Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Провал важнее крита

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

В последнее время мои игроки много лазают. Я имею в виду — в моих играх D&D. Они не скалолазы, а игроки. В моих регулярных еженедельных играх D&D персонажи игроков в последнее время много перемещаются по вертикали. И не потому, что все только что поиграли в Breath of the Wild или в одну из десяти тысяч её паршивых подделок. Это из-за меня.

Знаю, странная вещь, чтобы её заметить. И странное начало для статьи. Но вся эта статья появилась лишь потому, что несколько недель назад, наблюдая, как одна из двух моих групп карабкается внутри разрушенной башни, я подумал: «Знаете, в Зловселенной стало гораздо больше утёсов, шахт и сломанных башен, чем раньше».

Сразу признаюсь — и это важное признание: нынче я почти не вожу D&D 5E. Во всяком случае, не регулярно. И не ради удовольствия. В домашних играх для души я использую старую добрую редакцию три-с-половиной. Величайшую редакцию величайшей игры в мире. Причём в чистом виде: только ядро 3.5, как и замышляли боги.

Вот почему в моём мире внезапно появилось столько мест, куда надо лезть. Потому что в три-пять есть механика критического провала (fumble). Иногда.

Криты и провалы, провалы и криты

Сегодняшняя тема дня — криты и провалы. Вообще-то провалы. Да пошли криты на хрен. Они не важны. Пока все ноют и стонут из-за того, что DBox One меняет правила критов, я всё ещё жду провалов. Но их никогда не будет, потому что в D&D разрешены только вещи, радующие игроков. Это всё равно что позволить малышам самим составлять себе меню.

Помните: мороженое на завтрак — весело, а диабет во взрослом возрасте — не проблема малыша.

Итак, сегодня я докажу, что механика критического провала принесла бы игре куда больше пользы, чем возня с критами. Чёрт, я докажу, что правильно реализованная механика критического провала заметно облегчила бы даже паршивым ведущим создание небоевых испытаний. И что провалы намного ценнее критов.

Сначала разберёмся с определениями

Первым делом убедимся, что мы понимаем друг друга. Вы наверняка думаете, будто знаете, что такое криты и провалы — или критические попадания и критические неудачи, — но я почти гарантирую, что ваше определение узкое и глупое.

Криты — критические попадания — изобрели немцы в начале XIX века, а затем усовершенствовали в Миннесотском университете в 1974 году. Я не шучу. Это чистая правда. После доработки профессором университета криты вошли в НРИ Empire of the Petal Throne. Впрочем, я не рассказываю ничего такого, чего нельзя узнать на TVTropes.org.

А теперь серьёзно: услышав слово «крит», люди обычно представляют особенно мощную атаку. Когда персонаж в игре атакует, существует случайная вероятность, что атака нанесёт дополнительный урон, наложит состояние или сотворит что-нибудь ещё. Сегодня криты — обычное дело в играх. Они бывают разных видов и называются по-разному. Способ определения крита зависит от жанра и среды. В шутерах крит происходит, когда игрок попадает в маленькую уязвимую часть большой цели. Делает выстрел в голову. А в играх с характеристиками и вычислениями генератор случайных чисел иногда объявляет атаку критом.

Вообще-то моё определение гораздо шире, чем у большинства игроков в НРИ. Услышав «крит», ролевик думает: «выбросил натуральную 20 и нанёс двойной урон». Это чертовски узкое определение. И даже приведённое выше слишком узко. Двойной урон — лишь один способ реализовать критические попадания, а критические попадания — не единственные существующие криты. У неатакующих действий тоже бывают механики критического успеха.

Итак, выражаясь нарочито точно…

Механика критического успеха (Crit Mechanic) — игровая механика, при которой существует хотя бы отчасти зависящая от удачи вероятность, что действие удастся особенно хорошо.

Попросите игрока определить критический провал — критический промах, — и он точно так же скажет: «это когда на атаке выпадает натуральная единица, а потом ведущий описывает, как ты каким-то невероятным образом отрубил себе голову собственным кинжалом». Забавно, учитывая, насколько редки механики критических провалов в НРИ. В Dungeons & Dragons никогда не было явной базовой механики критического провала, но все знают: если выпала натуральная единица, случается нечто ужасное.

Так что снова дадим нарочито точное определение…

Механика критического провала (Fumble Mechanic) — игровая механика, при которой существует хотя бы отчасти зависящая от удачи вероятность, что действие завершится особенно плохо.

Видите, почему «автоматическое попадание и промах на двадцатке и единице» сюда не относятся?

И, заранее отвечая на неизбежный комментарий: нет, криты и провалы — не то же самое, что степени успеха и неудачи (degrees of success and failure). На бумаге в некоторых случаях они приводят к сходным результатам, но это не одно и то же и на игру они влияют по-разному.

Чтобы считаться механикой крита или провала по Писанию Ангриканской церкви, механика должна хотя бы отчасти основываться на чистой случайности — игроки могут немного менять шансы, но не слишком сильно и уж точно не способны исключить обе возможности, — а результат должен быть усиленным или ухудшенным.

Осторожно: сейчас будет спорное мнение

Теперь понятно, что я называю критом и провалом? Хорошо. Позвольте выдвинуть несколько безумных утверждений.

Во-первых, криты не стоят ни хрена.

Во-вторых, если уж вы настаиваете на критах в боевой системе, куда важнее позволить злодеям выдавать криты, чем игрокам.

В-третьих, НРИ без механик критического провала гораздо труднее нормально водить, чем НРИ с такими механиками.

В-четвёртых, критам место в бою, а провалам — вне боя.

Следовательно, лучшая НРИ — та, где чудовища могут выбрасывать криты при атаках, а персонажи игроков — проваливать неатакующие действия.

Я могу доказать каждое из этих утверждений, но не хочу. Меня интересует только третье: провалы — провалы неатакующих действий — упрощают ведение НРИ и делают игру увлекательнее.

Замаскированные провалы

Помните, я сказал, что в D&D никогда не было явных базовых механик критического провала, хотя о них спорили ещё во времена, когда доводы отправляли настоящими письмами в печатные журналы и целый месяц ждали возможности высказать следующий? Так вот, я солгал. В D&D действительно никогда не существовало официального явного базового правила вроде «на натуральной единице ты пронзаешь себя», но согласно правильному определению Ангриканской церкви D&D 3.5 содержит не одну, а две механики критического провала.

Во-первых, если на спасброске против магической атаки выпадает натуральная единица, один из надетых или переносимых предметов может сломаться. Есть таблица приоритетов, несколько случайных бросков, а каждый оказавшийся под угрозой предмет получает собственный спасбросок… Это весело, но к делу не относится. Статья не об этом.

Во-вторых, в Книге игрока есть несколько навыков с прямым указанием: «если проверка этого навыка провалена на пять или больше, случается нечто особенно ужасное». Если вы не добрали немного — четыре или меньше, — действие просто не удаётся. Но при большем отставании жизнь становится паршивой.

Например, плут Алана перебирается по узкой доске между двумя зданиями во время погони по крышам. Он несётся со всех ног, и, чтобы промчаться по импровизированному мосту, ему нужна проверка Равновесия со СЛ 20. Если он получает 18, то теряет равновесие. Ему приходится сбросить скорость, давая врагам время приблизиться. Но если выпадает 13, он получает возможность рассмотреть собственные колени снизу. Он падает.

Вот и всё. И таких навыков много: незначительный провал означает отсутствие успеха или продвижения. Серьёзный — падение с каната или стены либо взорвавшуюся прямо в лицо ловушку.

Я буду называть это правилом «Провал на пять» (Fail by Five Rule). И оно великолепно.

Невоспетая красота «Провала на пять»

Как я сказал в Длинном пространном вступлении™, нынче я много вожу D&D 3.5. Поэтому заново открываю в ней множество вещей, о которых забыл. А поскольку я стал старше и уже пятнадцать лет критически анализирую ремесло ведущего и устройство НРИ, теперь я вижу всё совершенно иначе.

Когда я был резвым 25-летним младенцем, а D&D 3E — модной новинкой, жалких пятнадцати лет опыта ведения НРИ не хватало, чтобы наделить меня нынешним дизайнерским мастерством. Уверен, я едва замечал правило «Провал на пять». Я им пользовался. В основном. Об этом остались смутные воспоминания. И столь же смутно я помню, что игрокам оно не очень нравилось. Но ничего особенного я в нём не видел.

Теперь же я понимаю, насколько сильно оно в действительности меняет игру — чёртов каламбур намеренный.

Я стал включать гораздо больше небоевых препятствий. Они куда увлекательнее и при этом требуют гораздо меньше нервов при подготовке. Более того, меня почти не тревожит и не волнует, нужен бросок кости или нет.

Рассмотрим простое испытание лазанием и управляющие им правила 3.5. При успешной проверке Лазания персонаж за один раунд может переместиться вверх, вниз или поперёк вертикальной поверхности на четверть своей обычной наземной скорости. СЛ определяется тем, куда он пытается забраться. Крутые склоны и верёвки с узлами имеют СЛ 0 — который, кстати, слабый, но нагруженный персонаж вполне способен не пройти. У грубой естественной скалы с множеством выступов для рук и ног СЛ 15. Если персонаж спешит — двигается с половиной наземной скорости, — он получает штраф −5 к проверке. Просто, верно?

Без дополнительных источников напряжения и тикающих бомб я могу выжать короткую, но увлекательную сцену из одного лишь 15-футового утёса на пути игроков. Ничем не стеснённый персонаж взберётся на него за две проверки Лазания. Стеснённому понадобятся три. Если проверка провалена на пять или больше, персонаж падает с достигнутой высоты. Только начавший подъём персонаж шлёпается на задницу и ранит лишь собственную гордость. Но если он почти наверху, то получает славные 1к6 урона от падения. А урон не исчезает от траты Костей хитов во время короткого отдыха.

Знаю, на слух это просто куча бросков — бросьте три кости, чтобы добраться до вершины, — но такова опасность чрезмерно редукционистского и аналитического подхода, когда всякое дерьмо судят, не попробовав за столом. Потому что за столом получается довольно весело.

Обычно группа выбирает первопроходца. Его задача — попасть наверх, по дороге вырубить ступени, закрепить верёвку или сделать что-нибудь ещё, чтобы остальным было легче. Лучший скалолаз определяется Силой, тренировкой навыка, доспехами и нагрузкой. И всегда возникает вопрос: стоит ли всем снять доспехи и снаряжение, а потом поднять их на верёвке, чтобы упростить подъём.

Итак, группа устраивается наблюдать за восхождением первопроходца. Я — ведущий — должным образом описываю каждый результат и отслеживаю пройденное расстояние по правилам. Неудачи означают, что персонаж чуть не сорвался, скользнул, остановился или сделал что-нибудь ещё. И все слегка нервничают. Особенно на низких уровнях, где урон от падения бывает болезненным.

Добравшись до вершины, первопроходец использует навык Использования верёвки, чтобы её закрепить, — если только не вырубал ступени топориком или не забивал крючья, — а остальные следуют за ним, бросая против радикально сниженной благодаря его усилиям СЛ. Обычно случается комичный момент: несчастный волшебник с руками-лапшой застревает на полпути и не может продвинуться, потому что не способен подтянуть собственный вес, а ноги то и дело соскальзывают со стены.

Это весёлая сцена. Напряжённая и драматичная. И для неё нужны лишь базовые правила и заметка: «15-футовая естественная скала, СЛ Лазания 15». Сделайте утёс выше, разбросайте внизу острые камни, удваивающие урон от падения, добавьте нависающий участок без стены, в которую можно упереться, уберите места для крепления верёвки — и получите напряжённые испытания почти без подготовки. То же верно для множества физических препятствий в D&D 3.5. И все они требуют совсем немного предварительной работы.

Я не приписываю всё это одному лишь «Провалу на пять». Такие препятствия легко создавать, потому что D&D 3.5 предоставляет множество инструментов. Но «Провал на пять» — тот инструмент, на котором держатся все остальные. Без него физические препятствия слишком трудно создавать и проводить.

Да пошли эти пять простых правил

Давайте переключимся, чтобы я показал, насколько фундаментально правило «Провал на пять» меняет базовую механику разрешения действий в D&D.

Очень, очень давно я изменил то, как все водят НРИ, и утвердился в звании Самого Ведущего Ведущего, опубликовав набор рекомендаций о том, когда действие заслуживает броска кости. У той статьи долгая история создания, но сейчас она неважна. Важно другое: если бы я не перешёл с D&D 3.5 на D&D 4E, то никогда бы её не написал. А если бы D&D 5E была ближе к D&D 3.5, статья устарела бы.

Иными словами, в D&D 3.5 никому не требовалось знать, как разрешать действия словно охрененный мастер.

Видите ли, в эту статью — и её предшественницу «Пять простых правил свиданий с моей юной системой навыков» — была заложена идея: если ничего не поставлено на кон, игроки могут повторять проверки действий снова и снова до успеха, и эти броски не будут создавать нарастающего напряжения.

Иначе говоря, если ставки отсутствуют, не требуйте броска; и не разрешайте действие несколькими бросками.

Но правило «Провал на пять» решает проблемы бесставочных бросков. Причём куда изящнее, чем мои десять тысяч слов пустой болтовни, и не уничтожая лежащую в основе базовой механики D&D двоичность «успех или провал». Правило «Провал на пять» добавляет ставки каждому броску, которым управляет. А обычно оно управляет теми бросками, что возникают в напряжённых сценах.

Более того, оно обычно применяется в ситуациях, которым действительно идёт постепенное продвижение через повторные проверки действий. Для этого оно подходит идеально. Когда несколько бросков обеспечивают постепенный прогресс, пограничные неудачи повышают напряжение, хотя технически ничего не меняется.

Помните волшебника с руками-лапшой, который болтается на верёвке и снова и снова пытается подтянуться? Математически, на бумаге, это звучит смертельно скучно. Просто повторяешь один бросок, пока по-настоящему не победишь или не проиграешь. Но для человеческого мозга это кошмар с постоянно растущим напряжением. Добавьте естественное неприятие потерь и ошибку игрока, которыми страдает всякий человеческий мозг — даже у умников, считающих себя выше подобных вещей, — и игрок вместе с друзьями думает: «Так не может продолжаться; если сейчас не получится, ему точно конец». И с каждой пограничной неудачей становится всё хуже.

Ещё лучше то, что всё это создаёт точки принятия решений, существующие только в человеческом мозге. Повторюсь, математически проверки независимы и ничего не меняется. Но когда напряжение превращается в панику, игрок начинает думать: «Так, наверх мне никогда не попасть, лучше спускаться» — или персонаж просто начинает вопить о помощи.

Это очень по-человечески. Правило «Провал на пять» — прекрасный пример подхода MDA к игровому дизайну. Важны не математика и механика, а динамика игры. Важно то, что происходит, когда со всем этим сталкиваются несовершенные и паникующие человеческие мозги.

В D&D 3.5 мне не приходится разрешать действия как охрененному мастеру. И не приходится строить сложные механики для продолжительных препятствий и последовательных испытаний. Я просто следую правилу «Провал на пять», добавляю несколько творческих штрихов — навесы, острые камни, рои летучих мышей — и позволяю глупым человеческим мозгам за моим столом сделать остальное.

Разумеется, при поддержке моего великолепного повествования.

Честно говоря, если объединить «Провал на пять» с правилами «Взять 10» и «Взять 20», можно вообще не переживать о том, насколько охрененно вы разрешаете действия.

А как же проверки, на которые правило «Провал на пять» не распространяется?

Из одной крайности в другую

В D&D 3.5 лишь некоторые проверки имеют исход «провал на пять». Только отдельные навыки подчиняются этому правилу. Я сам распространяю его ещё на несколько навыков, которых нет в базовых правилах, — например, на проверки Оценки и Знаний, где пограничный провал означает, что я ничего не сообщаю, а провал на пять — что я лгу; это я называю правилом Даннинга — Крюгера. Но даже распространив «Провал на пять» на несколько дополнительных действий, я не применяю его ко всем навыкам и действиям. Во многих ситуациях оно просто не подходит. А натягивать его силой — плохо.

И совершенно не нужно.

Знаю, многие осуждают двоичную природу проверок D&D. Проверки, которые приводят либо к успеху, либо к отсутствию перемен, кажутся скучными. Очевидное решение — снабдить каждую проверку мерзкими состояниями провала и отвратительными последствиями. Судя по моему трактату о разрешении действий, вы можете решить, будто я в этой лодке. Но это не так.

Нет ничего изначально неправильного — или скучного — в том, что некоторые проверки завершаются словами: «Ничего не произошло; попробуй ещё раз». Более того, такие исходы полезны. Ключ к хорошему темпу — разнообразие. Ситуации без ставок и с низкими ставками необходимы, чтобы уравновешивать ситуации с высокими и безумными ставками. Когда группа прокралась по узкому выступу над бурлящей лавой и все уже сменили штаны, попытка плута Вскрыть замок вполне может закончиться так: «Вот же дрянь, сундук с сокровищами упрямится… Придётся попробовать ещё раз, секунду».

Знаю, в статьях «Разрешайте действия…» и «Пять простых правил…» я поливал бесставочные и ненужные броски дерьмом. Я едва ли не кричал, что всякого ведущего, потребовавшего ненужный бросок без ставок, следует сварить в собственном гуакамоле и похоронить с кукурузной чипсиной в сердце. Это крайность, но крайность была нужна, чтобы хоть немного отучить некоторых засранцев разрешать игрокам бросать кости, просто чтобы встать с постели или поесть.

И сказать «никаких бесставочных и ненужных бросков вообще» было чертовски проще, чем вывести формулу точного допустимого числа ненужных бросков за игровую встречу.

Слушайте, бросать кости весело. А когда игрокам позволяют касаться костей, им кажется, будто они чем-то управляют. Броски создают напряжение, даже когда в самой ситуации его нет. Потому что человеческий мозг глуп. И бросок занимает не так много времени. Да, можно увязнуть, потребовав полдюжины ненужных бросков в сцене, где они ни к чему, но один-два лишних броска тут и там? Так в действительности веселее, а не скучнее.

Суть в том, что я выдвинул крайний довод, потому что в D&D 4E не было механик, помогающих управлять напряжением и бросками костей. И в D&D 5E их тоже нет. Она даёт кучу правил бросков — не несущих собственного веса или напряжения, — а затем требует самостоятельно разобраться, когда их применять, а когда нет. D&D 3.5, напротив, приложила много усилий, чтобы добавить напряжение — или его иллюзию — тем броскам, которым оно особенно нужно.

Кстати, правила «Взять 10» и «Взять 20» в D&D 3.5 также создавали прочную механическую основу для определения, когда кости бросать не надо. И нет, правила пассивных проверок в D&D 5E этого не делают. Совсем.

Если игровая система сдерживает худшие проявления злоупотребления костями, вам — ведущему — не требуется безупречное суждение. Конечно, оно всегда полезно, и хорошие ведущие всегда его применяют, но если система делает за вас тяжёлую работу, давление необходимости всякий раз принимать правильное решение заметно слабее.

Не заходите слишком далеко

К этому моменту я, вероятно, убедил вас, что механики критического провала неатакующих действий — лучшее изобретение в мире и их непременно следует запихнуть в каждую вашу игру. И мне жаль. Такова опасность невероятного ума и харизмы: я невольно всё перехваливаю.

Механика критического провала неатакующих действий не нужна для каждого броска. Нужен баланс. Этим я и хочу закончить.

Такие провалы лучше всего работают как угроза, но не как постоянная угроза. Не каждому действию нужна механика критического провала. И решать, когда она нужна, а когда нет, в действительности не должен ведущий.

D&D 3.5 добивается хорошего равновесия. Она связывает механику критического провала с определёнными навыками — теми, где логично иметь как исход без успеха, так и исход с настоящей неудачей. А ещё с теми, что обычно предполагают постепенное продвижение и растянутые действия.

Некоторые системы с механиками критического провала — или осложнений — требуют от ведущего применять их к каждому броску. На вас смотрю, Genesys и Star Wars от FFG. Это плохо. Когда ведущего заставляют придумывать степени неудачи для действий, которым больше подходит «успех или отсутствие перемен», какую-нибудь чрезмерную сверхнеудачу для действия, которое либо срабатывает, либо нет, ведущий либо впадает в ступор, либо начинает выдавать бессмысленные нелепые результаты. Результаты, которые не следуют непосредственно из действия. Или те, что вызывают внешние изменения мира.

Да, чертовски смешно, когда некий ПМ верит лжи настолько сильно, что игра превращается в нелепый ситком, но не это означает провал Обмана. Просто ведущий несёт чушь, пытаясь придумать дополнительный провальнейший провал из-за выпавшей у игрока единицы, хотя ничего осмысленного ему в голову не пришло.

В конечном счёте ролевые игры работают лишь тогда, когда следствие непосредственно и предсказуемо вытекает из причины, а ведущему не приходится слишком долго думать, объясняя значение броска.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост