Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Сделайте подготовку эффективнее: принцип Рахова

Сделайте подготовку эффективнее: принцип Рахова

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Женщина-вампир, работающая шпионкой, удаляется от зрителя в залитом кроваво-красным светом помещении

Мастеру легко угодить в ловушку, если он заранее расписывает действия персонажей: «Когда персонажи сделают X, произойдёт вот это».

Легко потому, что реальная игровая встреча в основном именно так и выглядит: персонажи что-то делают, а затем в результате происходит что-то ещё. (И так по кругу.) Ловушка же в том, что это работает, только если вы точно угадали действия персонажей.

Проблема в том, что (а) даром предвидения вы, скорее всего, не обладаете и поэтому (б) почти наверняка угадаете неправильно. (Во всяком случае, в большинстве случаев.) Тогда подготовка начнёт быстро разваливаться, и у вас останется лишь несколько вариантов:

  1. Начать вести игроков по рельсам, заставляя их совершать действия, к которым вы подготовились. (Это ужасно. Это противоречит самой причине, по которой мы вообще играем в ролевые игры, и игроки это возненавидят.)
  2. Подготовить очень, очень много планов на все случаи: раз персонажи способны на множество разных поступков, нужно просто подготовиться ко всему, что они могут сделать! (К сожалению, результатом станет лишь масса потраченной впустую подготовки, а игроки всё равно, скорее всего, сделают нечто совершенно иное.)
  3. Отбросить большую часть заметок, а то и все и начать отчаянно импровизировать, пытаясь поспеть за игроками!

Ни один вариант не выглядит особенно привлекательным, но по крайней мере третий указывает верное направление. Однако выбросить всё и действовать наугад — невероятно пугающая перспектива. И если в итоге всё равно придётся всё выбросить, не лучше ли совсем отказаться от подготовки? Может, стоит перейти к подходу с нулевой подготовкой (zero prep) и надеяться на лучшее?

Но у меня хорошие новости. Это пугает лишь потому, что вам приходится выбрасывать всю подготовку. А выбрасывать её приходится только потому, что вы готовили не то. (Или, по меньшей мере, готовили неправильно.)

Есть способ лучше.

Хорошая подготовка даёт Мастеру свободу за игровым столом.

Ловушка

Крайняя форма подготовки действий персонажей — подготовка линейного сюжета с конкретной последовательностью: персонажи делают А → персонажи делают Б → персонажи делают В. Но это не единственная форма.

Чтобы показать, что я имею в виду, рассмотрим «Из дома праха» (Out of the House of Ashes) — сценарий из The Zalozhniy Quartet, кампании Night’s Black Agents Гарета Ханрахана и Кеннета Хайта.

СПОЙЛЕРЫ К THE ZALOZHNIY QUARTET!

Сразу уточню: это очень хороший сценарий из очень хорошей кампании. Он мне весьма нравится, и я рекомендую книгу кампании. Именно поэтому сценарий служит таким удачным примером.

Основная ситуация в «Из дома праха» такова: бывший агент КГБ Аркадий Шевленко располагает ценными сведениями о вампирском заговоре. Сейчас Шевленко находится на торговой конференции в Вене, где собирается перебежать к ЦРУ. У вампиров, однако, совсем другие планы: в ходе операции под руководством Сергея Рахова они срывают план ЦРУ по эвакуации Шевленко, убивают группу ЦРУ и убеждают Шевленко передать информацию им.

Персонажам, конечно, эти сведения тоже нужны. Авторы рассматривают множество возможных действий игроков и дают Мастеру несколько запасных планов для вероятных вариантов развития событий.

Тем не менее очевидно, что стержнем приключения остаётся заранее намеченный, пусть и в общих чертах, сюжет — то есть последовательность конкретных действий персонажей:

  1. Персонажи узнают об Аркадии Шевленко и имеющейся у него информации. (Предложено несколько возможных зацепок, но одна связана со слежкой за агентом вампиров Сергеем Раховым.)
  2. Персонажи прибывают в Вену и устанавливают наблюдение за Аркадием.
  3. Персонажи связываются с агентом МИ-6. Он приводит их туда, где вампиры убивают группу ЦРУ. Персонажи могут только смотреть.
  4. Персонажи связываются с Шевленко.
  5. Персонажи вывозят Шевленко из Венской государственной оперы во время представления «Вампира» (Der Vampyr) Маршнера.

Поскольку подготовка строится вокруг этих конкретных действий персонажей, даже небольшое отклонение от плана может всё разрушить. Иными словами, Ханрахан и Хайт добавили массу полезных вариантов для Мастера, ведь они хотят, чтобы игроки могли подойти к операции как угодно. Но подготовленные материалы всё равно организованы вокруг сюжета и представлены сценами, которые запускаются действиями персонажей, поэтому пользоваться ими невероятно трудно.

Рассмотрим, например, одно возможное отклонение от ожидаемой последовательности. Вместо того чтобы прибыть в Вену и начать следить за Аркадием Шевленко, персонажи устанавливают наблюдение за Сергеем Раховым, чтобы выяснить, чем он занимается.

Это должно быть довольно просто. Но что понадобится из книги, чтобы осуществить такой план на практике?

  • Стр. 57 и 67: Рахов посещает доктора Ингольфа, кардиолога Шевленко. (Стр. 69: в том числе передаёт ему флакон крови.)
  • Стр. 73: он едет в конспиративную квартиру на Вероникагассе.
  • Стр. 68: он проверяет тайник, где доктор Ингольф оставляет ему сведения.
  • Стр. 63: вечером следующего дня Рахов находится на приёме в отеле «Европа».
  • Стр. 71: Рахов встречается с вампиром Симоном Тонраделем.
  • Стр. 66: Рахов встречается с Шевленко в российском посольстве.
  • Стр. 76: Рахов вместе с Симоном Тонраделем идёт на «Вампира». (Стр. 77: если персонажи ему не помешают, он увезёт Шевленко на кладбище, чтобы допросить.)

Обратите внимание, как номера страниц скачут туда-сюда, причём почти на каждом шаге приходится выуживать сведения — особенно о времени событий — буквально по крупицам, вчитываясь в текст.

Представьте, что пытаетесь проделать это посреди игровой встречи. Перспектива действительно пугающая. С электронной копией книги и функцией поиска ещё можно с трудом представить, что вы справитесь. А если у вас только бумажная книга? Почти наверняка невозможно.

Но какова альтернатива? Игроки сделали нечто неожиданное и проложили совершенно особый путь через приключение. Очевидно, вам придётся судорожно рыться в заметках, стараясь оставаться на шаг впереди!

Эффективная подготовка

Описанная ситуация вовсе не гипотетическая: именно так поступили игроки в моей кампании.

Однако судорожно рыться в материалах мне не пришлось.

Вместо этого в моих заметках было следующее:

ВРЕМЕННАЯ ЛИНИЯ СЕРГЕЯ РАХОВА

Живёт в здании Лиски на Вероникагассе.

ДЕНЬ 0: встречается с доктором Ингольфом (ZQ, стр. 67). Передаёт ему образец крови (ZQ, стр. 69) и угрожает.

ДЕНЬ 1, 15:00: встречается с доктором Ингольфом (ZQ, стр. 68), который рассказывает ему о планах ЦРУ по эвакуации в отеле «Европа».

ДЕНЬ 1, 20:00: приём в отеле «Европа» (ZQ, стр. 62–64).

ДЕНЬ 2: Рахов и Тонрадель посещают российское посольство. Их агент Женя Микайлоу обеспечивает им доступ к Шевленко (ZQ, стр. 66).

ДЕНЬ 3: встречается с Женей Микайлоу в здании на Вероникагассе.

  • Женя рассказывает ему всё, что знает о действиях Аркадия.
  • Если встреча Жени с Линн Файнберг состоялась, она также приведёт Анну Шевленко.

ДЕНЬ 4: вместе с Тонраделем идёт на «Вампира» в Венской государственной опере.

  • Если Анна Шевленко у них, её тоже посадят в их ложу напротив ложи Аркадия (ZQ, стр. 76).

Поэтому, когда персонаж одного из игроков проследил за Раховым до аэропорта и увидел, что тот садится на венский рейс, игрок придумал для своего персонажа знакомого, который мог встретить Рахова в Вене и продолжить слежку. А мне достаточно было взглянуть в заметки и понять, что Рахов направится к дому на Вероникагассе. Несколько часов спустя персонажи прибыли в Вену и сами продолжили наблюдение; мне по-прежнему было нетрудно сообщать им, где находится Рахов и чем занимается.

(Пока они не убили его на второй день. После этого его местонахождение стало значительно менее важным.)

Как видите, заметки просты, понятны и кратки. Но почему я их подготовил? Неужели я успешно угадал, что персонажи станут следить за Раховым?

Вовсе нет.

Прочитав «Из дома праха», я сразу проигнорировал сюжет и структуру сцен, основанную на действиях персонажей, и полностью сосредоточился на ситуации:

Бывший агент КГБ Аркадий Шевленко располагает ценными сведениями о вампирском заговоре. Сейчас Шевленко находится на торговой конференции в Вене, где собирается перебежать к ЦРУ. У вампиров, однако, совсем другие планы: в ходе операции под руководством Сергея Рахова они срывают план ЦРУ по эвакуации Шевленко, убивают группу ЦРУ и убеждают Шевленко передать информацию им.

Из этой ситуации легко увидеть трёх главных участников, у каждого из которых есть собственный план действий:

  • Аркадий Шевленко;
  • вампиры / Сергей Рахов;
  • группа ЦРУ.

Поэтому я просто подготовил временную линию (timeline) для каждого, и каждая удобно поместилась на одной странице.

Затем временные линии указали на важные локации — российское посольство, дом на Вероникагассе и так далее — и крупные события — неудавшуюся эвакуацию Шевленко силами ЦРУ, операцию во время представления «Вампира» и прочее. Каждое из них тоже получило описание объёмом в одну-две страницы. На эти описания можно было ссылаться из временных линий, сохраняя всё компактным, целенаправленным и удобным.

Теперь заметки были организованы вокруг описания ситуации — людей, мест и событий, — а не действий персонажей. Поэтому я мог реагировать на любые их поступки: достаточно было взять соответствующую часть ситуации и активно разыграть её с группой. Что сделает Шевленко? Что сделает Рахов? Когда Рахова убьют, как отреагируют вампиры?

Вывод: готовьте то, чем будете играть

Временную линию для вашего приключения вовсе не обязательно составлять по моему образцу. (Сам сценарий определит, какая структура подходит лучше всего.) Главное — организовать заметки в виде конкретных игрушек или, если угодно, инструментов, которые можно легко взять и пустить в ход.

Назовём это принципом Рахова: вместо подготовки множества планов на всевозможные случаи с участием Рахова, разбросанных по десятку разных страниц, вы готовите самого Рахова — игрушку, с которой можно играть бесчисленным множеством способов, и инструмент для решения бесконечного множества задач.

Разумеется, этот подход не зависит от переработки опубликованного приключения. Проектируя собственные сценарии, вы тоже можете — и должны! — готовить то, чем будете играть. (На самом деле организовать заметки таким образом гораздо проще, когда вам не приходится сначала разбирать плохо организованный материал.)

Как бы то ни было, если заметки к сценарию организованы так, что под рукой есть игрушки и инструменты для игры, а не сценарий, где за персонажей уже всё решили, подготовка даст вам возможность активно играть вместе с игроками и гибко отвечать на любой их выбор!

Дополнительное чтение


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост