Размышления о кувырках — переработанная версия
В спорах о правилах D&D раз за разом достаётся Акробатике (Tumble). Точнее, двум её применениям, позволяющим избежать спровоцированных атак: проверке с КС 15, чтобы двигаться через зону, которой угрожает противник, и проверке с КС 25, чтобы проскользнуть прямо через занятое им пространство.
Обычно этим правилам ставят в вину две вещи.
- В игре и без того трудно удерживать позицию. Один боец не может надёжно перекрыть коридор шириной 10 футов, каким бы искусным он ни был и какими бы неумелыми ни были его противники. С Акробатикой вы даже не можете удержать место, на котором стоите. Допустим, персонажи никого не хотят подпускать к Рычагу Рока в конце коридора. Набейте коридор хоть полубогами — акробат 1-го уровня всё равно просочится между ними, как вода сквозь сито.
- Нет ничего дурного в том, что ловкий акробат способен обойти медлительного, неуклюжего противника. Беда в фиксированной сложности. Пусть плут 5-го уровня проскочит мимо целой бригады воинов 1-го уровня. Но неужели он так же легко обойдёт Сирано де Бержерака или Бенедикта из Амбера?
Словом, Акробатика должна как-то учитывать мастерство того, мимо кого вы пытаетесь проскользнуть.
Предложенные решения
За эти годы я видел немало вариантов и многие сам испробовал.
- Оба участника совершают встречные проверки Акробатики.
- Противник противопоставляет проверке Акробатики спасбросок Реакции.
- Результат проверки Акробатики заменяет ваш Класс Защиты (КЗ).
- Результат проверки Акробатики прибавляется к вашему КЗ.
- Прибавьте к КЗ бонус Акробатики без модификатора Ловкости. Можно требовать для этого проверку с фиксированной КС или обойтись без неё.
- Прибавьте к КС проверки уровень противника, мимо которого вы движетесь.
- Прибавьте к КС его базовый бонус атаки (ББА).
- Прибавьте к КС его полный бонус рукопашной атаки.
- Противник противопоставляет проверке Акробатики бросок рукопашной атаки. Если он выигрывает встречную проверку, то совершает новый бросок атаки — уже для самой спровоцированной атаки.
- Успешная проверка с фиксированной КС даёт бонус уклонения +4 к КЗ. Черта «Мобильность» либо избавляет от необходимости совершать проверку, либо даёт бонус, который складывается с этим.
Что с ними не так
На мой взгляд, ни один вариант не решает задачу полностью. Пройдёмся по ним в том же порядке.
-
Отличный фехтовальщик вовсе не обязан быть акробатом. С какой стати моё умение попасть по вам мечом зависит от того, умею ли я прыгать через обруч в самом буквальном смысле? Да и исходная проблема никуда не делась: лучшие мечники мира вряд ли вкладывали ранги в Акробатику, так что акробат всё равно их обойдёт.
-
Со спасброском дело обстоит чуть лучше: Реакция улучшается сама по себе. Она тоже не мерило мастерства в ближнем бою, но хотя бы понятно, почему боец с хорошей реакцией успевает перехватить акробата. Вот только бонус спасброска растёт медленнее, чем число рангов навыка. Акробаты всё равно обгонят бойцов, просто немного позже.
-
Акробатический манёвр не должен делать вас более лёгкой мишенью, чем если бы вы просто прошли мимо противника. Если заменить КЗ результатом проверки Акробатики, легко представить ситуацию, когда получится именно так.
-
У Класса Защиты в третьей редакции есть интересная особенность. Это частный случай основной игровой механики: вы берёте 10 и прибавляете модификаторы. Есть даже варианты правил, по которым для каждой атаки вместо этой десятки бросают d20. Теперь видно, что не так с прибавлением результата проверки к КЗ: вместе с мастерством акробата вы учитываете в итоговом числе ещё и второй d20. Баланс тут явно нарушен.
-
Если прибавлять только бонус Акробатики, второй d20 исчезнет, но прибавка останется огромной. Игра рассчитана на то, что у персонажей одного уровня есть приличные шансы попасть друг по другу. Прибавьте одному из них +20 к КЗ — и что от этих шансов останется? Если это вас не убеждает, сравните цены: магический предмет с бонусом +10 к Акробатике стоит примерно столько же, сколько предмет с бонусом +3 к КЗ.
-
Прибавляя к КС уровень противника, мы хотя бы отчасти учитываем его мастерство. Но уровень говорит о боевых способностях лишь косвенно. С чудовищами дела обстоят ещё хуже: у многих число Костей Хитов выше Показателя Опасности.
-
ББА подходит гораздо лучше. Я бы немного снизил исходную сложность в пользу акробата: для двух проверок получились бы КС 10 + ББА и КС 20 + ББА. Правда, ББА тоже лишь косвенное мерило: на способность попасть по противнику влияет ещё много всего. И всё же это рабочий вариант.
-
А вот с полным бонусом рукопашной атаки КС оказывается чрезмерной для персонажа того же уровня. Можно уменьшить постоянную составляющую или вовсе её убрать: тогда КС первой проверки равна бонусу рукопашной атаки, второй — тому же бонусу плюс 10. Это помогает лишь отчасти, а на низких уровнях КС получается уже слишком маленькой.
-
Именно этот подход предложил Монте Кук в Arcana Evolved, а Майк Мерлз позднее использовал в Iron Heroes. У Кука достаточно выиграть встречную проверку, чтобы избежать спровоцированной атаки. Если же акробат хочет пройти через пространство противника, он фактически получает штраф −5 к проверке. Кук и Мерлз знают своё дело, и это, пожалуй, лучшее из рассмотренных решений. На любом уровне бонус атаки бойца и бонус навыка специалиста обычно сопоставимы. Встречная проверка определяет только то, получит ли противник право атаковать. Чтобы попасть, ему ещё нужно совершить бросок атаки. Попытка увернуться никогда не повышает риск получить удар.
У меня только одно возражение: на одно действие уходит фактически вдвое больше времени. Само по себе это не конец света, но каждый лишний бросок замедляет игру. В какой-то момент играть уже неинтересно.
-
Довольно изящный вариант, но с двумя изъянами. Во-первых, неясно, как пройти через пространство противника. Во-вторых, теперь правило игнорирует мастерство самого акробата. Сколько ни тренируйся, получишь всё те же +4 к КЗ. Можно привязать бонус к результату проверки Акробатики, но тогда придётся либо городить громоздкое правило, либо сверяться с таблицей. Мне не по душе ни то ни другое.
Чего я хочу от правила
- Учитывать мастерство обоих. Обойти опытного фехтовальщика должно быть труднее, чем новобранца, а опытный акробат должен справляться с этим лучше любителя.
- Попытка проскользнуть мимо противника ни при каких обстоятельствах не должна облегчать ему попадание.
- Правило должно легко запоминаться и применяться, а значит, работать привычным для проверок навыков образом. Запомнить одну механику для трёх-четырёх задач проще, чем отдельную механику для каждой.
- Для определения результата должно требоваться как можно меньше бросков.
Моё решение
Выскажу довольно радикальную мысль. Возможно, задача так трудна потому, что одной проверкой Акробатики мы пытаемся разрешить сразу три разных действия:
- Быстро и ловко двигаться по полю боя, поменьше рискуя попасть под удар тех, мимо кого пробегаешь.
- Проскользнуть через занятое противником пространство.
- Увернуться от конкретного удара.
Предлагаю разбирать эти действия по отдельности.
Акробатическое перемещение. При успешной проверке Акробатики с КС 15 вы получаете бонус уклонения +4 к КЗ против атак, которые провоцируете, перемещаясь в пределах зоны, которой угрожает противник, или покидая её. Без штрафа к проверке можно пройти до половины своей скорости. Чтобы двигаться с полной скоростью, примите штраф −10, а чтобы бежать — штраф −20.
Проскользнуть мимо. В ходе обычного перемещения вы можете попытаться пройти через пространство противника. Входя в него, вы провоцируете атаку этого противника. Совершите проверку Акробатики с КС 25. Если противник попал по вам или вы провалили проверку, вы отступаете на 5 футов в ту сторону, откуда пришли, и заканчиваете там перемещение. В противном случае вы проходите через пространство противника и можете двигаться дальше как обычно.
Избежать спровоцированной атаки. Если спровоцированная вами атака попала в цель, вы можете потратить одну из своих спровоцированных атак или быстрое действие, чтобы совершить проверку Акробатики. Если её результат выше результата броска атаки противника, попадание отменяется. По сути, результат проверки заменяет ваш КЗ, только если он выше обычного КЗ.
Почему это работает
Большинство действий по-прежнему требуют лишь проверки навыка с фиксированной КС — проще некуда. При этом противник всегда может помешать акробату. У Кука я позаимствовал сравнение результата проверки Акробатики с броском атаки, а у черты «Верховой бой» — возможность отменить уже состоявшееся попадание. За счёт этого правило Кука удалось упростить: вместо двух отдельных этапов остаётся один. Чтобы определить исход действия, никому не приходится совершать больше одной проверки.
Успех тоже стал ценнее: противник уже израсходовал свою спровоцированную атаку. Поэтому и акробат тратит на попытку ограниченный ресурс — собственную спровоцированную атаку или быстрое действие. Любой персонаж, хоть немного обученный Акробатике, может увернуться в гуще боя: достаточно пройти проверку с фиксированной КС и получить бонус к КЗ. А вот если хочется буквально танцевать среди врагов, стоит взять черту «Боевые рефлексы».
У фиксированной КС есть ещё одно достоинство. Рано или поздно бонус акробата вырастет настолько, что для этих проверок ему уже не придётся бросать кость. Тогда значение сохранит лишь встречная проверка, отменяющая попадание. Игра пойдёт ещё быстрее, а все поставленные цели по-прежнему будут достигнуты.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.