Проблема научно-фантастических доспехов
На этой неделе мы рассмотрим тему, победившую в последнем голосовании сената ACOUP: несколько странных конструкций и принципов работы нательной брони из научной фантастики, прежде всего жёстких бронекостюмов. Разумеется, эта статья не охватит все разновидности доспехов, встречающиеся в фантастике, поэтому сразу уточню: в основном речь пойдёт о жёстких доспехах без силового привода. Силовая броня — то есть броня, которая движется благодаря встроенным сервоприводам и моторам, а не одной лишь мускульной силе, — отдельная тема, которую мы оставим на другой раз.
Я немного отстаю с этой статьёй из-за Дня благодарения, но всё же опубликую её — в несколько более черновом виде, чем обычно, — и, надеюсь, исправлю опечатки и ошибки, когда вернусь домой.
Я хочу сосредоточиться на жёстких фантастических доспехах, потому что их конструкция позволяет взглянуть на любопытную проблему. Задача защиты человеческого тела жёстким материалом решена чрезвычайно хорошо: немало культур вкладывало в неё огромные силы и изобретательность, стараясь уравновесить защиту, подвижность и вес. И «проблема научно-фантастических доспехов» начинается с того, что большинство футуристических бронекостюмов почти не использует язык конструктивных решений, выработанный этими усилиями. Настоящие доспехи развиваются в ответ на угрозы, а вымышленные — как визуальный язык: они куда чаще заимствуют элементы у других вымышленных доспехов, чем обращаются к историческим образцам. В итоге всё это словно пожирает само себя.
Так мы получаем отличную возможность поговорить о том, как проектируют настоящие доспехи и какие соображения определяют их устройство, — в противоположность зачастую весьма неудачным визуальным решениям в медиа.
Сначала мы рассмотрим несколько очевидно неудачных — по крайней мере, на мой взгляд — образцов фантастических доспехов. Затем разберём, как характер угроз определяет площадь защиты и другие требования к броне, и обратимся к историческим примерам, способным подсказать решения. Заодно немного обсудим, почему, как мне кажется, дизайнеры их не используют.
Как сделать доспех неправильно
Впервые к этой теме меня подтолкнул единственный рекламный кадр из «Дюны» (2021), где Дэйв Батиста в роли Глоссу Раббана стоит рядом с несколькими солдатами Харконненов в боевых доспехах. И конструкция брони, и особенно изменения, внесённые в «главную» версию Батисты, показались мне очень красноречивыми.

У солдат Харконненов — вероятно, офицеров — доспех состоит из массивных наплечников и высокого воротника, а нагрудник доходит до бёдер, то есть до линии пояса, и ещё немного спускается спереди. Но сразу бросается в глаза, что броня Батисты защищает гораздо хуже: жёсткая часть прикрывает только верх туловища, живот закрыт лишь тканью, а защита плеч намного меньше. Причину нетрудно угадать. Статисты в кадре, вероятно, почти не могут двигаться или сгибаться из-за крупных жёстких деталей — кажется, по кадру даже видно, насколько скована их поза. Батисте же предстоит много двигаться и играть телом, а значит, ему необходимо поднимать руки над головой и сгибаться в поясе.
Вот только если эти люди рассчитывают попасть в настоящий бой, им тоже не помешало бы, знаете ли, уметь поднимать руки над головой и сгибаться в поясе!
Проблема не ограничивается обмундированием Харконненов, хотя контраст между доспехом Раббана и бронёй остальных делает её особенно наглядной. То же затруднение и его кинематографическое решение видны в доспехах Атрейдесов и сардаукаров. Броню Атрейдесов надевают для сцены прибытия, поэтому она может быть очень жёсткой: никому не приходится в ней действительно сражаться.1 Из-за формы нагрудника, спускающегося до самого таза, актёрам, похоже, приходится держаться очень прямо и почти не сгибаться; к тому же неясно, позволяют ли наплечники двигать руками во всём диапазоне.

Доспех сардаукара (справа), доспех Атрейдеса и боевые волынки (слева). Конструкция брони Атрейдесов любопытна: кажется, это жёсткий каркас с тремя вставными блоками из другого материала. Не вполне понимаю, чего именно должна добиваться такая конструкция.
Сардаукарам, напротив, приходится участвовать в боевых сценах. Авторы фильма решили схитрить: их броня выглядит жёсткой — у неё такие же массивные, чётко очерченные наплечники, как у двух других типов, и длинная передняя «пластина» до пояса. Однако, если присмотреться, особенно во время движений и боя, становится ясно, что эти «доспехи» вовсе не жёсткие, а, судя по всему, сделаны из гибкой ткани, позволяющей актёрам сгибаться и двигаться. На мой взгляд, форма и язык дизайна сардаукарской брони настолько близки к доспехам Атрейдесов и Харконненов, что зритель должен считать их изготовленными из тех же жёстких элементов, лишь оформленных немного иначе.2
Мы ещё вернёмся к одной особенности вымышленных доспехов: направления их развития отвечают не технологическому прогрессу и не характеру угроз, как у настоящей брони, а другим вымышленным конструкциям. Поэтому жёсткие фантастические доспехи, в которых невозможно нормально двигаться, встречаются далеко не только в новых фильмах по «Дюне». Возьмём, например, знаменитую броню N7 командора Шепард — мужчины или женщины — из серии Mass Effect.

Игравший в Mass Effect читатель, конечно, может возразить, что Шепард и другие бронированные персонажи прекрасно сгибаются и двигаются. Я бы предложил при следующем прохождении внимательнее посмотреть на модели и их движения во время бега и боя. Подозреваю, вы, как и я, заметите: многие движения возможны лишь потому, что явно жёсткие пластины на модели персонажа сгибаются.
В диалогах и заставках персонажи, в частности, двигают шеей так, что высокий воротник должен был бы изгибаться. В бою они часто и поворачиваются в поясе, то есть вращают верхнюю часть тела по горизонтали, и сгибаются вперёд или назад. Визуально броня снабжена набором пластин на животе, которые, вероятно, должны намекать на подвижное сочленение, но очевидно, что работать так они не могут. Пластины не способны скользить друг по другу по горизонтали из-за рельефной формы, а разница по высоте, особенно у Шепарда-мужчины, кажется недостаточной, чтобы они легко заходили одна на другую по вертикали. К тому же верхняя пластина прилегает вплотную к нагруднику и при движении будет вдавливать его в грудь — больно. V-образная форма пластин оставляет незащищёнными бока и часть нижней передней стороны туловища; у мужчины это заметнее, чем у женщины, поскольку у неё есть огромный дополнительный пояс, а телосложение уже.
Попытка дать Шепардам возможность поднимать руки над головой приводит к ещё одной странной конструкции наплечников, которая всё чаще встречается и в фантастике, и в фэнтези. Нагрудник висит на простых плечевых ремнях, а не жёстко прикрывает плечо, как исторический нагрудник; наплечники же закреплены не на плечах и не свисают вниз, а сидят на верхней части рук и выступают вверх. Если они расположены достаточно высоко и плотно, чтобы действительно защищать плечи, при каждом поднятии рук они будут тыкать владельца в шею. В броне N7 это решено тем, что между бронированным воротником и плечом оставлена огромная щель. Как мы увидим, для доспеха, хотя бы отчасти предназначенного против контактного оружия, это серьёзный недостаток.
Прежде чем перейти к принципам устройства реальной брони, поясню, почему я сознательно выбрал именно эти два комплекта. В обоих мирах доспехи в значительной мере должны защищать от контактного оружия: мечей, копий и дубин. Когда-нибудь я хочу отдельно вернуться к боевой модели «Дюны», но один из постулатов этого вымысла состоит в том, что энергетические щиты почти вытеснили с поля боя метательное и огнестрельное оружие, заставив армии снова сражаться мечами и ножами в ближнем бою. Энергетический щит останавливает пули, поэтому доспех нужен главным образом против клинков; стандартным личным оружием Империи служит длинный кинжал.
В Mass Effect положение немного сложнее, но игроки, особенно знакомые с первой частью, знают важное тактическое обстоятельство: удары врукопашную не задерживаются местными «кинетическими барьерами», то есть щитами, рассчитанными только на очень быстро движущиеся мелкие предметы вроде пуль. Кроган, замахнувшийся прикладом винтовки на вашу голову, слишком велик и медленен для барьера, поэтому удар проходит насквозь и при неосторожности мгновенно отправляет Шепард в нокаут. Контактное оружие сохраняет значение: десантницы-азари пользуются мечами, кроганы охотно сходятся врукопашную, а сама Шепард в поздних играх обзаводится острым штыком из «твёрдого света», создаваемым уни-инструментом. Впрочем, щиты Mass Effect не так абсолютны, как в «Дюне», и разрушаются гораздо быстрее. Поэтому броня теоретически должна также защищать от пуль, а особенно от энергетического оружия, опасной внешней среды и жара — всё это кинетические барьеры игнорируют.
Итак, поговорим о том, что именно прикрывает броня, как она это делает и почему. Начать нужно там же, где начинается разработка любого доспеха, — с характера угрозы.
Характер угрозы и человеческое тело
Вымышленные доспехи часто развиваются так: художники по костюмам, концепт-художники и аниматоры видят идеи коллег и варьируют их. Развитие настоящей брони — в пределах возможностей доступных материалов — отвечает не на чужой дизайн, а на требования человеческого тела и угрозы, которые броня должна отражать. Человеку необходимо сгибаться и двигаться, а вес доспеха должен оставаться посильным.
Сравним две очень разные среды угроз: древнее или средневековое поле боя, где главную опасность представляет контактное оружие, и современное поле боя, где основными угрозами служат осколки и боеприпасы прямой наводки.
Начнём с древнего или средневекового поля боя. Я не хочу чрезмерно обобщать соотношение угроз от метательного оружия — стрел, дротиков и прочего — и контактного оружия — мечей, копий, булав и так далее — на досовременных, допороховых полях сражений. Оно менялось от условий, где почти вся опасность исходила от контактного оружия, например при столкновении фаланг гоплитов, до войны в степи, где преобладало метательное оружие. Но для нашего мысленного эксперимента выберем среду, сосредоточенную главным образом на контактном оружии, поскольку она ближе всего к условиям «Дюны», где щиты устраняют почти все метательные угрозы.
Контактное оружие способно передавать энергию — почти всякое оружие именно для этого и существует3 — несколькими способами. Колющий удар направляет всю силу в малую точку, как у копья или острия меча; рубящий или режущий удар сосредоточивает её вдоль узкой кромки, как у меча или топора4; наконец, удар тупым оружием может передавать несколько больше энергии, но распределять её по большей площади.
Характер угроз определяет материалы и конструкцию. Броня в основном превращает колющие и рубящие воздействия в тупой удар, распределённый по максимально большой площади тела. В этом и состоит одно из преимуществ жёстких материалов. Конечно, важны и их собственные свойства: жёсткие материалы вроде стали зачастую намного прочнее мягких альтернатив вроде ткани при том же весе или толщине. Но во многих случаях смысл именно в жёсткости — или, точнее, в том, как она противостоит острию. Если материал доспеха не рвётся, но прогибается так, что его просто вдавливает в рану, результат едва ли идеален. Классический пример — шёлковая одежда степных народов: прочные шёлковые волокна могли не быть пробиты стрелой, но почти не останавливали её, а затягивались в рану вокруг наконечника.5
Жёсткий материал способен распределить энергию удара по большой площади. Пока деталь сохраняет жёсткость, от удара движется вся целиком и соприкасается с телом на гораздо большей площади. Сила такого распределения впечатляет. Удар энергией 50 Дж, сосредоточенный в крошечной острой зоне вроде наконечника копья или стрелы, легко наносит смертельную рану. Те же 200 Дж, приложенные ко всей груди, вы наверняка почувствуете, но стойких повреждений, вероятно, не получите. Современные бронежилеты показывают, что даже попадания энергией свыше двух тысяч джоулей — столько несут многие современные винтовочные пули — вполне можно пережить, если распределить их по достаточной площади тела. Жёсткие элементы, будь то нагрудник или современные бронепластины-вставки, чрезвычайно полезны именно потому, что их жёсткость рассеивает энергию удара.
Но разные части тела защищают неодинаково. Мы уже обсуждали это в первые годы ACOUP: доспех всегда уравновешивает вес и защиту, поэтому его устройство и толщина редко бывают равномерными. Более толстая броня означает больший вес, который быстро накапливается, а полная защита суставов уменьшает подвижность. Оружейнику приходится тщательно выбирать компромисс между подвижностью, весом и защищённостью. Один из главных вопросов звучит просто: куда с наибольшей вероятностью придётся вражеский удар и где он окажется опаснее всего?
Ответ определяется пересечением двух факторов. Первый относится к атакующему: с точки зрения биомеханики любой удар оружием начинается от плеч. Чем дальше от плеч направлен удар, тем больше теряется дальности и силы. Если я хочу ударить вас мечом по ногам, мне придётся сильнее сократить дистанцию, потому что руки и оружие идут от моих плеч вниз. Вы же можете ответить ударом по прямой в верхнюю часть моего тела. Поэтому контактное оружие создаёт большую угрозу верхней части тела и меньшую — ногам. Многие виды оружия особенно хорошо наносят сильные нисходящие удары по плечам, так что верх плеч — важная зона риска. Удар по верхней части руки, напротив, должен идти скорее горизонтально: уязвимость остаётся, но она меньше.
Второй фактор связан с телом защищающегося: поражение разных его частей с разной вероятностью становится смертельным. Удары по плечам, шее или голове, очевидно, способны очень быстро убить. Правда, голове нужна большая подвижность, а попасть по ней сложнее, потому что в ближнем бою она много двигается. Туловище полно жизненно важных органов и артерий, поэтому раны там крайне опасны. Верх туловища, пожалуй, доступнее для удара, однако грудная клетка — природный доспех — может ограничить повреждения, а при уколе ещё и затруднить извлечение оружия. Поэтому многие боевые системы подчёркивают важность проникающих ударов в живот. Руки и ноги, напротив, постоянно движутся, а их поражение обычно реже оказывается смертельным.
Отсюда получается приблизительная «очерёдность доспехов», о которой я писал много лет назад: сначала грудь и голова — особенно череп, верхняя её часть, — затем плечи, потом талия, таз и верхняя часть бёдер и, наконец, конечности и лицо.

Для пороховой войны характер угроз немного, но существенно иной. Во-первых, защититься от пуль гораздо труднее, потому что они несут намного больше энергии. Подчеркну: намного больше. Для меча или копья, разогнанного человеческими руками, верхняя оценка6 составляет около 130 Дж, а большинство ударов намного слабее. Стрелы, как мы уже отмечали, при выстреле достигают примерно той же энергии, но теряют часть её в полёте. Мушкетная пуля, напротив, способна прилететь с энергией в несколько сотен джоулей, а современная винтовочная — передать при попадании около 2 000 Дж. Значит, броня должна поглотить гораздо больше энергии и успешно распределить её по большей площади тела.
Во-вторых, удар в ближнем бою начинается у плеч, но может идти снизу вверх, сверху вниз или по горизонтали. Пули и прочие средства прямого огня — то же верно, например, для направленного энергетического оружия — летят очень быстро по сравнительно настильной траектории, и потому угрожают главным образом передней стороне тела. Боец ближнего боя способен выбирать удары под устройство вашего доспеха и целиться в незащищённые участки. Солдат с ружьём обычно обучают целиться в центр массы, и в условиях боя из-за ограниченной точности и дистанции они, как правило, не могут выбирать отдельную часть тела противника. Поэтому доспех против контактного оружия стремится сравнительно полно закрыть туловище, включая бока и верх плеч, тогда как броня против пуль и других метательных средств в первую очередь прикрывает вертикальные поверхности туловища. Она готова пожертвовать плечами и даже оставить зазоры в защите, если это даст лучшее соотношение прикрытия и веса.

Модель модульного масштабируемого бронежилета армии США, изображение из Википедии. Хорошо видны различия в приоритетах защиты: броня прикрывает прежде всего центр груди и отчасти бока нижней части туловища, но оставляет менее защищёнными плечи и участки под руками.
Если снова взглянуть на доспехи из Mass Effect, станет понятно, откуда взялась часть их визуального языка: плечи прикрыты только ремнями, на которых висит нагрудник, а наплечники перемещены на верхнюю часть рук — именно это мы видим у современной брони от пуль. Схожая конструкция — нагрудник, висящий над грудью на плечевых ремнях, а не продолжающийся защитой поверх плеч, — встречается и в некоторых японских доспехах, особенно у простых воинов-асигару. Подозреваю, это во многом связано с распространённостью стрел в японских войнах до эпохи Токугава. Более сложные доспехи самураев часто включают содэ — защиту плеч и верхней части рук.
Устройство жёстких доспехов
Определив, что именно следует защищать и что для этого нужен жёсткий материал — сталь, керамические баллистические пластины или некий материал будущего, — нужно решить, как доспех будет сочленяться, то есть допускать движение. Человеческое тело не жёсткое: оно должно сгибаться, чтобы мы могли двигаться и сражаться.
Требования боя с контактным оружием накладывают на доспех особенно строгие ограничения. Для эффективного владения мечом, копьём и другим контактным оружием обычно приходится задействовать всё тело: поворачиваться и сгибаться в поясе, свободно двигать руками, в том числе поднимать их над головой, работать ногами и так далее. Поэтому оружейникам приходилось очень тщательно конструировать защиту, чтобы не ограничить подвижность. Замечу, это отдельный вопрос, не тождественный весу и его влиянию на усталость и выносливость.

Иллюстрация Фиоре деи Либери из рукописи MS Ludwig XV 13 начала XV века, приведённая на Wiktenauer. Здесь показан бросок: боец справа, ударив навершием меча, должен зацепить рукоятью шею противника и повалить его на землю. Нетрудно представить, что для этого нужна большая свобода движений. Соответствующий фрагмент Фиоре в переводе Колина Хэтчера гласит: «Добавлю также, что ученик передо мной, ударивший противника навершием меча в лицо, мог бы поступить и так, как поступаю я: шагнуть правой ногой за левую ногу противника, затем зацепить его шею рукоятью меча и повалить на землю, как это делаю я».
Первое решение задачи — защищать жёстким материалом только те части тела, которые не сгибаются, а для подвижных участков использовать другой материал. Так устроены архаические греческие «колоколовидные» кирасы и более поздние греческие и римские мускульные кирасы. Кираса заканчивается на бёдрах7, а свисающие кожаные полосы — птеруги — прикрывают остальную часть таза, пах и верх ног. Но такое решение далеко от идеала: приходится жертвовать большой площадью защиты.
Другое очевидное решение — составить доспех из нескольких жёстких пластин, способных двигаться относительно друг друга. Есть и иной путь: создать своего рода ткань из жёстких колец, то есть кольчугу, но сегодня мы оставим её в стороне. Древнейшее решение с подвижными элементами — чешуйчатый доспех. Он состоит из множества небольших жёстких чешуек, обычно металлических или из варёной кожи, закреплённых на тканевой либо кожаной основе так, чтобы они свисали вниз. Чешуйки перекрываются, обращая к противнику сплошную металлическую поверхность, но двигаются независимо, поэтому почти не ограничивают подвижность. Такой панцирь можно опустить ниже пояса и даже прикрыть им ноги. Слабость конструкции в том, что чешуйки крепятся к основе только сверху: клинку или наконечнику копья почти ничто не мешает скользнуть вверх по одной чешуйке и попасть под другую, пробив доспех. Для летящей стрелы, которая при попадании хотя бы немного движется сверху вниз, это не так важно, а в ближнем бою с мечом или кинжалом превращается в настоящую уязвимость.

Чешуйчатый доспех на колонне Траяна, изображение из Википедии. Хорошо видно, насколько гибким он мог быть и как далеко спускался по телу, не мешая движению. Обратите внимание на положение пояса поверх чешуйчатого панциря, чтобы понять, как тот сидел на теле.
Эту слабость можно устранить, соединяя чешуйки между собой, а не с основой: тогда противник не сможет просунуть оружие под пластинку или отогнуть её, открыв владельца для удара. Такую конструкцию — небольшие металлические пластины, соединённые друг с другом, а не с подкладкой, — называют ламеллярным доспехом. Он был очень распространён во множестве культур, но почти не прижился в современном фэнтези и научной фантастике, как мне кажется, главным образом потому, что его не включили в систему доспехов Dungeons & Dragons. Тем не менее ламеллярный доспех широко применяли на Ближнем Востоке, в Европе, Китае и Японии. Общая жёсткость брони зависит от способа соединения пластин. Это особенно ясно видно в японских доспехах, где в одном комплекте из ламелл, соединённых с разной плотностью, создавали и жёсткие поверхности, и подвижные сочленения. В Европе существовал вариант той же идеи — бригантина, которую тоже редко используют в фэнтези: металлические пластины в ней приклёпывались внахлёст друг к другу и к тканевой или кожаной основе.
Но больше всего нас, разумеется, интересует латный доспех: комплект брони состоит из набора сочленённых пластин, которые обеспечивают жёсткую защиту и вместе с тем двигаются там, где владельцу необходимо сгибаться. Подробный разбор всех способов сочленения позднесредневековых лат вышел бы далеко за рамки статьи, поэтому остановимся на том, как в общих чертах устроена защита туловища. Главный элемент — кираса из нагрудника и наспинника, прикрывающая верхнюю половину туловища. На этом участке она обычно совершенно жёсткая, потому что человеческое тело здесь тоже почти не сгибается из-за грудной клетки.
Ниже кирасы, зачастую прямо к ней, крепится латная юбка, или фолд, — ряд подвижных горизонтальных полос, или ламелей. Они соединены кожаными ремнями, а иногда скользящими заклёпками, благодаря чему складываются телескопически и позволяют сгибаться в поясе, поднимать ноги и даже садиться. Фолд обычно прикрывает таз — иногда только спереди — и верх ног, но порой доходит до колен. Во многих доспехах ниже подвешивается дополнительная пара металлических пластин для верхней части бёдер — тасеты.

Итальянский доспех XV века с обозначенными элементами, изображение из Википедии.
Над кирасой расположены крупные или малые наплечники — различия между ними нам сейчас неважны. В их основе находится наплечная чашка — куполообразная металлическая деталь поверх плеча, к которой крепится ряд спускающихся ламелей, сочленённых так же, как полосы фолда, чтобы защищать верхнюю часть руки. Важно, что эти детали обычно крепятся к кирасе, хотя малые наплечники нередко соединяются и с защитой плечевой части руки — реребрейсом, — а не просто к самой руке. Как вы помните, прикрывать верх плеча чрезвычайно важно. Даже беглого взгляда на древние и средневековые доспехи достаточно, чтобы заметить: в этой зоне броня часто самая толстая. Например, ранняя кольчуга нередко имела второй слой колец поверх плеч; дополнительный слой могла давать и кольчужная защита головы или бармица.
Главное достоинство такой конструкции в том, что сплошная кираса заканчивается у естественной талии, где тело уже всего. Владелец может сгибаться и поворачиваться в поясе, а телескопический фолд позволяет наклоняться, поднимать ноги и садиться. Так же и сегментированный сочленённый наплечник защищает плечо, но не мешает поднимать руки.
Снова о фантастических доспехах
Вернувшись к фантастической броне, мы можем поставить ей диагноз. И в Mass Effect, и в «Дюне» единая жёсткая конструкция спускается по телу слишком низко и лишает владельца части возможности сгибаться. В Mass Effect есть намёк на сочленение, однако в игровой анимации броня не складывается по суставам, а просто гнётся, хотя по виду она такая же жёсткая, как соединённый с ней нагрудник. Доспехи из «Дюны» снабжены крупными наплечниками, которые выглядят надёжной защитой, но непонятно, могут ли они складываться вверх и позволять поднимать руки. У сардаукарской брони это получается, по всей видимости, только потому, что в действительности она изготовлена из нежёсткого материала.
Другая форма той же проблемы, всё чаще встречающаяся особенно в фэнтезийной броне, — просто не защищать неудобные участки. Например, у доспехов из Baldur’s Gate III есть нагрудник, но нет фолда и тасетов, и возникает вопрос, чем заполнить всё пространство ниже талии. Я собирался добавить кадр из совсем недавней Dragon Age: The Veilguard, где некоторые комплекты особенно сильно страдают тем же недостатком, но сейчас нахожусь вдали от дома и нужных изображений под рукой нет. Несколько тамошних доспехов в итоге больше напоминают мягкий комбинезон с небольшой бронепластиной на верхней части груди.

Два доспеха из Baldur’s Gate III: обычный «нагрудник» слева и «полулаты» справа. В обоих случаях дизайнеры словно не знают, что делать с нижней частью туловища: слева добавили крайне неудобную на вид ромбовидную пластину, которая при наклоне вдавливалась бы в тело, а справа просто закрыли участок нелепым количеством ремней.
Наплечники, как я всё чаще замечаю, тоже превращаются из купола над плечом с подвижными сочленениями в вертикальную пластину на верхней части руки, из-за чего верх плеча остаётся менее защищённым. Как мы видели, для брони прежде всего против средств прямого огня вроде ружей это не столь серьёзно, но для защиты от мечей — существенный недостаток. Кроме того, высокая или шипастая пластина на руке при её поднятии может впиваться в шею, а это более чем неудобно.
Почему костюмы раз за разом воспроизводят столь неудачные решения? Прежде всего, костюмная броня зачастую ведёт диалог с другими костюмами, а не с историческими или современными доспехами. Поэтому конструкции не обращаются к реальному образцу, который мог бы связать их с физикой настоящего боя или хотя бы движений человеческого тела.
Другой фактор — материалы. Настоящие доспехи обычно делают из дорогих, долговечных и жёстких материалов, рассчитанных выдерживать удары. На протяжении большей части железного века это были, конечно, железо или сталь, а также набивные ткани и варёная кожа. Современная броня строится на кевларе и сходных прочных синтетических тканях, дополненных стальными или керамическими пластинами-вставками. В таких материалах суставы, заклёпки и другие соединения могут быть очень прочными, оставаясь небольшими. Крошечной стальной заклёпки или пряжки достаточно, чтобы выдержать усилия, создаваемые движущимся человеческим телом.
Насколько я понимаю, многие костюмные доспехи для кино и телевидения, напротив, изготовляют из более слабых, лёгких и дешёвых материалов: пластика, неупрочнённой кожи или вспененного этиленвинилацетата, EVA. Чтобы просто не развалиться, они часто должны быть толще железных или стальных аналогов, хотя обычно весят меньше. К тому же они плохо выдерживают нагрузку в малых соединительных точках — на скользящих заклёпках и пряжках сочленённых ламелей, в отверстиях чешуек и особенно ламелл.8 Поэтому из этих материалов намного труднее делать подвижные конструкции. Не невозможно, конечно: талантливые косплееры творят чудеса с кожей и EVA, — но труднее.
К слову, я давно подозреваю, что именно поэтому добрая старая кольчуга, повсеместно распространённая на средневековых полях сражений Евразии, так редко появляется в фэнтезийных фильмах и сериалах. В старых картинах нередко серебряной краской превращали вязание в «вязаную кольчугу» — для статистов на заднем плане этого достаточно. Но для главных персонажей полноценной замены настоящей кольчуге зачастую нет, а её нужно изготовить из тысяч металлических колец, а при реалистичном размере — из десятков тысяч. Если костюм должен пережить съёмки, сделать такие кольца из пластика или пены не получится. Сегодня кольчугу, конечно, можно купить намного дешевле, чем даже двадцать лет назад, однако по-настоящему дешёвого способа получить её в больших количествах всё ещё нет, особенно если настаивать на реалистично малых кольцах.9

Изображение Мастера Чифа из пресс-кита. Разглядеть непросто, но здесь возникает та же проблема защиты груди: есть нагрудная пластина и бронированный пояс, но с талией и животом царит некоторая растерянность. «Спартанская» броня Мастера Чифа много раз меняла облик, однако все версии затруднялись с защитой нижней части туловища, поскольку пластины явно должны быть жёсткими.
Забавно, что к видеоиграм проблема материалов вообще не должна относиться. Игровому доспеху — любой броне, существующей только в компьютерной графике, — не приходится считаться с ограничениями того или иного материала. Ничто не мешает художникам сделать сочленённую, чешуйчатую или иную броню, и порой они так и поступают. Но, полагаю, часто срабатывает обратная связь: игровые художники подражают не настоящим доспехам, а киношным и наследуют их недостатки, хотя не разделяют их ограничений. На мой взгляд, этим объясняется немалая часть нелепостей в играх вроде Baldur’s Gate III и Dragon Age: The Veilguard.
Последний фактор для научно-фантастических доспехов, как мне кажется, эстетический. Художники и дизайнеры фантастических произведений не хотят, чтобы устройство брони выглядело средневековым. Телескопические полосы фолда и свободно висящие пластины-тасеты особенно громко кричат «Средневековье», а это может быть нежелательно для игры или фильма, стремящихся выглядеть футуристично. Проблема в том, что материалы могут меняться, а человеческое тело — нет.
Возвращаясь к «Дюне» и Mass Effect: особенность обоих миров в том, что щиты заметно снижают уязвимость перед дальнобойным оружием, но неэффективны против оружия ближнего боя. Поэтому доспех в основном должен защищать именно от контактных ударов. В мире «Дюны» это выражено прямо: ко времени действия романов солдаты обычно уже не носят огнестрельного и другого дальнобойного оружия. Когда-нибудь стоит отдельно проверить, работает ли боевая модель «Дюны», но в таких условиях броня по площади и форме должна была бы очень напоминать средневековые латы. Разумеется, это может противоречить футуристическому облику, который режиссёр или художник хочет передать.
Вместе с тем сегодня у дизайнеров, желающих глубже продумать доспехи, появилось гораздо больше доступных сведений. Музейные каталоги теперь обычно выложены в интернете и снабжены фотографиями; намного проще общаться с большим сообществом мастеров-реконструкторов и участников исторической реконструкции, которые часто хорошо знают не только способы изготовления доспехов, но и то, как их носили. Поэтому возможностей создать конструкцию, осмысленно использующую опыт прошлого, хорошо выглядящую и при этом в общих чертах функциональную, сейчас намного больше, чем даже двадцать или тридцать лет назад.
Примечания
-
В конце фильма Атрейдесов застают врасплох, поэтому надеть доспехи никто не успевает. ↩
-
В более широком контексте мира это было бы логично. Сардаукары — лучшие бойцы Империи, однако одна из главных особенностей общества при фафрелахе состоит в его застойности: войска всех Великих домов основаны на одинаковых методах и технологиях — вплоть до того, что их мастера меча учатся в одних школах, у мастеров Гинаца. ↩
-
За исключением химического и биологического оружия. ↩
-
Между резом изогнутого меча, который проходит вдоль поверхности, рассекая её, и ударом топора, сосредоточивающим большую энергию на узкой кромке в момент попадания, чтобы прорубить материал, есть существенная разница. На практике многие рубящие виды оружия естественным образом сочетают оба воздействия из-за биомеханики замаха и кривизны ударной кромки. ↩
-
Это могло облегчить извлечение стрелы или уменьшить повреждение раны, однако самой раны определённо не предотвращало. ↩
-
По оценке Алана Уильямса в книге The Knight and the Blast Furnace (2003). ↩
-
Более поздние мускульные кирасы спереди часто доходили до пупка, но по бокам над ногами заканчивались выше — своего рода компромисс между площадью защиты и подвижностью. Вероятно, имело значение и то, что война греческих гоплитов и эллинистических фалангитов, где применялась такая броня, по-видимому, не требовала столь высокой индивидуальной подвижности, как некоторые другие виды ближнего боя. ↩
-
Ламеллы ламеллярного доспеха соединены друг с другом, а не с основой и потому, насколько я понимаю, могут испытывать намного бо́льшие нагрузки, чем мелкие пластинки чешуйчатой брони. ↩
-
Я заметил, что в недавнем фильме «Гладиатор II» кольчуг довольно много, но кольца у многих из них очень крупные. Не думаю, что это большая проблема: всё равно лучше, чем полностью отказаться от кольчуги. ↩
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.