Заклинания сквозь эпохи: превращение

На моих недавних играх D&D на HelgaCon, которые я проводил по своим домашним правилам OED, участвовал Дэйв Г. — очень умный игрок, с которым мне обычно удаётся играть лишь раз в год. Я должен его поблагодарить: за неделю до игры он серьёзно подготовился, выбрал персонажа-волшебника и искал способы довести доступные способности до предела. Например, заклинания превращения (polymorph), у которых в истории D&D сложилась любопытная судьба. В частности, они, похоже, едва не свели дизайнеров эпохи 3E с ума — как вы увидите ниже.
Фэнтезийные правила Chainmail
Превращение: позволяет заклинателю принять любой облик — от существа его собственного размера до великана включительно. Действует, пока заклинатель не вернёт себе прежний облик или пока эффект не будет отменён. (Сложность 4.)
Как обычно, мы начинаем с очень краткого текста. Заклинание действует только на самого заклинателя: варианта «превращение другого» нет. Какие именно способности даёт новый облик — например, облик великана, — не сказано, но, вероятно, заклинатель просто во всех отношениях действует как существо этого вида. Длительность, по-видимому, не ограничена и зависит только от воли заклинателя. Правда, ниже на той же странице сказано: «Чтобы сотворить и поддерживать любое заклинание, Волшебник должен оставаться неподвижным и не подвергаться нападению», — и в данном случае это правило, возможно, придётся истолковать особо или вовсе отбросить.
Оригинальная D&D
Превращение себя: заклинание позволяет принять любой желаемый облик, но не даёт боевых способностей существа, которому заклинатель уподобился. Например, заклинатель может превратиться в дракона определённого вида и сможет летать, но не получит ни его боевых способностей, ни его оружия дыхания. Длительность: 6 ходов + уровень применившего заклинание Мага.
Превращение других: в отличие от превращения себя это заклинание действует, пока не будет рассеяно. Оно даёт все характеристики нового облика: существо, превращённое в дракона, получает все способности дракона — хотя не обязательно его образ мыслей. Точно так же тролль, превращённый в улитку, сохранит врождённую устойчивость к попытке обычного человека раздавить его ногой. Дальность: 6 дюймов.
В OD&D появляются оба варианта — превращение «себя» и «других»; оба относятся к 4-му кругу заклинаний Мага. Второе, похоже, даёт все способности нового существа, хотя в тексте тонко намекают, что вместе с ними жертва может перенять и его образ мыслей — в AD&D эту идею разовьют подробнее. Длительность не указана, поэтому эффект можно считать постоянным. Это особенно сурово в классической ситуации, когда волшебник или ведьма превращает персонажа игрока в беспомощную лягушку, улитку, свинью и тому подобное. Превращение себя не предполагает перемен разума, но, судя по всему, даёт заклинателю только способ передвижения нового облика — например, полёт на крыльях — и ограничено 6 ходами + уровень: примерно 12 минутами по Chainmail либо 120 минутами по третьему тому OD&D.
Первая редакция AD&D
Превращение себя (Изменение)
Уровень: 4
Дальность: 0
Длительность: 2 хода/уровень
Область действия: маг
Сотворив заклинание, маг может принять облик любого существа — от крапивника до бегемота — и получить его способ передвижения. Прочих способностей (атак, магии и т. п.) заклинание не даёт и не грозит изменить личность и образ мыслей. Проверка системного шока (system shock) не требуется. Маг в облике совы сможет летать, но сохранит человеческое зрение; облик чёрного студня позволит протискиваться под дверями и двигаться по коридорам и потолкам, но не даст его атакующих или защитных способностей. Сила нового облика должна позволять нормально двигаться. Заклинатель может менять облик сколько угодно раз; каждое превращение занимает 5 сегментов. Урон новому облику считается нанесённым магу, но при возвращении в собственный облик он восстанавливает 1–12 (1к12) хитов.
Превращение другого (Изменение)
Уровень: 4
Дальность: ½ дюйма/уровень
Длительность: постоянная
Область действия: одно существо
Это могущественная магия, полностью изменяющая облик и способности получателя, а возможно, также его личность и образ мыслей. Существо с низким Интеллектом нельзя превратить во что-либо с более высоким Интеллектом, но обратное возможно. Оно должно пройти проверку системного шока (см. Телосложение), чтобы пережить изменение. При успехе оно полностью принимает новый облик и получает все его способности. Базовая вероятность принять также его личность и образ мыслей составляет 100%. За каждую единицу Интеллекта вычтите 5%; за каждую Кость Хитов разницы между исходным и новым обликами прибавьте 5 процентных пунктов, если у нового облика Костей Хитов больше, или вычтите столько же, если их меньше (у персонажей вместо Костей Хитов берётся уровень). Проверка повторяется ежедневно, пока изменение не произойдёт. Существа обычно предпочитают собственный облик и добровольно рисковать не станут.
Например, у орка с 1 Костью Хитов и Интеллектом 8, превращённого в белого дракона с 6 Костями Хитов, вероятность во всех отношениях стать драконом равна 85%: 100% − (5% × 8) + ((6 − 1) × 5%) = 85%. В любом случае он получает физические и умственные способности дракона; если его личность не изменится, он сохранит и прежние знания. Воин (fighter) 8-го уровня в облике синего дракона сохранит владение оружием и сможет держать его цепкими передними лапами, если не примет личность дракона. Новый облик может быть прочнее, чем кажется: мумия в облике щенка останется чрезвычайно живучей, а бронтозавра в облике муравья нельзя раздавить ногой. Для возвращения исходного облика требуется рассеивание магии (dispel magic) и новая проверка системного шока. Материальный компонент — кокон гусеницы.
Примечание, похожее на эррату, из Dungeon Masters Guide:
Превращение других: соратники и наёмники НЕ захотят подвергаться заклинанию! Уровень и профессия не являются частью облика: превратить существо в персонажа определённого уровня невозможно, а попытка сделать его воином, вором и т. п. даст лишь человеческое тело. Меняющие облик существа — ликантропы, божества, друиды, вампиры, некоторые драконы, шакалверы, доппельгангеры, мимики и прочие — спустя один раунд возвращаются в прежний облик.
Заклинания первой редакции похожи на версии OD&D, но изложены подробнее. Превращение себя по-прежнему даёт главным образом способ передвижения — даже не зрение. Добавлены: 1) оговорка о Силе, которая в AD&D обычно лишь подразумевается; 2) небольшое лечение при возвращении, по-моему лишь усложняющее правила; 3) невероятно мощная и часто упускаемая возможность менять облик сколько угодно раз. Необычно, что длительность всё ещё измеряется ходами: большинство заклинаний OD&D с такой длительностью в AD&D перевели на раунды.
Описание превращения других сильно разрослось. Получатель приобретает все способности нового вида, но проходит целую полосу препятствий: 1) проверку системного шока против мгновенной смерти и ещё одну при возвращении; 2) особую проверку на основе Интеллекта против разума чудовища — около 300 слов, половина описания; 3) отказ персонажей Мастера добровольно подвергаться заклинанию, о котором сказано в DMG; 4) невозможность получить класс или уровень; 5) прекращение действия на природных оборотнях.
Вторая редакция AD&D
Превращение себя
(Изменение)
Дальность: 0
Длительность: 2 хода/уровень
Область действия: заклинатель
Сотворив это заклинание, волшебник может принять форму любого существа, кроме бестелесного, размером от крапивника до гиппопотама. Кроме того, волшебник получает физический способ передвижения и дыхания новой формы. Проверка системного шока не требуется. Заклинание не даёт других способностей новой формы — атак, магии, особых способов перемещения и тому подобного — и не создаёт риска изменить личность и образ мыслей волшебника.
При превращении снаряжение заклинателя сливается с новой формой. В особенно суровых кампаниях Мастер может разрешить защитным устройствам — например, кольцу защиты (ring of protection) — продолжать действовать. Заклинатель сохраняет все умственные способности, включая сотворение заклинаний, если новая форма позволяет выполнить необходимые вербальные и соматические компоненты, а материальные компоненты доступны. По усмотрению Мастера заклинатель, не привыкший к новой форме, может получать штраф — например, −2 к броскам атаки, — пока достаточно не попрактикуется и не освоит её.
Так, волшебник в облике совы сможет летать, но сохранит человеческое зрение; облик чёрного студня позволит протискиваться под дверями, двигаться по коридорам и потолкам, но не даст атакующих — кислотных — или защитных способностей студня. Разумеется, силы новой формы достаточно для нормального передвижения. Пока действует заклинание, заклинатель может менять облик сколько угодно раз; каждое изменение занимает раунд. Волшебник сохраняет собственные хиты, броски атаки и спасброски. Он может завершить заклинание в любой момент; добровольно вернувшись в свой облик и завершив заклинание, он восстанавливает 1к12 хитов. После смерти волшебник также возвращается в собственный облик, как и при рассеивании эффекта, но в этих случаях хиты не восстанавливаются.
Превращение другого
(Изменение)
Дальность: 5 ярдов/уровень
Длительность: постоянная
Область действия: одно существо
Превращение другого — могущественная магия, полностью изменяющая облик и способности получателя, а возможно, также его личность и образ мыслей. Существо с низким Интеллектом можно облечь в форму существа с более высоким Интеллектом, но его умственные способности от этого не возрастут. В обратном случае существо с высоким Интеллектом, превращённое в обладателя значительно более низкого Интеллекта, окажется гораздо умнее, чем можно подумать по его виду. Превращаемое существо должно успешно пройти проверку системного шока (см. таблицу 3), чтобы пережить изменение. Затем оно совершает особую проверку Интеллекта, определяющую, сохранило ли оно личность (см. ниже).
Превращённое существо получает облик и физические способности новой формы, но сохраняет собственный разум. Облик включает естественный Класс Защиты (Armor Class) — полученный благодаря прочности кожи, но не проворству, магической природе и тому подобному; физические способы передвижения — ходьбу, плавание и полёт на крыльях, но не переход между планами (plane shifting), мерцание (blinking), телепортацию (teleporting) и прочее; последовательности атак (attack routines) — коготь/коготь/укус, пикирование, раздирание и сдавливание, но не окаменение (petrification), оружие дыхания (breath weapons), вытягивание энергии (energy drain) и тому подобное. Хиты и спасброски остаются от исходного облика. Принимать бестелесный облик нельзя. Природные меняющие облик существа — ликантропы, доппельгангеры, высокоуровневые друиды и другие — подвергаются эффекту лишь на один раунд, после чего могут вернуть обычный облик.
Погибнув, превращённое существо возвращается в исходный облик, но остаётся мёртвым. (Обратите внимание: большинство существ предпочитает собственный облик и не согласится добровольно подвергнуться риску этого заклинания!) Поскольку класс и уровень не относятся к свойствам облика, это заклинание не даёт основанных на них способностей; нельзя задать и точные значения характеристик.
При превращении снаряжение существа сливается с новой формой. В особенно суровых кампаниях Мастер может разрешить защитным устройствам — например, кольцу защиты — продолжать действовать. Существо сохраняет умственные способности, включая сотворение заклинаний, если новая форма позволяет выполнить необходимые вербальные и соматические компоненты, а материальные компоненты доступны. По усмотрению Мастера существо, не привыкшее к новой форме, может получать штраф — например, −2 к броскам атаки, — пока достаточно не попрактикуется и не освоит её.
При физическом изменении базовая вероятность того, что личность и образ мыслей субъекта станут соответствовать новой форме, равна 100%: на 1к20 это означает результат 20 или меньше. За каждую единицу Интеллекта субъекта вычтите 1 из базового шанса на 1к20. Кроме того, за каждую Кость Хитов разницы между исходным и новым обликами прибавьте или вычтите 1: прибавляйте, если у новой формы больше Костей Хитов или уровней, и вычитайте, если их меньше. Проверка перехода к личности и образу мыслей новой формы совершается ежедневно, пока изменение не произойдёт.
Субъект, перенявший образ мыслей новой формы, фактически становится существом, чей облик принял, и переходит под управление Мастера, пока желание (wish) или сходная магия его не восстановит. После этого окончательного изменения существо получает полный набор магических и особых способностей новой формы.
Например, если орка с 1 Костью Хитов и Интеллектом 8 превратить в белого дракона с 6 Костями Хитов, вероятность того, что он во всех отношениях действительно станет драконом, равна 85%: 20 − 8 за Интеллект + 5 за разницу уровней (6 − 1) = 17 из 20, то есть 85%. Но в любом случае он получает физические и умственные способности дракона. Если орк не примет личность и образ мыслей белого дракона, то сохранит и прежние знания.
Волшебник может вернуть превращённому существу исходный облик рассеиванием магии; для этого требуется проверка системного шока. Тот, кто утратил свою индивидуальность, а затем вернулся в прежний облик, продолжает считать себя существом новой формы и пытается снова её принять. Поэтому орк, поверивший, что он белый дракон, после возвращения в облик орка будет упорно твердить, что на самом деле он белый дракон, превращённый в орка. Товарищи, скорее всего, сочтут его безумцем.
Материальный компонент заклинания — кокон гусеницы.
В основном эти заклинания совпадают с версиями первой редакции. Это обычное дело: текст второй редакции, как правило, очень близок к первой. Разработчик 2E Дэйв «Зеб» Кук недавно рассказал мне, что TSR хотела сохранить совместимость приключений между редакциями, и это вполне разумно. Изменения в превращении себя очень невелики: 1) запрещён облик бестелесного существа; 2) субъект получает способ передвижения и дыхания новой формы — продуманная деталь с огромными последствиями, особенно под водой; 3) снаряжение сливается с новой формой — то же уточнение есть и в превращении другого; 4) прямо сказано, что заклинатель сохраняет способность творить заклинания; 5) по усмотрению Мастера вводится необязательный штраф −2 за непривычный облик — расплывчатая, мелочная и усложняющая игру особенность 2E, которая мне не слишком нравится. Оба заклинания также устанавливают, что погибшее превращённое существо возвращается в естественный облик.
Превращение другого включает эррату из Dungeon Masters Guide первой редакции, как это обычно бывает, и теперь насчитывает около 750 слов. Что интересно, игра, похоже, выявила необходимость в новом серьёзном ограничении, зависящем от того, изменился разум существа или нет. Если существо пока успешно проходит эту проверку, оно получает лишь ограниченную часть способностей нового вида: естественный Класс Защиты, передвижение и последовательности физических атак. Однако проверку нужно повторять ежедневно. Только когда разум изменится, существо получает весь остальной набор способностей новой формы — и одновременно превращается в NPC под управлением Мастера. Иными словами, хотя превращение другого даёт несколько больше способностей, чем превращение себя, оно не позволяет персонажу под управлением игрока пользоваться особыми способностями новой формы — в отличие от первой редакции. По-моему, это интересное и довольно изящное решение.
Экспертные правила D&D
Превращение себя
Дальность: 0 футов (только заклинатель)
Длительность: уровень заклинателя + 6 ходов
Это заклинание даёт заклинателю физический облик любого живого существа, число Костей Хитов которого не превышает число Костей Хитов заклинателя. Превращение не меняет хиты заклинателя, броски «на попадание» и спасброски. Заклинатель не получает особые способности и особые иммунитеты новой формы, но получает её физические возможности. Пример: заклинатель, превращённый в ледяного великана, будет обладать его Силой и способностью метать валуны, но не получит невосприимчивость к холоду. Заклинатель в облике дракона сможет летать, но не сможет применять оружие дыхания и заклинания. В ином облике заклинатель не может творить собственные заклинания. Эффект действует указанное время, пока не будет рассеян или пока заклинатель не погибнет. Заклинание не позволяет принять облик конкретного существа.
Превращение другого
Дальность: 60 футов
Длительность: особая
Это заклинание превращает одно живое существо в другое. У новой формы может быть не более чем вдвое больше Костей Хитов, чем у прежней, иначе заклинание не срабатывает. Число хитов превращённого существа не меняется. В отличие от превращения себя, получатель этого заклинания становится новым существом: получает все особые способности новой формы, а также её склонности и поведение. Например, превращённое в чёрного студня существо будет думать и действовать как чёрный студень. Заклинание не может создать копию конкретного существа. Нежелающая жертва совершает спасбросок против Превращения; при успехе заклинание не действует. Эффект сохраняется, пока не будет рассеян или пока существо не погибнет.
Теперь заглянем в линию D&D B/X, а именно в Экспертные правила. Сравнение особенно интересно потому, что Дэйв Кук был главным автором и Экспертного набора, и второй редакции AD&D — хотя эти тексты разделяют десять лет и сейчас мы рассматриваем более ранний вариант. Разумеется, здешние заклинания намного короче, чем в AD&D. Одно важное отличие — ограничение Костей Хитов новой формы: не больше собственных для превращения себя и не больше удвоенных для превращения другого. Другое отличие состоит в том, что превращение другого всегда меняет образ мыслей жертвы — без исключений, кроме первоначального спасброска, полностью отменяющего заклинание. Это упрощение устраняет все особые правила проверок из AD&D. Примечательно и то, что превращение себя прямо запрещает заклинателю творить заклинания в новом облике — полная противоположность правилу, добавленному во вторую редакцию.
Я вижу здесь два характерных «кукизма». Во-первых, превращение себя несколько расширяет набор доступных возможностей до любых «физических способностей» — например, метания валунов, как превращение другого во второй редакции. Во-вторых, здесь добавлена подробность о том, что погибшее существо возвращается в обычный облик, — как и во второй редакции.
Небольшое отступление: теперь мне жаль, что я не сравнивал тексты второй редакции и Экспертных правил таким образом на протяжении всей серии «Заклинания сквозь эпохи». Лишь во время работы над этой статьёй я получил цифровую версию правил B/X, из которой можно копировать текст. Раньше в качестве замены этого основополагающего свода правил я пользовался D&D Rules Cyclopedia Аарона Оллстона.
Третья редакция D&D
Превращение себя (Polymorph Self)
Преобразование
Уровень: Рейнджер 4, Чародей/Волшебник 4
Компоненты: В
Время сотворения: 1 действие
Дистанция: на себя
Цель: вы
Длительность: 1 час/уровень (D)
Спасбросок: Стойкость отменяет
Сопротивление заклинаниям: да
Заклинатель принимает облик другого существа. Размер новой формы может быть от Крошечного (Diminutive) до формы на одну категорию крупнее обычного размера заклинателя. При превращении персонаж восстанавливает потерянные хиты, словно отдохнул в течение дня, хотя это лечение не устраняет временный урон характеристикам и не даёт других преимуществ дневного отдыха; обратное превращение больше его не лечит. После смерти персонаж возвращается в исходную форму, но остаётся мёртвым.
Превращённый персонаж получает физические и природные способности существа, в которое превратился, но сохраняет собственный разум. К физическим способностям относятся естественные для новой формы размер, а также значения Силы, Ловкости и Телосложения. К природным способностям относятся естественный доспех, естественное оружие и сходные общие физические свойства. Тело с дополнительными конечностями не позволяет персонажу совершать больше атак — или эффективнее сражаться двумя оружиями, — чем обычно. К природным способностям также относятся немагические способы передвижения, но не магический полёт и другие магические виды перемещения. Чрезвычайно высокая скорость некоторых существ объясняется магической способностью и потому этим заклинанием не предоставляется. Прочие немагические способности, например Сумеречное зрение (low-light vision), считаются природными и сохраняются. Любая отделённая часть тела или предмет снаряжения возвращается в исходную форму. Новые параметры и способности персонажа соответствуют среднему представителю расы или вида, в который он превратился.
Персонаж сохраняет собственные значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы, уровень и класс, хиты — несмотря на изменение Телосложения, — мировоззрение, базовый бонус атаки и базовые бонусы спасбросков. Новые значения Силы, Ловкости и Телосложения могут повлиять на итоговые бонусы атак и спасбросков. Персонаж сохраняет собственный тип, экстраординарные способности, заклинания и заклинательные способности, но не сверхъестественные способности. Он может творить заклинания, если располагает компонентами. Для вербальных компонентов ему нужен человекоподобный голос, а для соматических — человекоподобные руки. Заклинатель не получает заклинательных, сверхъестественных или экстраординарных способностей нового существа.
Новая форма может дезориентировать. Всякий раз, когда превращённый персонаж оказывается в напряжённой или требовательной ситуации — например, в бою, — заклинатель должен успешно совершить спасбросок Воли с Классом Сложности (Difficulty Class, КС) 19, иначе до конца этой ситуации получает штраф −2 ко всем броскам атаки, спасброскам, проверкам навыков и характеристик. Персонажи, остававшиеся превращёнными долгое время — долгие годы, — привыкают к новой форме и по решению Мастера могут преодолеть некоторые из этих недостатков.
При превращении снаряжение персонажа тоже меняется под новую форму. Если новое существо не пользуется снаряжением, предметы сливаются с формой и перестают действовать. Слившиеся таким образом материальные компоненты и фокусы нельзя использовать для сотворения заклинаний. Если новая форма пользуется снаряжением, вещи заклинателя меняются под неё и сохраняют свои свойства.
Персонаж может свободно выбирать малозначительные физические черты новой формы — например, цвет и структуру волос или цвет кожи — в обычных для существ этого вида пределах. Значимые физические черты, такие как рост, вес и пол, тоже находятся под его контролем, но должны оставаться в пределах нормы для вида новой формы. Персонаж может превратиться в представителя собственного вида и даже в самого себя. В последнем случае он не получает описанные выше штрафы от дезориентации в новой форме.
Персонаж фактически замаскирован под среднего представителя расы новой формы. Если заклинание используется для маскировки, он получает бонус +10 к проверке Маскировки (Disguise check). Бестелесную или газообразную форму принять нельзя, а бестелесные и газообразные существа невосприимчивы к превращению. Существо, от природы меняющее облик (natural shapeshifter), может стандартным действием принять естественную форму. В течение действия заклинания персонаж может по своему желанию менять форму сколько угодно раз; каждое превращение занимает действие полного раунда. Однако хиты, как после дневного отдыха, восстанавливаются только при первом превращении.
В 3E разработчики синхронизировали два заклинания: насколько я могу судить, их эффекты стали одинаковыми. Поэтому текст превращения другого я не копировал — желающие могут проверить сами. Превращение себя стало сильнее, поскольку теперь даёт все «физические способности», перечисленные в заклинании превращение другого из 2E: природный доспех, естественное оружие, движение, Сумеречное зрение, Силу, Ловкость, Телосложение и «общие физические свойства». Для обоих заклинаний это требует изнурительной череды пересчётов параметров из-за изменения Силы, Ловкости и Телосложения, а также множества толкований: выражения вроде «природные способности» и «чрезвычайно высокая скорость» не являются определёнными терминами в этой системе, во всём остальном построенной на ключевых словах. Зато теперь игроки могут искать в Monster Manual лучших существ для физического боя и получать их преимущества.
Ещё одно важное усиление превращения себя: разработчики заменили прежнюю ограниченную длительность в 2 хода за уровень на 1 час за уровень. Я понятия не имею, почему они так усилили заклинание и позволили персонажам проводить большую часть — а то и весь — день приключений в усиленной, пригодной для боя форме, которая вдобавок позволяет творить заклинания. Появилось ограничение по размеру существа — сравните с ограничением по Костям Хитов в Expert Set. Прямого упоминания дыхания, как во 2E, нет, но его можно вывести из слов о «общих физических свойствах». А вот способность многократно менять форму из заклинания убрали.
Поскольку для превращения другого фактически используются те же правила, оно изменилось сразу в нескольких важных отношениях. В частности, хотя эффект по-прежнему постоянен, разум существа теперь никогда не меняется, а получить особые способности сверх ограниченного набора выше невозможно. Это огромное изменение духа заклинания: оно больше не способно полностью вывести персонажа из игры преображающей магией. Зато мелочный спасбросок от дезориентации со штрафом −2 сохранили в обоих заклинаниях.
Если память мне не изменяет, эта версия превращения в 3E была настолько сильной, что заклинатели в опубликованных приключениях почти всегда получали его вместе с ускорением (haste), а в их блоки параметров включали длинный альтернативный вариант для любимой превращённой формы — настолько обременительными были пересчёты. Дополнение Tome and Blood Брюса Корделла и Скипа Уильямса представило «обновлённые официальные версии заклинаний превращение другого и превращение себя… [которые] заменяют представленные в Player’s Handbook» (Tome and Blood для 3E, с. 3). В частности, там появились ограничения по Костям Хитов и типу существа (с. 94–95). Затем правила ещё раз переработали в редакции 3.5 — см. ниже.
Переработанная редакция D&D 3.5
Превращение (Polymorph)
Преобразование
Уровень: Чародей/Волшебник 4
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 стандартное действие
Дистанция: касание
Цель: одно согласное живое существо, к которому прикоснулись
Длительность: 1 минута/уровень (D)
Спасбросок: нет
Сопротивление заклинаниям: нет
Это заклинание действует как изменение облика (alter self), но превращает согласное существо в другую форму живого существа. Новая форма может иметь тот же тип, что и цель, либо принадлежать к одному из следующих типов: аберрация, животное, дракон, фея, великан, гуманоид, волшебный зверь, чудовищный гуманоид, слизь, растение или паразит. У выбранной формы не может быть больше Костей Хитов, чем уровень заклинателя или Кости Хитов цели — используется меньшее значение, — и в любом случае не больше 15 Костей Хитов на 15-м уровне. Нельзя придать цели размер меньше Миниатюрного (Fine), а также бестелесную или газообразную форму. Тип и подтип цели, если он есть, меняются на тип и подтип новой формы.
При превращении цель восстанавливает потерянные хиты, словно отдохнула ночью, хотя это лечение не устраняет временный урон характеристикам и не даёт других преимуществ отдыха; обратное превращение больше её не лечит. После смерти цель возвращается в исходную форму, но остаётся мёртвой.
Цель получает значения Силы, Ловкости и Телосложения новой формы, но сохраняет собственные Интеллект, Мудрость и Харизму. Она также получает все экстраординарные особые атаки новой формы, но не её экстраординарные особые качества, сверхъестественные или заклинательные способности.
Бестелесные и газообразные существа невосприимчивы к превращению, а существо с подтипом «меняющий облик» (shapechanger) может стандартным действием вернуться в естественную форму.
Материальный компонент: пустой кокон.
Пагубное превращение (Baleful Polymorph)
Преобразование
Уровень: Друид 5, Чародей/Волшебник 5
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1 стандартное действие
Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 уровня)
Цель: одно существо
Длительность: постоянная
Спасбросок: Стойкость отменяет, Воля частично; см. текст
Сопротивление заклинаниям: да
Вы превращаете цель в животное Маленького (Small) или меньшего размера с не более чем 1 Костью Хитов — например, собаку, ящерицу, обезьяну или жабу. Параметры и особые способности цели заменяются параметрами и способностями среднего представителя новой формы, кроме следующих исключений.
Цель сохраняет собственное мировоззрение и — в пределах, допускаемых значениями характеристик новой формы, — личность.
Цель сохраняет собственные хиты.
Для определения эффектов, зависящих от Костей Хитов, например заклинания сон (sleep), считается, что у цели по-прежнему её обычное число Костей Хитов. При этом она использует базовый бонус атаки, базовые бонусы спасбросков и все прочие параметры, производные от Костей Хитов новой формы.
Цель сохраняет способность понимать — но не говорить — на языках, которые понимала в исходной форме. Она может писать на понятных ей языках, только если новая форма вообще способна как-либо писать — например, чертить лапой по земле.
С учётом этих исключений обычные игровые параметры цели заменяются параметрами новой формы. Цель теряет все особые способности исходной формы, включая классовые особенности.
Все надетые и переносимые целью предметы падают к её ногам, даже если новая форма могла бы их носить или использовать.
Если новая форма окажется для существа смертельной — например, наземную цель превратили в рыбу или летящую цель в жабу, — цель получает бонус +4 к спасброску.
Если цель остаётся в новой форме 24 часа подряд, она должна совершить спасбросок Воли. При провале цель теряет способность понимать язык и все воспоминания о прежней форме, а её Кости Хитов и хиты становятся равны показателям среднего существа новой формы. Если эффект впоследствии прекращается, эти способности и параметры возвращаются к норме.
Бестелесные и газообразные существа невосприимчивы к пагубному превращению, а существо с подтипом «меняющий облик» — например, ликантроп или доппельгангер — может стандартным действием вернуться в естественную форму, прекратив действие заклинания.
Обычно я не углубляюсь в переработанную D&D 3.5, но этот случай оказался настолько увлекательным, что пройти мимо я не мог. После проблем с чрезмерно сильными заклинаниями 3E два классических заклинания заменили. Более того, из всего классического списка это единственные волшебнические заклинания в 3.5, которые переработали настолько сильно, что изменились и название, и уровень. Теперь осталось одно превращение 4-го уровня: заклинатель может применить его к себе или другому существу — только касанием, — разум цели измениться не может, а длительность сократилась с 1 часа за уровень, как у превращения себя в 3E, до всего 1 минуты за уровень. Это очень напоминает OD&D, если считать ходы в книге 1 минутными. Сохранилось старое ограничение по размеру, появилось широкое ограничение по типу существа и ограничение по Костям Хитов, как в Expert Set. Заклинание выглядит намного короче, но в основном потому, что ссылка в первой строке на изменение облика скрывает перенос большей части стандартного текста превращения в другое заклинание — само оно теперь занимает 650 слов. Туда вошли расовые способы передвижения, природный доспех, естественное оружие, бонусы навыков, бонусные черты (!) и так далее.
Суровая постоянная версия теперь называется пагубным превращением и относится к 5-му уровню. Несмотря на повышенный уровень, её сильно ограничили: цель можно превратить только в обычное животное с 1 Костью Хитов — никаких огромных чудовищ или драконов! Сначала существо сохраняет разум, но через сутки должно совершить спасбросок, иначе утратит интеллект и окончательно уподобится зверю, как в прежних версиях. Ещё одно изменение: снаряжение падает на землю, а не сливается с новой формой, как в других вариантах заклинания.
Судя по всему, некоторые игроки стали обращать правило 2E о дыхании против самой игры: превращали существ в рыб или нечто подобное, чтобы те автоматически задохнулись на суше. Поэтому теперь заклинание даёт особый бонус +4 к спасброску, если новая форма смертельна в текущем окружении. Лично я предпочёл бы, чтобы в таком случае заклинание просто не срабатывало — или требовало в целом жизнеспособной формы.
Последующие исправления
Решили ли эти радикальные изменения проблемы разработчиков эпохи 3E? Разумеется, нет. В 2006 году Энди Коллинз — не мой родственник — написал на Wizards.com увлекательную статью-разнос «Проблема превращения» (копия в Wayback Machine). Вот некоторые из его наблюдений:
Оно чертовски хорошо.
Обычно сила заклинания определяется правилами прямо в его описании. Огненный шар (fireball) наносит 1к6 единиц урона огнём за уровень заклинателя во вспышке радиусом 20 футов; благословение (bless) даёт всем союзникам во вспышке радиусом 50 футов бонус +1 к броскам атаки и спасброскам против эффектов очарования и страха; видение невидимого (see invisibility) позволяет видеть невидимых существ. Чтобы понять действие этих заклинаний, вам не нужны другие источники, хотя общее знание игровой среды помогает понять, когда они окажутся более или менее полезными.
Превращение переворачивает эту ситуацию с ног на голову. Его сила определяется не текстом правил, а полным каталогом доступных заклинателю форм. Чтобы понять, насколько оно могущественно, по сути приходится просмотреть каждый справочник, где есть аберрация, животное, дракон, фея, великан, гуманоид, волшебный зверь, чудовищный гуманоид, слизь, растение или паразит с 15 Костями Хитов или меньше. Выбор при применении заклинания ограничен лишь числом книг под рукой — и терпением остальных участников, пока вы ищете подходящий вариант.
Более того, каждое новое опубликованное чудовище понемногу усиливает заклинание. Создав идеально сбалансированное и пригодное для игры чудовище, разработчики всё равно должны сравнить его со всеми существами с близким числом Костей Хитов и понять, как оно повлияет на силу превращения или смены облика (shapechange). Полно примеров, когда такое сравнение не сделали — вспомните хотя бы боевого тролля; каждый из них усилил заклинания превращения.
Разумеется, он прав. По существу, к тому же выводу я пришёл на прошлой неделе, когда Дэйв Г. выжал из превращения в моей игре всё возможное. Текст моей Book of Spells основан на открытой SRD 3E. Способность, которая произвольно и незаметно расширяется всякий раз, когда кто-то добавляет в игру новое чудовище, — верный рецепт неприятностей. В широком смысле это совпадает с одной из моих главных претензий к классу клерика: стоит придумать новое клерическое заклинание, и благодаря открытому доступу ко всему списку каждый клерик вашего игрового мира за одну ночь становится сильнее.
И вот что разработчики 3E сделали затем. Очень рекомендую полностью прочитать замечательную статью Коллинза по ссылке выше. Они выпустили исправления ко всем без исключения способностям и заклинаниям основной игры и всех когда-либо опубликованных дополнений (!), чтобы убрать любые ссылки на превращение. Тем самым заклинание фактически отгородили от остальной системы, а все прочие механики стали ссылаться лишь на новые способности: изменение облика, дикий облик (wild shape), тысяча лиц (thousand faces), облики животных (animal shapes) и так далее. Затем заклинание превращения прямо запретили в официальной кампании RPGA и порекомендовали Мастерам сделать то же самое в домашних кампаниях. Последнее обновление исправлений D&D 3.5 целиком посвящено попытке стереть превращение и «отгородить» его от остальной игры. Вдобавок Wizards завела отдельный адрес электронной почты исключительно для исправлений и жалоб, связанных с превращением!
Мы понимаем, что некоторые ссылки на превращение и сходные способности всё ещё могут где-то скрываться. По мере обнаружения мы будем соответствующим образом обновлять исправления. Если вы найдёте ссылку, которую мы, по вашему мнению, пропустили, отправьте письмо на polymorph@wizards.com с темой POLYMORPH ERRATA. Пока этого набора исправлений должно хватить игрокам и Мастерам для решения любых возникающих ситуаций. Как всегда, если вы не уверены, как рассудить игровую ситуацию, обратитесь за помощью в службу поддержки Wizards of the Coast.
И это стало последним обновлением D&D 3E или 3.5: попыткой удалить превращение из игры и всех дополнений после того, как Энди Коллинз и другие разработчики, похоже, рвали на себе волосы из-за этого заклинания. В целом я понимаю проблему, но не знаю, почему в 3E просто не вернулись к прежнему варианту «только передвижение» или не задали фиксированный перечень чудовищ — либо хотя бы один основной справочник, — в которых разрешено превращаться. Почему-то в контексте 3E эти варианты даже не рассматривались.
Надеюсь, вам понравилась эта эпическая история превращения и множества трансформаций, которые оно пережило за долгие годы, прежде чем его окончательно испарили из бытия! А теперь не вздумайте целовать первую попавшуюся на улице птицу-тупика.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.