Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Искусство рулингов. Часть III: Цикл механики и повествования

Автор: Justin Alexander
Перевод: Станислав "Drakzar" Иванов
Нет времени читать всю статью?

Текст Justin Alexander от 21 октября 2015 года

Искусство рулингов. Часть III: Цикл механики и повествования, изображение №1 Когда дело доходит до объявления своих намерений, стоит задумать о разнице между ситуациями превалирования механики и повествования.

Заявка с точки зрения превосходства повествования описывает намерение в терминах игрового мира. После того, как оно было сделано, принимается решение (скорее всего ДМом) о том, как смоделировать это намерение с точки зрения механики. Например:

ДМ: Двор заполнен стражниками. Игрок: Могу ли я прокрасться по периметру двора? Скрываясь в тенях? ДМ: Да, сделай проверку Скрытности.

С другой стороны, заявка с точки зрения превосходства механики сразу обозначает ту игровую механику, которую хочет использовать игрок. Вот пример:

ДМ: Двор заполнен стражниками. Игрок: Могу ли я сделать проверку Скрытности, чтобы пробраться мимо них? ДМ: Да. [после проверки] Тебе удалось прокрасться по периметру двора, скрываясь в тенях.

На моей памяти подобные заявки обычно заканчиваются тем, что Мастер дает описание происходящему (обычно та часть повествования, где описывается результат проверки), но так происходит не всегда. Вполне возможно, что все будет следующим образом:

ДМ: Двор заполнен стражниками. Игрок: Могу ли я сделать проверку Скрытности, чтобы пробраться мимо них? Возможно, я прокрадусь по периметру двора? ДМ: Конечно, там полно затененных участков. Давай бросай.

Если вам до сих пор непонятна разница, представьте игрока, который не знает правила, объявляя о действиях своего персонажа. Он просто говорит ДМ о своих пожеланиях относительно действий персонажа, а тот уже определяет, какая механика должна для этого использоваться. Подобные заявки вынужденно ставят повествование на первый план.

В то же время, представьте себе кого-либо, использующего не имеющую ассоциаций в игровом мире механику. Например, кто-то хочет потратить Очко Удачи, чтобы перебросить дайс. Персонаж не знает о существовании Очков Удачи, так что решение об их использовании вынужденно является чисто механической заявкой.

(Одним из больших недостатком подобных механик является то, что они не дают вам делать заявки, основанные на повествовании, ну или, как минимум, мешают это сделать. А заявки, что ставят механику на первый план, не являются ролевым отыгрышем).

Мои примеры должны быть достаточно очевидны, однако на игру разницу между двумя видами заявок далеко не всегда можно определить так просто. Проще говоря, чем менее абстрактна механика, тем сложнее найти различия. К примеру, когда вы говорите: «Я атакую его своим мечом!», то в большинстве систем вы делаете заявление, которое равным образом относится к повествованию и механике.

Все может стать еще сложнее, если игрок предоставляет вам художественное описание своей механической заявке, а затем меняет местами этапы своей заявки с точки зрения смысла. Вот пример:

Игрок: Я собираюсь прокрасться по периметру двора, а также сделать проверку Скрытности, чтобы пробраться мимо них.

На первый взгляд, выглядит как повествовательная заявка, так как «художественная» часть стоит в начале предложения. Но, по сути, это тоже самое, что и:

Игрок: Я собираюсь сделать проверку Скрытности, чтобы пробраться между них, крадясь по периметру двора.

Игрок принял механически значимое решение и объявляет о своем намерении использовать конкретную игровую механику (Однако это не значит, что игрок никогда не может сначала сделать повествовательную заявку, а потом стать тем, кто предложит механику для ее моделирования. Именно поэтому различия могут быть весьма эфемерны).

Единственно правильное решение Так какой же способ делать заявку является «неправильным»?

Ни один из них.

Порой вы можете встретиться с пуристами, что считают один из подходов единственно верным для настольных ролевых игр. Повествовательные пуристы будут рассказывать о том, что их путь способствует погружению, или что механический подход «на самом деле не является ролевой игрой». А механические же пуристы поведают о том, что простая механическая заявка гораздо конкретнее и понятнее или же что любители повествования «забыли про игру в ролевой игре».

И хотя личные вкусы (как группы, так и каждого игрока по отдельности) естественным образом повлияют на то, как будут делаться заявки за игровым столом, реальность состоит в том, что почти любая игра будет смесью из повествовательных и механических заявок. Было бы очень неприятно каждый раунд пытаться осознать, несет ли в себе описание взмаха меча заявку на атаку всем действием, стандартным действием или же защиту боем. А ролевая игра, не имеющая никаких механических взаимодействий, будет до безумия пресной.

Что же касается того, что механические заявки – это не «настоящий» ролевой отыгрыш…забудьте об этом. За исключением некоторых диссоциированных механик вроде тех же Очков Удачи или же вмешательства Мастера, механические решения в ролевой игре ЯВЛЯЮТСЯ решениями с точки зрения отыгрыша роли. А если под отыгрышем роли вы подразумеваете «разговор от лица персонажа», то стоит отметить, что механический подход является необходимым для техник типа «успех-в-начале», которые зачастую используются для создания богатых и полных вызова ситуаций для «отыгрыша-как-выступления» (Но мы вернемся к этому позже).

Также отмечу, что большая часть проблем, которые люди связывают с механическими заявками, как я вижу, является результатом «метода нехватки»: если кто-то говорит о том, что хочет использовать Дипломатию для разговора с леди Вероникой, то проблема не в том, что он назвал конкретный навык, а в том, что не объяснил, как хочет его использовать. Аналогичным образом, если кто-то говорит: «Я хочу напасть на орка», то правильным ответом будет: «Чем ты его атакуешь?»

Одна лишь механика Словосочетания «превалирование механики» и «превалирование повествования» подразумевают, что другая половина этого уравнения следует за первой. Если вы ставите механику на первое место, то за ней следует повествование. Таким же образом, если вы сначала делаете повествовательную заявку, за ней следует механика. Вы можете взять механическую модель игрового мира и описать то, что эта модель говорит о происходящем. Или же вы можете описать то, что происходит в игровом мире, а затем моделируете это механически. Это взаимосвязанный цикл.

Поскольку он является частью этого цикла, подход с превалирование механики не нужно путать с другим стилем игры, который я назову «только лишь механика». При таком подходе связь между нею и описаниями в игровом мире нарушается, и весь ход игры концентрируется исключительно на механических аспектах.

Читая мое описание, вы можете представить себе нечто вроде этого:

Игрок: Я атакую орка. 22 на попадание. ДМ: Ты попал. Игрок: 18 единиц урона. ДМ: Игрок атакует тебя. Сделай проверку защиты. Игрок: 12. ДМ: Орк промахнулся.

И хотя это может быть чисто механического игрового стиля, это далеко не всегда так, и я говорю о другом. По факту мне достаточно сложно объяснить понятным языком, что такое «чисто механический» подход, так как на первый взгляд он похож на те виды игры, от которых он очень и очень сильно отличается. Весьма часто чисто механическая игра включается в себя яркие и детальные описания того, что происходит в игровом мире, поэтому это особенно сложно…но стоит понять, что все эти описания никак не связаны с механикой (Удивительно отметить тот факт, что люди, которым сложнее всего понять разницу между подходами, зачастую являются теми, кто вовлечен в чисто механические игры. Прежде всего потому, что они не осознают, что делают что-то иначе, чем другие).

Искусство рулингов. Часть III: Цикл механики и повествования, изображение №2 Возможно, вам будет понятнее, если я скажу, что чисто механический подход зачастую используется в настольных играх. Ужас Аркхэма или Imperial Assault включает в себя моменты, когда люди описывают детали или даже говорят от лица персонажа. Но ничего из этого не влияет на механику игры – это всего лишь слой импровизации, который отделен от остальной игры, как масло отделяется от воды.

Еще пример – представьте себе игру в Риск. У вас есть армия в Якутске, и вы вторгаетесь в Сибирь. Вы даете вдохновляющую речь перед вашими солдатами, а затем описываете, как разделяет свою армию для блестящей атаки с флангов. Затем вы бросаете дайсы…и ничего из сказанного вами не влияет на результат. И это не потому, что в игре нет механики морали или что механика боя настолько абстрактна, что передвижения солдат не моделируются с механической точки зрения, просто вы занимались импровизацией (которая была несомненно захватывающей), которая в основе своей отделена от самой по себе игры. Они происходят в одном и том же пространстве, но никак не связаны друг с другом (в лучшем случае, связь эта далеко не прямая).

Оборотной стороной этой монеты является то, что в чисто механической игре вы увидите, что механика позволяет совершать действия, которые в заданных условиях повествования не могли бы произойти.

Например, представьте себе ролевую игру, где есть маневр подножки. Он специально создан для того, чтобы смоделировать то, как вы делаете кому-либо подножку. Теперь представьте, что кто-то сражается с Колеблющейся Грудой – у нее нет ног, однако для чисто механических игроков это не имеет значения. Ничто в правилах не говорит о том, что маневр подножки нельзя использовать на Груду, так что вы можете его применить.

Возможно, что вы думаете, что это лишь пример того, как ДМ решил, что некоторая механика (подножки) достаточно близка к тому эффекту, который персонаж хотел бы достичь в отношении Колеблющейся Груды (задержать ее на минорное действие или что-либо другое), так что взял ее за основу для разрешения результатов заявки. Однако это не то, что случается в чисто механической игре.

Вот существует заклинание, что останавливает сердце цели, тем самым убивая ее. Если механика этого заклинания не была намеренна ограничена в списке своих целей, то чисто механические игроки позволять ей сработать на вампиров, хоть их сердца, вообще-то, уже давно не бьются. Они даже позволят ей сработать на оживленного скелета несмотря на то, что у скелета нет сердца, на которое могло бы воздействовать заклинание.

В целом я стараюсь избегать заявлений о единственно правильном способе игры. В среднем ролевые игры достаточно гибки, чтобы с точки зрения истории, наиболее успешные и в целом лучшие игры относились к тем, что позволяли смешивать различные стили игры за одним столом (являя тем самым доказательство разнообразия предоставляемого НРИ опыта). Однако, когда разговор заходит о чисто механической игре, то я без зазрения совести скажу, что вы что-то делаете не так.

Если применить чисто механический подход к ролевой игре, то в сухом остатке мы имеет беспричинный перевод ассоциируемых с игровым миром механик в те, где это ассоциация не требуется. Как я ранее отмечал, я не отрицаю необходимость наличия диссоциированных механик в НРИ, но они должны приносить определенную пользу, которую невозможно достичь иным образом. У чисто же механического подхода нет ощутимых плюсов. Вы не просто выплескиваете вместе с водой ребенка, но просто выкидываете его.

Мне сложно сказать, насколько распространен чисто механический стиль игры. Я не так уж и часто встречаю его вживую, однако сетевое обсуждение диссоциированных механик зачастую привлекают к себе подобных игроков (Поскольку такие игроки обращают ассоциативные механики в диссоциированные, они не могут понять, как остальные видят различия между ними).

У меня есть чувство, что чисто механическая игра может чаще встречаться в бою, даже среди тех игроков, что в ином случае бы не стали ввязываться в подобное. Вполне возможно считать это доказательством в пользу распространенного мнения о том, что есть различия между «боем» и «ролевой игрой» (И вот это мне всегда было сложно понять, так как ситуации между жизнью и смертью должны быть критичны для развития персонажа. Это не должно превращаться в момент, когда персонаж попросту выключается).

(Но что же о чисто повествовательных играх? Когда вы играете в «просто представь» без какой-либо механической структуры? Обычно оно не часто встречается в ролевых играх, так как по сути своей не требует игры, хотя вы можете увидеть некоторые тенденции по приближению к этому в подтасовке результатов броска дайсов или же группах, которые попросту игнорируют некоторые механики).


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост