройдите по пути к ориентиру.
- В месте, где путь меняет направление, добавьте небольшой ориентир.
- Сойдите с пути, если заинтересует заметный вдали крупный ориентир.
- Повторяйте шаги 2–5, пока группа открывает новые пути и ориентиры.
Я говорю «пройдите по пути» и «сойдите с пути», потому что одна из главных задач инструментов для субгексового исследования дикой местности (subhex wilderness crawl) — добавлять детали во время игры. Вы можете подготовить город с одним-двумя удобно расположенными приключениями, описать его игрокам… а те зацепятся за брошенное вскользь замечание о старом форте на соседнем холме. «Давайте проверим!» — скажут они, хотя вы ничего там не нанесли на карту. Эта процедура позволяет придумывать подробности путешествия на ходу.
Если вы уже знаете названия пары окрестных городов и деревень, считайте их крупными ориентирами. К каждому ведёт дорога или река — это ваши первые пути. Любой видимый объект, к которому не ведёт дорога, всё равно считается «виртуальным путём».
От каждого ориентира в разные стороны могут расходиться дополнительные пути к другим ориентирам, а рядом с дорогой в любом месте её поворота может находиться небольшой ориентир.
Основной ландшафт и растительность
О своей базе нужно знать по меньшей мере две вещи: на какой местности она находится и какие крупные изменения ландшафта есть поблизости.
Пример: база стоит на равнине или лугах; на севере — горы, на востоке — холмы, на западе — море.
В общих чертах основой будет либо вода (озеро, море, болото), либо суша (равнина, холмистая или горная местность). Растительность на суше варьируется от редких мелких выносливых растений — лишайников или кактусов — до сухого кустарника, травы или камыша, густых зарослей или лиан и деревьев. Как всегда, можно выбрать любой подходящий вариант, воспользоваться картой крупномасштабного исследования или генератором случайной дикой местности.
Если нужно быстро получить основу, сделайте бросок по таблице случайного основного ландшафта. Бросайте 1к12, если не возражаете против старта на воде; 1к10, если не хотите получить случайное море; или 1к8, если хотите начать на суше.
Таблица 1. Случайный основной ландшафт
| 1к12 | Основной ландшафт | Основная растительность |
|---|---|---|
| 1 | Пустыня или ледник | Нет |
| 2 | Бедленды или тундра | Редкие мелкие растения |
| 3 | Горы | Кустарник (трава) |
| 4 | Холмы | Трава |
| 5 | Лесистые холмы | Деревья |
| 6 | Луга | Трава |
| 7 | Редколесье | Деревья |
| 8 | Лес или джунгли | Деревья |
| 9 | Болото | Кустарник (трава) |
| 10 | Озеро | Камыш (трава) |
| 11+ | Морское побережье | Камыш (трава) |
Некоторые результаты предлагают два варианта в зависимости от климата. Ледники и тундра встречаются только в арктическом климате (а ледники — ещё и на больших высотах). Джунгли встречаются лишь в тропическом или субтропическом климате.
Пустыни бывают каменистыми или песчаными. Бедленды — это полупустынные области, где растительность встречается отдельными скоплениями. Результаты 4 и 5 различают холмы с более редкой и более густой растительностью.
Столбец «Основная растительность» будет объяснён ниже.
Случайные пути
Чтобы получить дополнительные пути, можно бросить 5к12. Читайте каждый кубик как направление на циферблате: 12 часов — север, 3 — восток, 6 — юг, 9 — запад.

Рисунок 1. Направления по циферблату для гексагональной и квадратной сеток.
Каждый результат на к12 означает один физический путь. Повторы игнорируйте: если на пяти кубиках выпало 6, это означает лишь одну дорогу на юг в дополнение к заранее заданным дорогам. Длина каждого пути зависит от примерной дальности видимости:
- 40 клеток на равнине;
- 20 клеток на болоте, среди невысоких холмов или в редколесье;
- 8 клеток в лесу или горах;
- 4 клетки в густых джунглях.
Для необычной местности определите, на какой из этих вариантов она похожа по дальности видимости.
Таблица 2. Препятствия, отклонения и встречи
| к6 | Препятствие или отклонение |
|---|---|
| 1–4 | Особенность местности. Сделайте броски для воды, перепадов высот, растительности и объектов на местности. |
| 5 | Ориентир. Сделайте бросок по таблице ориентиров. |
| 6 | Ориентир, если путь заканчивается; иначе — развилка. Бросьте 3к12 для дополнительных путей. |
| к20 | Встреча вне пути |
|---|---|
| 1 | Ориентир |
| 2 | Путь |
| 3–4 | Ориентир + чудовище |
| 5–6 | Только чудовище |
| 7+ | Нет встречи |
Для следующего отрезка пути бросьте 1к12. Если выпавшее направление совпадает с прежним, путь идёт прямо. В противном случае на прежнем направлении находится особенность местности или ориентир, а путь отклоняется — смотрите таблицу препятствий и отклонений. Если кубик указывает назад, путь внезапно заканчивается. Если он почти разворачивается назад — отклоняется на одно деление, — путь продолжается в прежнем направлении, но к нему присоединяется другой путь со стороны, указанной кубиком.
Пример: дорога идёт на восток-северо-восток, то есть на 2 часа, но следующий бросок указывает на запад-юго-запад, то есть на 8 часов. Дорога заканчивается тупиком. Если выпало не 8, а 9 или 7, к ней присоединяется другая дорога с запада или с юга-юго-запада соответственно.
Если игроки сходят с пути, бросьте 1к12 так же, как при проверке смены направления. Игнорируйте результаты, при которых путь продолжался бы прямо или почти разворачивался назад; остальные означают, что впереди находится особенность местности или ориентир. Если вы проверяете встречи с «бродячими чудовищами», по таблице встреч вне пути можно определить возможные встречи с путями или ориентирами.
Особенности местности
Чаще всего пути обходят изменения местности: воду, перепады высот, растительность и объекты или неровности. Проверьте каждую из четырёх категорий.
Водные объекты
На суше — но никогда не в пустыне — результат 5+ на 1к6 означает небольшой пруд или другой водный объект. По желанию в пустыне можно бросить 2к6: вода появляется при результате 12. Тип воды определите по таблице водных объектов.
Таблица 3. Типы водных объектов
| Бросок | Тип воды |
|---|---|
| 1 | Стоячая лужа |
| 2–5 | Большой пруд |
| 6 | Родник |
В бедлендах или горах диаметр каждого пруда или родника составляет 2–5 ярдов, на холмах — вдвое больше, а на лугах, в лесу или джунглях — в десять раз больше. Всего будет от одного до четырёх водоёмов; один расположен в первоначальном направлении движения. Для остальных бросьте 3к12 и читайте результаты как направления по циферблату. Игнорируйте результаты, помещающие два или более водоёма в одно место, либо сделайте такой водоём овальным и в 2–4 раза более вытянутым в одном направлении. Остальные подробности можно выбрать по необходимости или для каждого свойства оставить решение броску 1к6: оно присутствует при 5+. Например, так можно определить, пресная вода или солёная, минеральный это источник или горячий, мутная ли в нём вода.
Перепады высот
Возьмите два набора кубиков: три тёмных к6 для склонов вниз и три светлых к6 для склонов вверх. Бросьте их вместе и воспринимайте как линию рельефа поперёк пути.
Истолкуйте каждый результат по таблице перепадов высот. Там, где тёмный кубик касается светлого, может находиться пещера, если результат на тёмном к6 выше, чем на светлом, либо если на обоих выпало 4+. Пещеры могут оказаться логовами: для этого нужно выбросить 5+ на 1к6.
Шестёрка между двумя светлыми кубиками означает столовую гору или останец с плоской вершиной. Шестёрка между двумя тёмными кубиками означает яму или траншею с плоским дном.

Рисунок 2. Пример броска для перепадов высот.
Два светлых кубика вверху обозначают холм; три тёмных — глубокую Г-образную траншею к югу от холма; последний светлый кубик — холм поменьше к востоку от траншеи.
Если на карте есть водный объект и яма, пещера или траншея, вода находится в низине.
Можно также бросить 1к6, чтобы определить уклон берегов реки, ручья или канала. В горах или на холмах большее число означает склон вверх, меньшее — склон вниз.
Таблица 4. Перепады высот
| к6 | Уклон | Описание |
|---|---|---|
| 1 | Пологий склон | Уклон 10–25% — достаточно крутой, чтобы его заметить. |
| 2 | Средний склон | Уклон до 50% — рискованно, но пройти ещё можно. |
| 3 | Крутой склон | Уклон до 100%, то есть 45 градусов. |
| 4 | Утёс | Уклон 150% или больше: пройти нельзя, придётся карабкаться. |
| 5 | Карниз или навес | Непреодолимый склон; нужна свободно висящая верёвка. |
| 6 | Нет склона | Если на всех кубиках выпали шестёрки, гребня или траншеи нет. |
Растительность
Таблица случайного основного ландшафта предлагает десять видов основной растительности. Если добавить к ним заросли, получится шкала из четырёх уровней густоты: редкая растительность; трава — а также кустарник, камыш и мелкий папоротник; заросли — а также густой папоротник; деревья. Особенности растительности — исключения из основного типа: более редкие или густые участки и даже голые прогалины. Чтобы проверить такое исключение, бросьте 1к10 по таблице особенностей растительности. Сначала всегда используйте столбец «Густота». Если результат совпадает с густотой основной растительности, вместо него используйте второй столбец.
Результаты 0–7 встречаются участками, которые размещаются подобно прудам: имеют такой же размер, а направления к другим участкам определяются тем же броском 3к12.
Таблица 5. Особенности растительности
| к10 | Густота | Альтернативная растительность |
|---|---|---|
| 0 | Голая земля, растительности нет. | — |
| 1 | Редкая растительность: отдельные крохотные растения. | Одинокое дерево; при 5+ на 1к6 — мёртвое. |
| 2 | Трава, кустарник или камыш — что уместнее. Высота от середины голени до груди. | Увядшие растения. Поражённая область обычно круглая, но при 5+ на 1к6 образует символ. |
| 3 | Заросли или густой папоротник. Высота как у травы или кустарника, но они замедляют движение. | Ягоды; при 5+ на 1к6 — ядовитые. |
| 4 | Деревья. | Выгоревший участок — остатки лесного пожара. |
| 5 | Деревья и заросли, возможно чаща. | Плодовые деревья; при 5+ на 1к6 плоды ядовиты. |
| 6 | Сдвиньтесь на одну ступень вниз по шкале густоты. | — |
| 7 | Сдвиньтесь на одну ступень вверх по шкале густоты. | — |
| 8–9 | Без изменений. | — |
Объекты и мелкие особенности местности
Бросьте к10 по таблице объектов и мелких особенностей, чтобы получить камни, валуны, брёвна и небольшие геологические образования. Размещайте участки с россыпями камней и любые результаты с ямами так же, как пруды или растительность.
В случае валунов, водяных гейзеров и брёвен или пней будет только один «участок» в первоначальном направлении движения, но на нём окажется от одного до шести объектов. Бросьте обычный к6 с точками: их количество и расположение зададут число и расстановку объектов.
| Результат к6 | Число и расположение объектов |
|---|---|
| 1 | Один валун, гейзер, упавшее бревно или пень. |
| 2 | Пара валунов, гейзеров, брёвен или пней. |
| 3 | Три объекта в линию или, возможно, треугольником. |
| 4 | Четыре валуна, гейзера, бревна или пня по кругу либо квадратом. |
| 5 | Как при результате 4, но с пятым объектом в центре. |
| 6 | Два ряда по три валуна, гейзера, бревна или пня. |
Таблица 6. Объекты и мелкие особенности местности
| к10 | Тип | Дополнительные броски и примечания |
|---|---|---|
| 0 | Камни и гравий | Круглые участки. Бросьте 3к12, как для прудов или особенностей растительности. |
| 1 | Валуны | Число определите броском 1к6, а расстановку — положением точек на грани. |
| 2 | Водяные гейзеры | Извергаются при 5+ на 1к6. Вода почти кипит. |
| 3 | Смоляные ямы | Горячие и пузырящиеся. Бросьте 3к12, как для прудов. |
| 4 | Огненные или лавовые ямы | Бросьте 3к12, как для прудов. |
| 5 | Брёвна или пни | Окаменевшие в пустынях, замёрзшие на ледниках, гниющие во всех остальных местах. |
| 6 | Песчаные ямы | Не встречаются в песчаных пустынях. Бросьте 3к12, как для прудов. На болотах при 5+ на 1к6 вместо них будут зыбучие пески. |
| 7 | Грязевые ямы | Тёплые и пузырящиеся, но не кипящие. Бросьте 3к12, как для прудов. |
| 8–9 | Ничего | — |
Ориентиры
Хотя ориентиром считается любая уникальная группа объектов или крупная заметная особенность рельефа, здесь нас прежде всего интересуют рукотворные объекты: города, крепости или разбросанные хижины. Бросьте к10 по таблице ориентиров в дикой местности, чтобы определить тип. Затем выполните броски из столбца «Дополнительные броски и примечания». Если расположение вызывает вопросы — например, в случае стоячего камня из результата «Памятник», — можно дополнительно бросить обычный к6 с точками, как для валунов или упавших брёвен.
Большинство ориентиров находится в направлении, куда шёл путь до поворота. Мост, однако, подразумевает, что дорога пересекает реку или пропасть. Дорога и река либо пропасть считаются двумя перпендикулярными путями. Если сначала вы наносили на карту дорогу, мост находится прямо впереди; если реку или пропасть — непосредственно над ней.
Некоторые дополнительные броски записаны как 1к6 − 2. Отрицательные результаты считайте нулём. Поэтому в руинах может оказаться ноль статуй, ноль колонн, ноль рухнувших башен и ноль уцелевших зданий — тогда там будут лишь стены и обломки.
Ориентиры требуют больше толкования, чем результаты других таблиц. Кто находится в крепости? Что это за тоннель: просто прямой проход, шахта с деревянными крепями или каменная кладка с полом из плит? Если хотите доверить дополнительные подробности случаю, сформулируйте каждую в виде вопроса, на который можно ответить «да» или «нет», и бросьте 1к6: при 5+ такая особенность есть.
Таблица 7. Ориентиры в дикой местности
| Бросок | Тип ориентира | Дополнительные броски и примечания |
|---|---|---|
| 0 | Руины | По 1к6 − 2 статуй, колонн, рухнувших башен и уцелевших зданий; бросайте отдельно для каждого типа. |
| 1 | Мост | Река или пропасть перпендикулярна дороге. |
| 2 | Стена или ров | Пересекает первоначальный путь. Если идти вдоль него, любой результат «Мост» означает ворота. |
| 3 | Тоннель | Наклонно уходит вверх в глубь горы. В конце тоннеля находится ориентир. Повторный результат «Тоннель» означает, что он выходит наружу. |
| 4 | Крепость | Каменная или деревянная цитадель, стена, 1к6 − 2 башен и героев, (1к6 − 2) × 2 наёмников и по (1к6 − 2) слуг на человека. |
| 5 | Деревня | Основное население — (1к6 − 2) × 100. Если окружена стеной — 5+ на 1к6, — добавьте 1к6 − 2 башен. |
| 6 | Укрытие | 1к6 ÷ 2 домиков, хижин или других строений с 1к6 − 2 обитателями. Может быть заброшено, но оставаться в хорошем состоянии и, возможно, хранить припасы. |
| 7 | Памятник | Стоячий камень или курган из камней. Может быть украшен резьбой либо отмечать захоронение или тайник. |
| 8 | Святое или нечестивое святилище | Часовня или памятник. Может благословить или проклясть тех, кто его осквернит. Нечестивые святилища проклинают всегда. |
| 9 | Кладбище | 2к20 × 10 могил, 1к6 − 2 курганов или мавзолеев — в зависимости от культуры либо при 5+ на 1к6 для мавзолея. |
Вариант с броском кубиков на карту
Есть немного более быстрый способ создать карту, но для него нужно бросать кубики прямо на лист бумаги с квадратной или гексагональной сеткой и следить, куда они упадут. Эта техника называется «броском кубиков на карту» (drop-dice technique). Она существует давно, но больше всего известна по книге Зака Смита Vornheim. В субгексовой генерации дикой местности она работает в целом так же, как описано выше, но избавляет от бросков nк12: вместо них используется физическое положение кубиков.
Для начала бросьте 5к6 на карту стартовой точки и уберите все кубики, попавшие на сам город или деревню. Оставшиеся кубики обозначают выходящие из поселения дороги: направление от поселения к кубику задаёт направление дороги, а место, куда он упал, отмечает точку возможного ориентира, если на кубике выпало 5+.
Затем бросьте на карту три тёмных и три светлых к6 и уберите все кубики, попавшие на поселение. Они обозначают холмы и траншеи. Чтобы исключить результат «ровная поверхность», можно заменить к6 на к4, но тогда вы также лишитесь карнизов и навесов. Обведите кубики овалами, соединяя близко расположенные овалы.
Следом бросьте кубики для воды: 5к6 с использованием таблицы типов водных объектов. Обычный порядок воды и перепадов высот здесь изменён, чтобы пруды можно было объединить с низинами, которых они касаются. Дважды бросьте по 3к10 для растительности и объектов на местности. Если какой-либо из этих кубиков перекрывает уже нарисованный путь, постарайтесь провести его через соответствующую особенность. Если это невозможно, путь огибает препятствие. Пути, проходящие через водные объекты, можно превратить в ручьи или реки, а остальные будут дорогами.
В завершение бросьте к10 для каждого уже отмеченного на карте ориентира, а затем добавьте несколько новых, бросив 5к10. Продолжайте уже нанесённые пути в прежних направлениях, но, когда путь достигает ориентира или особенности местности, изгибайте его вокруг препятствия либо поворачивайте к другому ближайшему ориентиру. Когда дорога достигает края карты, можно взять новый лист и повторить процедуру.
Авторские права, лицензия и другие примечания
Эта работа распространяется по международной лицензии Creative Commons «С указанием авторства — Некоммерческая» 4.0.
Вы можете скачать или распечатать любое количество копий, бесплатно распространять их, а также создавать и бесплатно распространять производные работы, если укажете моё авторство и добавите ссылку на мой блог The Nine and Thirty Kingdoms.
Первые публикации о субгексовом исследовании дикой местности появились в моём блоге примерно в январе 2012 года. Они резко отличались от более традиционных инструментов гекскраула по дикой местности, которые я создавал для ландшафта масштаба баронии и королевства. В них не было таблицы ориентиров: на неё отчасти повлияла таблица Quickie Dice Tool, а отчасти — похожая таблица ориентиров из традиционных публикаций о гекскрауле. Вместо этого там приводились лишь примеры ориентиров и способы бросками определять их размещение. Кроме того, всё строилось вокруг техники броска кубиков на карту; необязательный способ, представленный выше, — её упрощённая версия.
Материал масштаба баронии и королевства будет доступен в виде бесплатного PDF Wilderness Sandbox Tools. Со временем расширенные версии этих материалов войдут в серию Last-Minute Game Master.
© 2015 John Laviolette.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.