Злой ГМ - В мутном зеркале - игроки, персонажи и мифическая граница между ними
Если вы начинаете новую компанию с новыми игроками, будьте готовы к полыханию в вашей заднице. И проблема не в том, что некоторые игроки настоящие засранцы. Конечно, это так. По крайней мере, некоторые из них… многие из них… Однако стоит признать, что игроки не всегда виноваты в том, что они засранцы. У некоторых просто генетическая предраспо- ложенность к тупости. Вы не можете винить их за это! Другие стали мудаками из-за внешних обстоятельств. И, я считаю, их вы тоже не должны винить. В конечном счете это не важно. Я достаточно легко справляюсь и с мудаками, и с тупицами. Просто выгоняю их нахер из группы. Почему? Потому что, если даже ты не виноват в своих недостатках, какого черта ты вываливаешь их на МЕНЯ?
Настоящая проблема с новыми игроками в том, что многие из них просто не знают, как играть. И я не имею в виду, что они не знают правил. Мне плевать, что игроки не знают правил. Я знаю все важные правила, в конце концов Я и ЕСТЬ правила. Я говорю о том, что новые игроки не знают, как ИГРАТЬ в ролевую игру. Они делают неправильные заявки. Они не обращают внимание на важные вещи. Они спрашивают, могут ли они бросить кубики, когда не должны этого делать. И они боятся использовать свои долбаные мозги, потому что какой-то говнюк-мастер когда-то втолковал им, что знать что-либо без разрешения — значит впасть в смертный грех под названием «метагейм». И если бы я мог запретить за игровым столом всего одно слово – это был бы метагейм. Если я прямо сейчас начну душить всех мастеров, которые испортили мои игры, приучив своих игроков-идиотов бояться обвинений в метагейме, у меня уйдет на это вся оставшаяся жизнь. И, мать вашу, я готов на эту жертву!
Если присмотреться к проблемам игроков, окажется, что большую часть этих проблем создали херовые мастера, научившие своих игроков тупым вещам.
Поэтому, каждый раз в начале новой кампании с новыми игроками мне приходится тратить свое гребаное время, чтобы отучить игроков от этого дерьма. Ура! Огромное спасибо за это всем остальным гребаным мастерам на всем белом свете! Потому что, давай начистоту, если ты не делал того же самого, ты поступал неправильно.
Это необычная статья. Обычно я не даю советов игрокам. Есть много причин, почему я не делаю этого, и среди них нет причины «потому что я недостаточно хорош для этого». Я гребаный гуру советов для игроков. И в этой статье я дам игрокам один совет. Ну, на самом деле нет. Я дам совет всем, кто играет в ролевые игры – и мастерам, и игрокам. При этом я затрону множество тем от «хорошего отыгрыша» до границы между «говорю как персонаж» и «говорю как игрок», а также покажу как управляться с общением между персонажами, социальными взаимодействиями и прочим дерьмом. Хочешь – верь, хочешь – нет, но за всем этим стоит целая философия. И мне кажется, что это хорошая, полезная, разумная и рациональная философия, которая сильно облегчит жизнь всем, кто играет или водит ролевые игры. Поэтому я уверен, что многих эта статья просто взбесит, и куча людей расскажет мне какой плохой, ужасный, отвратительный и неправильный совет я им дал.
Хотя мне наплевать. Я пишу эту статью только для того, чтобы, столкнувшись с этим дерьмом в следующий раз, я мог бы просто выгнать нового игрока из-за стола и не пускать обратно прежде, чем он ее прочитает.
Кстати, если вы читаете эту статью, потому что я выгнал вас из-за игрового стола, учтите - БУДУТ ТЕСТЫ! И если вы наберете меньше 98% правильных ответов, я убью вашего персонажа! Так что будьте, мать вашу, внимательнее!
МИФИЧЕСКАЯ ГРАНИЦА МЕЖДУ ИГРОКОМ И ПЕРСОНАЖЕМ
Многие люди тратят уйму сил на то, чтобы отделить персонажа от игрока. И делают они это годами. Даже в гребаных книгах правил хорошим тоном считается выделить немного места на странице, чтобы окончательно прояснить тот факт, что персонаж — это не игрок. Персонаж – написано там – это не игрок! Смотрите, не перепутайте!
В стародавние времена это предупреждение значило всего лишь: «если персонаж Алисы ведет себя как ушлепок по отношению к персонажу Боба, это еще не значит, что Боб должен срывать зло на самой Алисе». По сути, это была своеобразная «защита игрока». Попытка защитить тех придурков, которые любят прятаться за словами типа «я просто отыгрываю своего персонажа», или «я просто отыгрываю свое мировоззрение», или «извини, но хотя мой персонаж собирается избить и ограбить твоего, но МЫ же все еще друзья». Не думаю, что кто-либо хоть раз купился на это. В конце концов это же именно Алиса создала полного утырка в качестве персонажа в командной игре, в которой еще четыре человека тоже собирались, знаете ли, неплохо провести время. Так что нет, Алиса не отмажется тем, что Элис-плутовка, якобы совсем не она.
На самом деле довольно забавно, что только в НРИ игроки чувствуют необходимость проводить четкую границу между собой и персонажем. Я никогда не играл в настолку, в правилах которой был бы раздел, посвященный идее, что, если мой МИПЛ играет ради победы, это не значит, что сам я ублюдок, готовый пройтись по головам. «Предательство в доме на холме» не нуждается в объяснениях того, что ваш друг НА САМОМ ДЕЛЕ не чудовищный предатель. Ни в одной компьютерной игре нет обучения, начинающегося со слов «теперь послушай, ты, с джойстиком, ты - не персонаж. Окей? И другие люди - не их персонажи. Окей? Просто помни об этом, когда кто-то в онлайне убьет тебя, заберет все твои вещи, и напоследок пришлет эмодзи, выглядящее как будто кто-то пришил твои гениталии к твоему лицу».
Проблема, однако, в том, что граница между персонажем и игроком служит не только для защиты придурков. Если бы это было так, я бы смирился с этим. Но разделение персонажа и игрока тянет за собой кое-что ЕЩЕ. Я говорю, конечно, о метагейме. Метагейм — это когда вы используете свои собственные мозги, чтобы повлиять на выбор своего персонажа, поскольку вы обладаете некоторой полезной информацией, которой он не обладает. И я не говорю о секретах, которыми вы решили не делиться с другими персонажами. Это совершенно другая проблема, для которой нужна другая статья. Я говорю о воспоминаниях об уязвимости тех или иных монстров, знании имен божеств, или понимании того, что оружие, созданное чтобы протыкать и кромсать плоть, вряд ли подействует на существо из костей, пусть даже вы никогда раньше не сражались с ожившим скелетом.
На самом деле, метагейм лишь малая часть еще более обширной проблемы. Эта проблема – противопоставление НАВЫКОВ ИГРОКА и НАВЫКОВ ПЕРСОНАЖА. И то, сколько времени мы убили на споры об этом дерьме. Я помню старые дни, когда «Dungeon Magazine» публиковал указания для ведущих, которые всегда включали длинный раздел, посвященный созданию испытаний для персонажей, а не для игроков. «Не заставляйте ИГРОКОВ решать головоломку! Это ужасно! Придумайте головоломку, которую должны решать ПЕРСОНАЖИ!» Отлично! Но как?! Скорее всего у вас получится головоломка, решаемая при помощи броска кубиков. И угадайте что? Игроки, которым нравится решать головоломки, захотят решить головоломку сами. А остальные вряд ли будут покорены игрой в стиле «брось кубик, чтобы получить ответ». В таком игровом сценарии игрокам просто НЕЧЕГО делать. Пройди спасбросок, чтобы не застрять на головоломке! Охренительно весело!
Помимо этого, не стоит забывать, конечно, о передаче информации между персонажами. Срань господня! сколько копий было сломано на этот счет!
Вики делает успешную проверку знаний, чтобы опознать огнекислотную слизь, и мастер говорит, что урон холодом и посыпание пищевой содой помогут обезвредить эту тварь. И вот уже вся чертова группа обсыпалась с ног до головы продукцией ОАО «Сода», облилась леденящим маслом, и, я не знаю, кидается в слизь кубиками льда или чем-то подобным. И вдруг, внезапно, у мастера срывает крышу от того, что Вики ни с кем НЕ ПОДЕЛИЛАСЬ этими сведениями! ВЫ ЧТО ВСЕ ТЕЛЕПАТЫ?! НЕТ! ПРЕКРАТИТЕ ВЫИГРЫВАТЬ В ИГРЕ!
Между тем, отстранившись от всего этого дерьма о знаниях игроков и знаниях персонажей и т.д. и т.п., взглянем на эту проблему с другой стороны. На игроков, спорящих из-за разговоров их персонажей. Как много мастеров должны были смириться с дерьмовой ситуацией, когда игроки обсуждают персонажа мастера, который стоит ПРЯМО, МАТЬ ЕГО, ПЕРЕД НИМИ, а когда тот реагирует, игроки сдают на попятный со словами «я говорил КАК ИГРОК, а не КАК ПЕРСОНАЖ».
Или, или, или… что насчет гребаных шести часов обсуждения стратегии перед каждым действием в бою. Что насчет того, что буквально каждый раунд боя превращается в долбаную планерку до тех пор, пока ты не прекратишь это дерьмо. О мой злоебучий бог, как много мастеров жаловалось мне на эту проблему. «Что мне с этим делать»? С одной стороны, действительно, это полный отстой, когда игроки перед каждым ходом гребаные пять минут обсуждают шахматную стратегию. С другой стороны, я видел мастеров, теряющих голову от ЛЮБЫХ переговоров игроков во время боя, ведь они же не телепаты. Как будто вам нужно быть телепатами, чтобы вопить друг другу что-то в бою.
И…, и… Даже это еще не все. Да я знаю, что говорю бессвязно, и у вас возникают сложности с пониманием взаимосвязи между моими примерами. Минутку терпения… Мой подход поможет избавиться от всего этого… Все это связано. Я обещаю…
На чем я остановился?
И? И?! Есть еще дерьмо, связанное с разговором от первого лица и разговором от третьего лица. Ну, вы знаете. Говорите ли вы голосом своего персонажа или описываете его действия. Либо «парни, нам надо бежать, или мы все тут сдохнем», либо «Ротгар говорит вам, что надо бежать. Он говорит, что иначе вы все сдохнете». Так вот, зачастую тут возникает чертов персонаж-телепат, назовем его…Алиса… Боб… на ком я там остановился?.. Вики уже была. Гарри! Я остановился на Гарри.
Так вот, тут зачастую возникает чертов персонаж-телепат, назовем его Гарри. Гарри считает необходимым озвучивать свой долбаный внутренний монолог при каждом принимаемом решении. Вот с этим я прямо борюсь. Я имею в виду, что ненавижу эту чушь. Потому что это действительно дерьмовая актерская игра и отыгрыш. Как говорил робот Девил из Футурамы «вы не можете просто СКАЗАТЬ, что чувствует ваш персонаж».
И он прав. В хорошей истории мы слышим, ЧТО ГОВОРИТ персонаж и видим, ЧТО он ДЕЛАЕТ, и уже из этого можем сделать выводы о его мотивах и чувствах. Но знаете, некоторые люди думают, что я ужасен, потому что пытаюсь положить конец этому дерьму.
Но еще хуже, когда это дерьмо приводит к размолвкам между игроками. Гарри говорит: «Мой персонаж не считает, что должен помогать персонажу Дэна, поэтому он просто продолжает сражаться». И вот позже персонаж Дэна зол на персонажа Гарри. А Гарри зол на Дена, потому что ведь ОН объяснил ему ход своих мыслей. Но персонаж Дена продолжает злиться на персонажа Гарри, поскольку хотя Ден и понимает выбор Гарри, он считает, что его персонаж ничего не знает о том, что думает персонаж Гарри и реагирует только на его действия.
ААААААААААААААААААААААААААААААААА!!!!!
Окей, окей, я избавлюсь от всего этого! Я не осознавал, что меня так бесит все это дерьмо. Итак, подведем итоги: вся та хрень, о которой я написал выше – полная бессмыслица. Заниматься этим невесело и неинтересно.
Нет ничего веселого в том, чтобы остановить игру и поспорить о том, что известно персонажам, или о том, что они могут сказать, или кто о чем знает, или почему ваш персонаж должен быть прощен за то или иное действие. Ничего. Это не весело. Потому что это просто споры ИГРОКОВ. Или споры ИГРОКОВ со МНОЙ, я имею в виду с мастером. И всего этого дерьма
– которое разрушает удовольствие от игры – вы не найдете ни в настольных играх, ни в компьютерных играх, ни даже в кооперативных играх с механикой предательства. И знаете почему?
Потому что другие виды игр не пытаются выстроить ВООБРАЖАЕМУЮ
НЕСУЩЕСТВУЮЩУЮ СТЕНУ между игроками и персонажами.
Это миф. Это гребаный миф, что игроки и персонажи отделены друг от друга. Или даже, что они могут быть отделены. И даже если бы это было возможно, это не сделало бы игру лучше. Попытки отделить персонажа и игрока обычно делают игру хуже, сложнее, напряженнее и порождают массу споров.
И даже не пытайтесь приплести сюда реализм. Потому что те, кто жертвует УДОВОЛЬСТВИЕМ ОТ ИГРЫ ради РЕАЛИЗМА, не заслуживают ни того, ни другого.
Так много мастеров и игроков мучили себя и разрушали свои игры, пытаясь поддерживать стену между мозгами игрока и мозгами персонажа. В лучшем случае это умножает непонимание. В лучшем случае, вы то и дело слышите «ты говоришь это КАК ПЕРСОНАЖ?» или «ты делишься этой информацией с остальными?». В худшем случае, вы проводите половину игры в спорах о том, на какой информации игроки могут основывать свои действия, а на какой нет. Вау!
ВЫ НЕ МОЖЕТЕ РАЗДЕЛИТЬСЯ.
Давайте проясним одну вещь: неважно насколько охеренно крутым ролевиком ты считаешь себя, ТЫ всегда часть этого уравнения. Ты НЕ СТАНОВИШЬСЯ персонажем. Ты пытаешься делать выборы за персонажа, основываясь на своем понимании его мотивов, окружающего его мира и возможных последствий выбора.
Все выборы, которые ты делаешь от лица своего персонажа, пропущены через призму твоего восприятия, твоего понимания, твоего опыта и твоих предубеждений. И чаще всего ты пытаешься угадать. Ты угадываешь, каково это быть совершенно другой личностью, в совершенно других обстоятельствах, в мире, которого не существует. Два игрока, отыгрывающие одного и того же персонажа в одной и той же ситуации, все равно будут делать разные выборы, поскольку эти выборы искажены их восприятием и опытом. Даже актеры, которым не нужно делать выборы за своих персонажей, поскольку их уже сделали сценаристы, даже актеры привносят что-то свое в роль, которую играют.
Ты не можешь игнорировать свой собственный мозг. Более того невозможно игнорировать информацию, которая уже есть в твоей голове. Вот почему споры о метагейме так тупы. И если ты не согласен с этим, даже не начинай спорить. Ты не прав.
Но вот в чем странность: было бы полным безумием ожидать, что люди будут все равно пытаться удалить себя из уравнения. Ты играешь в игру, потому что какая-то часть тебя хочет играть в игру. Ты вряд ли хочешь обнаружить, что кто-то другой, а вовсе не ты, решает, как вести все дела. Это ты хочешь принимать решения. Если ты не хочешь этого, ты просто читаешь книжку или смотришь кино. Ну или превращаешь любое приключение в серию бросков без каких-либо решений. И, конечно, приключение должны устраивать именно тебя.
Оно должно соответствовать твоим представлениям о том, что делает историю хорошей, персонажей интересными, а игровой опыт увлекательным. Ты хочешь выигрывать сражения ЧЕРЕЗ своего персонажа. Ты хочешь делать выводы ЧЕРЕЗ своего персонажа. Ты хочешь решать загадки ЧЕРЕЗ своего персонажа.
МУТНОЕ ЗЕРКАЛО
Итак, к чему я веду? В чем именно заключается философия, которой я следую в моих играх, и как она может помочь предотвратить все эти проблемы и просто получать удовольствие от игры.
На самом деле, все очень просто. Я называю этот подход «мутным зеркалом».
Игроки и персонажи – отражения друг друга в мутном зеркале. Отражения не идеальны. Но они повторяют действия друг друга. Если игроки сидят и разговаривают, тоже самое делают и их персонажи. Они говорят в основном об одном и том же, хотя, возможно, используют разные слова, сокращения или что там еще. Проклятье,
я в курсе, что персонажи даже говорят на другом языке. Важно то, что если игроки общаются, то же делают их персонажи.
Например, игрок говорит «мой персонаж отказывается помочь, потому что думает, что все орки – дикари, ведь он видел, как они убили его родителей». При этом его персонаж вероятно говорит что-то вроде «Такие мрази как вы убили моих родителей! И я лучше сломаю все свои пальцы, чем шевельну хоть одним из них, чтобы помочь чудовищам вроде вас!».
Я не придираюсь к тому, что именно сказано. Я даже не беспокоюсь больше о гребаной телепатии. Если игрок сообщает о чем-то, значит он хочет этим поделиться. А, следовательно, этим делится его персонаж. И я говорю своим игрокам: не произносите в полный голос то, чего не должны слышать другие люди. Все очень просто. Если вы не хотите раскрывать свои темные секреты, не обсуждайте их вслух на людях.
Конечно же, есть и обратная сторона медали, если не могут общаться персонажи – не должны общаться и игроки. Если я увижу, что мои игроки во время боя каждый ход останавливаются, чтобы обсудить свои дальнейшие действия, я прекращу их разговор и попрошу активного игрока сделать выбор или пропустить ход. «У тебя есть лишь несколько секунд, чтобы что-то сделать! Заткнулись все! Что ты делаешь?». Да, я сказал «заткнулись».
Кроме того, если мои игроки обсуждают тактику боя, я реагирую на это. Предположим, они говорят что-то вроде: «окей, мы все должны защищать Гертруду, ведь она так уязвима из-за проклятия, и единственная, кто может исцелить нас». Тогда орки, если они понимают Общий, скорее всего будут пытаться атаковать именно Гертруду. Это обоюдоострый клинок.
Я продолжаю придерживаться этой же философии, когда дело касается обмена информацией. В начале боя я включаю результаты проверок Знания в свое описание монстров. В конце концов я ненавижу, когда игроки должны задавать вопросы «знаю ли я, что это такое» или «могу ли я сделать проверку Знания». Итак, если кто-то опознал монстра – или что-то еще – я объявлю об этом. «Гарольд, ты узнал в этой твари гигантского паукомедведя, и вот что ты знаешь о его способностях, уязвимостях, и прочих штуках». После этого я предполагаю, что Гарольд либо делится этой информацией с остальными сразу, либо выдает важные куски, когда это становится актуальным. И совершенно неважно как это на самом деле происходит. Возможно Гарольд перед тем, как броситься в бой говорит: «Не используйте яд, ребята, он на него не действует!». А может быть Гарольд кричит «стой, твой ядовитый туман на него не подействует, используй огонь», когда видит, что его подруга собирается произнести заклинание. Вы можете спросить, а откуда Гарольд знает какое именно заклинание собирается прочесть Ингрид? Я предполагаю, что он либо понимает это по словам и движениям волшебницы, либо Ингрид просто кричит «Я уничтожу его своим ядовитым туманом!». Это абсолютно неважно.
Основной смысл тут в том, что в игре происходит множество вещей, и мы не отыгрываем каждый конкретный момент. Мы не обсуждаем, например, что персонажи принимают ванну. Они моются. Но это, как правило, происходит вне кадра.
Мутное зеркало, на самом деле, решает множество проблем. Например, должен ли игрок говорить ОТ ЛИЦА своего персонажа, или О своем персонаже? На самом деле это неважно, поскольку мы все равно видим лишь смутное отражение того, что происходит в игровом мире. Что насчет анахронизмов или странных фраз, характерных для современного реального мира. Что если игрок говорит: «о, мой Бог!» вместо «о, Боги!», или называет свой мир Землей, или упоминает ад в мире, где нет никакого ада, или есть целых девять. Все то же самое.
Споров за столом также станет меньше. Игрок уже не сможет пойти на попятную, сказав что-то не то вслух и заявив, что «я говорил это только как игрок». Извини, болтун. Если ты хотел, чтобы другие игроки услышали что-то, ты должен был произнести это вслух. И если другие игроки это услышали, значит услышали и их персонажи. И когда дело касается шуток и подколов между игроками, что ж очень легко представить, что персонажи тоже шутят и подкалывают друг друга. Просто это другие шутки.
Мутное зеркало также помогает мне поддерживать ход игры. Например, если персонажи стоят на перекрестке, и игроки начинают особенно яростно спорить, повернут они налево или направо, то скорее всего что-то услышит их и придет полюбопытствовать, что происходит. Поскольку игроки громко спорили и не делали ничего другого, то же самое делали их персонажи.
В другой моей недавней игре персонажи управляли повозкой, и игроки посреди дороги вступили в затяжной спор о том, куда же им ехать. В конце концов городская стража закричала им, чтобы они проезжали и не задерживали уличное движение. Смысл в том, что жизнь в игровом мире не останавливается только потому, что игроки решили подискутировать между собой.
Еще одна сильная сторона такого подхода заключается в том, что он позволяет вам легко задать тон вашей игры. Мир будет реагировать на то, что игроки говорят или делают, и игроки знают это. Предположим, игроки говорят и делают множество глупых, безумных и забавных вещей, и вы просто продолжаете играть? Что ж, это значит, что тон вашей игры достаточно несерьезный и вы собрались вместе просто, чтобы повеселиться. Если вы хотите просто пограбить немного подземелий и убить немного монстров, то же самое. Вы просто продолжаете играть. Но если мир реалистичным образом реагирует на безумное дерьмо, творимое персонажами, и это оборачивается для них серьезными проблемами, персонажи быстро прекращают творить безумное дерьмо, и тон вашей игры становится более серьезным. Ради бога, я не подталкиваю вас к тому, чтобы наказывать игроков, которые выбрали неверный тон. Не действуйте исподтишка. Расскажите им о концепции «мутного зеркала». И это плавно переводит нас к следующей части статьи…
ВНУТРЕННИЙ ГОЛОС СОМНЕНИЯ
Концепция «мутного зеркала» сгладила многие острые углы на моих играх. Особенно полезна она при игре с незнакомыми людьми, потому что ее очень просто объяснить. Но чтобы этот подход работал, игроки должны точно знать, что вы не наказываете их, только ради того, чтобы наказать. Вы должны также время от времени прощать им их ошибки. Особенно, если они привыкли к другому стилю игры.
Привыкнуть к таким вещам может быть сложно. За каждым игровым столом есть свои тупые и неправильные стандарты для того, что значит говорить «от персонажа» и других дерьмовых проблем, описанных мной выше. Кроме того, некоторые игроки не привыкли ожидать реакции мира на свои действия, основываясь на своем предыдущем опыте игры у тупых и неправильных мастеров. Все это приводит к тому, что за вашим столом вероятно окажется игрок, пришедший из игр, переполненных шутками и приколами, чей мастер позволял ему трепать языком перед каждым Томом, Диком или Гонтаром Несокрушимым в игре, не огребая никаких последствий.
Кроме того, не стоит забывать, что ваши игроки не такие эксперты в игровом мире, как вы. Даже если вы водите игру в известном сеттинге, ваша версия всегда немного отличается от каноничной, и только вы знаете, чем именно.
Учитывая все это, можно сказать, что «мутное зеркало» может неслабо бесить некоторых игроков прежде, чем они привыкнут к нему. И довольно долго после того, как привыкнут.
Таким образом, очень важно для вас – как для мастера – выступать в роли внутреннего голоса для своих игроков. Предупредить их, прежде чем они вовлекут себя в серьезные неприятности из-за неудачной шутки или оплошности. Одно дело, когда на них выругалась пара солдат из-за того, что они задерживают уличное движение, погрязнув в спорах. Вряд ли это приведет к серьезным последствиям, скорее просто напомнит игрока что мир не будет ждать, пока они закончат спорить. Но представьте себе, что вы играете в серьезную кампанию, и игроки приглашены на аудиенцию к суровому, могущественному королю.
И вот игрок, который не думает о мутном зеркале, говорит: «Я думаю мы должны просто послать этого королька нахер. Нам он не нужен». Очевидно, что аудиенция обернется настоящей катастрофой для персонажей, как только король отреагирует на эти слова.
И вот ТЕПЕРЬ это ваша задача - вклиниться и переспросить: «ты действительно хочешь, чтобы король услышал эти слова», а затем дать игроку шанс изменить сказанное. В конце концов, смысл мутного зеркала в том, чтобы сделать игру проще и веселее, а не наоборот. Вы не должны использовать его, чтобы со злобным ликованием наброситься на игрока, сделавшего глупую ошибку.
Думайте об этом, как о провоцированной атаке. Если персонаж движется так, что провоцирует атаку, которой легко мог бы избежать, вы не должны кричать: «Попался! Лови провоцированную атаку, неудачник. Ахахаха!». Нет, вы должны сказать «эй, ты должно быть передвинешься на одну клетку левее, чтобы не словить провоцированную атаку, так ведь»? Точно также, если игроки обсуждают информацию или делают предположения, основанные на плохом понимании мира, твоя задача вмешаться и сказать: «На самом деле в этом мире это не так. В этом мире все орки по- настоящему злые. Их кровь наполнена дикой яростью и ненавистью, поскольку Груумш создал их такими». Впрочем, таким дерьмом вы в любом случае должны заниматься.
Суть в том, что вы должны внимательно следить за тем, что происходит в мутном зеркале, и удерживать игроков от непредвиденных провалов, когда отражение искажается слишком сильно. Так вы выстраиваете доверие.
ИГРОКИ И ПЕРСОНАЖИ
Подытоживая все сказанное, мы должны наконец покончить с идеей о том, что существует четкая граница между игроком и его персонажем. Ее не существует. Не может существовать. Не должно существовать. И попытка провести эту четкую границу приведет лишь к множеству споров и обид. Мало того, это также приведет меня в бешенство. В конце концов, когда-нибудь ваши игроки окажутся за моим столом, а я уже задолбался вычищать из их голов тот мусор, который вы туда насыпали. Так что прекратите уже этим заниматься.
И тогда мы сможем наконец перестать обращать внимание на остроумных говнюков с их шуточками про «ты сказал, что убьешь игроков, а не персонажей, а это уже реальное убийство, ахахаха, понял?!»
Этих ублюдков я тоже ненавижу.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.