Поинткраул подземного Сигила
Во вчерашней публикации об упущенных возможностях мегаподземелья (megadungeon) в городе-узле Сигиле из сеттинга Planescape Майкл Москрип очень мило и вежливо попросил дополнение по сеттингу. Поскольку он имел неосторожность заговорить о проведении приключения в Сигиле в духе Диккенса — и даже создал ведущий туда портал из замка Никодемус, расположенного в карманной вселенной Google Plus, — помочь ему отвечает моим просвещённым личным интересам.
Я слишком завален делами, чтобы взяться за масштабное и всестороннее описание, но вот несколько наметок, с которых можно начать создание собственного подземного мира Сигила.
Прежде всего придётся разобраться с хорошим и непростым вопросом Джона из вчерашнего обсуждения:
«Моя проблема с Катакомбами в том, что они в некотором смысле слишком велики. С одной стороны, мне нравится идея, что весь тор пронизан ходами подземелья. Но если один вход находится в „Двенадцати фактолах“, а другой — в библиотеке черепов, в десяти милях от него, как мне связать их так, чтобы это имело значение? По сути, это два отдельных подземелья. Мне „сжульничать“ и проложить мили и мили пустых коридоров? Или использовать странное пространственное искажение подземелья?»
Учитывая всё, что нам известно, уместнее всего ответить «да» на оба вопроса. Большую часть подземного города дабусы (dabus) создали как рабочее и жилое пространство, а межпространственных врат внизу не меньше, чем наверху. Если верить следующему отрывку, перед нами нечто столь же бросающее вызов реальности, как Мифический Подземный мир (Mythic Underworld):
«Никому ещё не удавалось докопаться настолько глубоко, чтобы выйти на „другую сторону“ тороидальной поверхности Сигила. Те, кто забирается достаточно глубоко, просто исчезают — вероятно, случайно попадая на один из планов, — и никто так и не сумел обнаружить в этом закономерность».
Как же водить такое необъятное чудовище? Я предложил попробовать применить мою систему поинткраула. В комментариях Джон сам отвечает на свой вопрос несколькими интересными замечаниями о решении на основе гексов.

На карте выше в виде поинткраула перечислены все места, хотя бы упомянутые в канонических материалах. В подтверждение вчерашней мысли скажу: все локации, кроме двух, взяты из Planescape: Torment. Исключения — Гуринкрааг, район дварфов под Нижним районом, и упоминавшийся вчера трактир «Двенадцать фактолов».
Большие квадраты обозначают крупные локации, достойные одного-двух уровней подземелья. Зелёными отмечены места, где живут люди или другие живые существа с поверхности; синими — уровни, целиком населённые «монстрами». Маленькие нераскрашенные квадраты обозначают «подуровни» — особые области, которые в обычном подземелье занимали бы от двух до десяти комнат.
Сплошные линии обозначают более-менее обычные проходимые туннели и другие пути. Волнистые линии соединяют места, между которыми можно переместиться через «телепортирующий» портал; для каждого такого портала требуется какой-нибудь материальный ключ. Стрелки показывают, что в соответствующем направлении переход ведёт вниз. Соединения должны иметь разную длину, которую следует отмечать на карте — я поленился это сделать.
А как населить эти места? Здесь я уклонюсь от ответа. Подавляющая часть этого пространства представлена в компьютерной игре, и многие области очень подробно разобраны в многочисленных прохождениях, опубликованных в сети. На Sorcerers.net вы найдёте ряд полезных ссылок на карты и описания разных уровней и подуровней.
При беглом взгляде эти карты кажутся слишком тесными, слишком квадратными и вообще слишком странными по форме, чтобы идеально подойти для настольной игры. К тому же придётся считаться с метаигровыми знаниями тех, кто уже прошёл компьютерную игру. Я настоятельно рекомендую использовать эти карты лишь как отправную точку: расширяйте их и растягивайте области на большие расстояния.
На этом советы с заднего сиденья заканчиваются — теперь идите и стройте.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.