D&D и настольные ролевые игры
Киборги и Чародеи
Статьи, переводы, ресурсы и рабочие заметки для мастеров и игроков: от социальных сцен до гекскраула, от Forgotten Realms до Core d20 RPG.
Статьи
Разборы правил, практические заметки, экономика, бестиарий и инструменты для игры.
Переводы
Alexandrian, Angry GM, Sly Flourish, Эд Гринвуд и другие полезные тексты.
Core d20 RPG
Домашняя переработка пятой редакции: правила, классы, сражение, снаряжение и бестиарий.
Забытые Королевства
Лор, города, организации, ответы Эда Гринвуда и материалы по Фаэруну.
Навигация
Быстрый вход по темам
С чего начать
Ключевые подборки
Новое
Последние материалы
Вообще-то… вы автор
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ начинает цикл о приёмах повествования и объясняет, почему ведущий настольной ролевой игры неизбежно становится автором устного рассказа. Хорошая речь должна ясно передавать игровую ситуацию, вовлекать эмоционально и помогать игрокам принимать решения, а развить её можно лишь постоянной практикой без готовых описаний. Читать →
Спроси Злого: великолепный шаблон самого первого приключения
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает проверенный шаблон первого приключения для новичков: готовые персонажи, ясная цель, постепенное знакомство с разговорным циклом игры, взаимодействием, проверками, боем, самостоятельным исследованием и отдыхом. Короткая линейная обучающая часть незаметно выводит игроков к настоящему открытому приключению. Читать →
Проблема Battletoads
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ рассуждает о скрытой структуре игровых жанров на примере охоты на чудовищ, ограблений, Monster Hunter и печально знаменитой Battletoads. Чтобы особое приключение действительно ощущалось охотой или детективом, игрокам мало дать инструменты: их надо обучить базовому циклу, позволить освоиться и лишь затем усложнять знакомую форму. Читать →
Как избавиться от зависимости от карт
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, как красивые карты и виртуальные столы незаметно подменяют описание, воображение и разговорный цикл ролевой игры. Он предлагает использовать карту как наглядное представление, а не непререкаемый источник истины: ставить жетоны только при необходимости, не отдавать их игрокам и скрывать уже покинутые помещения. Читать →
Строим вполне неплохое подземелье: контрольные точки
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ завершает вводную часть проекта о вполне неплохом подземелье и объясняет, зачем настольным приключениям нужны контрольные точки. Он связывает отдых, сохранение прогресса и боковые маршруты с глубиной путей, а затем показывает, как безопасные места, короткие пути и новые входы помогают управлять сложностью и напряжением. Читать →
Строим вполне неплохое подземелье: как исследуют игроки
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает психологию навигационных решений игроков: почему одинаковые двери парализуют выбор, как мозг переключается между поиском цели и исследованием, зачем ему завершать начатое и что заставляет пересмотреть маршрут. Эти закономерности помогают сделать лучший путь привлекательным, сохранив настоящую свободу исследования. Читать →