Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Игровые структуры. Дополнение: система имеет значение

Игровые структуры. Дополнение: система имеет значение

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Иллюстрация к статье о роли игровой системы

«Большинство кампаний, которые мне действительно нравились, шли по системам, которые я не люблю».

«Хороший Ведущий может провести хорошую игру по любой НРИ».

«Мне нужна система, которая просто не мешает играть».

Мне кажется, эти игроки обнаружили следующее: большинство ролевых систем на самом деле берут на себя не так много работы, причём почти одинаковой.

Теоретически, как мы уже обсуждали, система не делает для вас ничего, чего вы не могли бы сделать без неё. Ничто не мешает сесть за стол, рассказывать о действиях персонажей и без всякой механики создавать импровизированную радиопостановку — то, к чему, по сути, сводится любая НРИ.

Следовательно, назначение системы — предоставлять механические структуры, поддерживающие и обогащающие определённые виды игры. Поддержка может выражаться в беспристрастном разрешении действий, эффективности, воспроизводимости, последовательности и так далее. В ранних НРИ это хорошо заметно, поскольку они были более модульными. Но с начала 1980-х почти во всех системах есть универсальная механика разрешения действий. Она создаёт иллюзию, будто механически поддерживается любая деятельность. На деле такая «поддержка» обеспечивает лишь простейшую функцию — беспристрастное разрешение, — оставляя всю существенную работу Ведущему и игрокам.

Представьте игру, которая говорит: «Вот шесть боевых навыков — холодное оружие, рукопашный бой, стрельба, уклонение, парирование, использование брони. А вот правила проверок навыков».

Как вы разрешите драку в такой игре?

Мы привыкли ожидать от НРИ боевой системы. Но что, если её нет? Ведущему и игрокам придётся самим придумать, как превратить эти навыки в процедуру боя. Основная работа останется на них.

Между тем подавляющее большинство НРИ и предлагает в основном проверки навыков плюс боевую систему. В научно-фантастических играх обычно добавляется пара подсистем для взлома, космических сражений и тому подобного. В хоррор-играх часто есть механика Рассудка или Ужаса, восходящая к Call of Cthulhu.

Всё остальное — ограбления, торговля, исследование, расследования, мошеннические аферы — снова приходится организовывать самостоятельно. Вот навыки. Разбирайтесь.

Более того, с практической точки зрения системы «проверки плюс бой» в значительной мере взаимозаменяемы по тому, какую игру они поддерживают. Они берут на себя одну и ту же работу и оставляют на ваших плечах всё остальное. Значимые различия, конечно, есть, но они скорее похожи на смену обстановки в доме, чем на изменение планировки. Какие кости вам нравятся? Какой список навыков подходит для этой игры? Насколько подробными должны быть проверки и бой? И так далее.

Система имеет значение

Я утверждаю, что система имеет значение. Но в популярных НРИ это трудно заметить: их системы имеют значение одним и тем же образом. Из-за этого возникло слепое пятно, приводящее к плохим проектным решениям. Игры становятся менее доступными для новичков и более трудными для опытных участников.

Я предложил мысленно убрать боевую систему из вашей любимой НРИ. Теперь рассмотрим структуру, которую действительно убрали из игры, хотя вы могли этого не заметить.

На страницах 8–12 The Underworld & Wilderness Adventures Арнесон и Гайгэкс описали совершенно конкретную процедуру исследования подземелий в оригинальной D&D. Вот её суть.

Материалы оригинальной D&D о подземельях и дикой местности

  1. За ход можно пройти расстояние, зависящее от скорости и нагрузки.
  2. Другие действия тоже занимают ход или его часть:
    • Экстрасенсорное восприятие (ESP) — ¼ хода.
    • Обыск участка стены длиной 10 футов — один ход. Люди, дварфы и хоббиты находят потайной проход с вероятностью 2 из 6, эльфы — 4 из 6.
  3. Один ход из каждых шести нужно отдыхать. После бегства или погони требуется отдых в течение двух ходов.
  4. Блуждающие чудовища: вероятность встречи — 1 из 6 каждый ход. Прилагаются таблицы.
  5. Встреча с чудовищами: бросьте 2d6 для реакции: 2–5 — отрицательная, 6–8 — неопределённая, 9–12 — положительная.
    • Дистанция обнаружения: 2d4 × 10 футов.
    • Внезапность: вероятность 2 из 6. Персонаж с вероятностью 25% роняет предмет из рук. Дистанция обнаружения сокращается до 1d3 × 10 футов.
    • Уклонение от встречи: при отрыве в 90 футов чудовище прекращает погоню. Если герои сворачивают за угол, вероятность продолжения погони — 2 из 6; если проходят через потайную дверь — 1 из 6. Горящее масло останавливает многих преследователей. Брошенная еда отвлекает разумных чудовищ с вероятностью 10%, полуразумных — 50%, неразумных — 90%. Для брошенных сокровищ вероятности обратные: 90%, 50% и 10% соответственно.
  6. Другие действия:
    • Двери приходится открывать силой: шанс 2 из 6, а для более лёгких персонажей — 1 из 6. Одновременно могут действовать до трёх героев, но тогда они не смогут немедленно отреагировать на происходящее за дверью. Двери закрываются сами. Их можно подпереть шипами, однако с вероятностью 2 из 6 подпорка выскользнет, пока персонажей нет.
    • Ловушки срабатывают с вероятностью 2 из 6.
    • При подслушивании у двери человек различает звук с вероятностью 1 из 6; эльф, дварф или хоббит — 2 из 6. Нежить не издаёт звуков.

Я уже говорил об этом: если вы никогда не водили классическое мегаподземелье, строго соблюдая эту процедуру, настоятельно рекомендую попробовать хотя бы пару встреч. Не обещаю, что вам непременно понравится: вкусы у всех разные. Но этот опыт расширяет представления об игре и многое объясняет о важности структур и значении системы.

Интересно и то, что на страницах 3–8 той же книги Арнесон и Гайгэкс дополняют эту процедуру столь же конкретными указаниями, что именно Ведущий должен подготовить. Эти вещи связаны: авторы могут точно объяснить подготовку, потому что точно объясняют применение. Добавьте боевую систему для враждебных чудовищ — и даже начинающий Ведущий сможет провести удачную игру по простому пошаговому руководству.

«Постойте, — скажете вы. — Вы утверждаете, что эту процедуру вырезали из D&D? Но в D&D по-прежнему исследуют подземелья!»

…Правда?

Постепенная утрата структуры

Многие перечисленные правила переходили из редакции в редакцию и в той или иной форме сохранились до наших дней. Но если проследить историю Dungeon Master’s Guide, окажется, что со второй редакции сама процедура начала исчезать, а в четвёртой исчезла полностью.

Указания по подготовке подземелья продержались дольше, но тоже ослабли. Например, основные книги пятой редакции не объясняют, как составлять нумерованное описание карты подземелья. Карты-примеры там есть, но ни к одной не прилагается такое описание.

Одно из достоинств надёжной сценарной структуры вроде исследования подземелья — возможность переносить её между системами с небольшими изменениями. Отчасти потому, что большинство НРИ построены по образцу D&D, но также потому, что сценарные структуры обычно тесно связаны с положением дел в вымышленном мире.

Вероятно, именно поэтому вы не заметили, что в пятой редакции D&D больше нет самой структуры исследования подземелья. Вы уже её знаете и бессознательно перенесли в новую редакцию, как раньше переносили в другие игры. Я даже готов предположить, что разработчики убрали её не намеренно: они научились водить подземелья десятки лет назад и с тех пор, как и вы, бессознательно переносят эту структуру из игры в игру.

Проблема возникает у новичков, которые не знают, как водить подземелье.

Большинство людей приходит в хобби через D&D. Раньше она надёжно обучала каждого нового Ведущего двум важным процедурам:

  1. Как вести исследование подземелья.
  2. Как вести бой.

Этих двух процедур уже хватает надолго, особенно если обобщить первую для исследования любых локаций. Более того, я бы сказал, что на них построена большая часть ролевой индустрии, а большинство Ведущих владеет только ими и рельсами.

Что происходит, когда D&D перестаёт учить исследованию подземелий?

Ведущим остаются только рельсы и бой.

Для хобби это плохо.

Слепое пятно

Ещё один практический пример — Lost Mine of Phandelver, приключение из стартового набора D&D 5-й редакции. Оно прекрасно показывает слепое пятно разработчиков, поскольку содержит множество советов Ведущему.

Стартовый набор D&D 5-й редакции с приключением Lost Mine of Phandelver

Ведущему объясняют, что он должен:

  • Быть судьёй.
  • Описывать происходящее.
  • Играть за чудовищ.

Ему дают хорошие базовые советы:

  • Сомневаетесь — придумайте сами.
  • Это не соревнование.
  • История создаётся сообща.
  • Будьте последовательны.
  • Вовлекайте всех.
  • Будьте справедливы.
  • Будьте внимательны.

Есть подробное руководство по вынесению решений. Объясняется, как ввести завязку приключения.

Затем начинается само приключение:

  • Вот текст во врезке — зачитайте его.
  • Вот список конкретных действий, включая выяснение походного порядка, чтобы знать позиции героев при засаде гоблинов.
  • Во время засады пошагово объясняется, как начать и вести бой.
  • Перечисляются способы выследить гоблинов до логова, и Ведущего проводят через разрешение каждого.

А затем герои приходят в логово — и… ничего.

Само подземелье представлено превосходно:

  • Общие особенности.
  • Что знают гоблины — всегда люблю этот раздел.
  • Карта с пронумерованными локациями.
  • Описания каждой комнаты.

Но пошаговые указания, как всем этим пользоваться, просто… обрываются. Разработчики явно, почти наверняка не задумываясь, считают исследование подземелья настолько очевидным, что объяснять его не нужно даже тем, кому пришлось отдельно сказать, что текст во врезке читают вслух.

Раз это очевидно, процедуру не включают в игру. Раз её нет в игре, новые Ведущие ей не учатся. И в итоге она перестаёт быть очевидной.

Уточню: я не говорю, что всем нужна в точности процедура оригинальной D&D. Это было бы нелепо. Но базовая структура исследования локаций важна не только для D&D — она фундаментальна почти для всех ролевых игр.

Парадокс слепого пятна

Парадоксально, но это слепое пятно лишает НРИ структур не только через их удаление, но и через слепое навязывание других.

У группы часто есть готовое представление о функциях ролевой игры. Столкнувшись с новой системой, участники возвращаются к привычной «мета-НРИ», в которую на самом деле играют постоянно. Этому способствует распространённое убеждение, что правилами легко пожертвовать:

  • «Просто подправьте результат броска!»
  • «Если нужно, игнорируйте правила!»

Культура комбинирования и переделки правил сама по себе не проблема. Это богатая и важная традиция. Но становится странно, когда систему радикально меняют ещё до первой игры — зачастую ради сходства со всеми предыдущими. Я, например, разговаривал с человеком, которому не понравилась Numenera. Ещё до игры он решил отказаться от расходования очков на проверки навыков, траты опыта ради эффектов и вмешательств Ведущего (GM intrusions). Центральную механику Усилия (Effort) он тоже полностью переделал. Само по себе это не запрещено, но в Numenera он так и не поиграл.

Как разработчику, мне бывает невероятно трудно получить содержательные отзывы о тестировании НРИ: по большому счёту участники вообще не играют в предложенную игру.

Ещё страннее встретить эту установку у разработчиков. Они вроде бы создают надёжные правила для других людей, но привычка «просто обойти проблему» настолько сильна, что даже при тестировании собственной игры они подправляют результаты вместо того, чтобы распознать механические сбои и структурные недостатки и исправить их.

Исключения

Вернёмся к началу: система имеет значение. Но из-за многолетнего слепого пятна в отношении игровых и сценарных структур мы затормозили развитие НРИ. Большинство наших игр, по сути, одна и та же игра, хотя так быть не должно. Ролевые игры способны на такое же богатство и разнообразие, как, например, настольные. Вместо этого у нас словно целая индустрия, где каждая настольная игра устроена как «Колонизаторы».

Исключения всё же есть. Отчасти под влиянием игр в рассказывание историй, часто имеющих жёсткие сценарные структуры, всё больше НРИ включает хотя бы частичные структуры.

В Blades in the Dark система банды поддерживает развитие преступной организации. Ars Magica делает нечто похожее для сообщества магов. Reign предлагает универсальную надстройку для управления организациями персонажей и их соперничества с другими организациями.

В Technoir структура построения схемы сюжета связана с созданием персонажей и нуарными механиками.

Для Infinity я разработал систему Psywar, поддерживающую сложные социальные задачи: аферы, расследования через общение и тому подобное.

Можно также обратиться к структурам, которые я разбирал на The Alexandrian: приёмы, тактический взлом, городское исследование. Я продолжу изучать эти идеи в цикле Scenario Structure Challenge.

К циклу «Игровые структуры»


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост