25 советов для игры в DnD от M.T. Black
25 советов для игры в DnD от M.T. Black
Я попросил людей в различных социальных сетях дать лучшие советы для игры в DnD и составил следующий список:
Когда игрок делает спасбросок от смерти, попросите его поделиться каким-то воспоминанием из жизни его персонажа.
Броски навыков становятся интереснее, если дать игрокам возможность выбирать между двумя вариантами действий, каждый из которых дает разный бонус к броску. У разных персонажей может быть разный подход к одной и той же проблеме.
Навык Insight — это не “детектор лжи”, он лишь позволяет заметить признаки тех чувств, которые НПС испытывает по отношению к предмету беседы. Например – “Когда вы упоминаете капитана гвардии, вы замечаете, что сержант кусает губы и сжимает костяшки пальцев”.
Ноль хитов не обязательно означает смерть; это может быть просто крупный провал для персонажа. Зачастую интереснее спросить игрока, чего он лишился, чем просить создать нового персонажа [прим. ред. – всеми конечностями за, я тоже давно для себя решил, что смерть персонажа игрока — это не только неприятно, но и скучно, ибо вместо развития личного сюжета приходится начинать его с начала].
Не каждая встреча с монстрами должна заканчиваться боем. Делайте какие-нибудь броски реакции монстров на персонажей игроков.
Живые существа редко дерутся до смерти. Делайте проверки их морали или боевого духа, когда битва начинает идти по плохому для них сценарию.
“Показывай, а не рассказывай” — это классический совет, но он работает. Городом правит тиран? Пусть персонажи игроков увидят как отряд городских стражников обыскивает крестьян у городской стены, или станут свидетелями публичной казни.
Позволяйте любому персонажу попытаться произнести заклинание из свитка, но пусть шансы на успех зависят от степени его знакомства с магией. Это может стать решающим фактором в какой-то момент!
Описывайте все атаки как попадания, даже если удары отскакивают от доспехов или их парируют. Попадания ощущаются приятнее.
Когда игрок снижает хиты монстра до нуля, попросите его описать, как он добивает противника.
Когда персонаж получает магический предмет, пусть он поймает флешбек о последнем (или самом важном) применении этого предмета. Возможно, этим волшебным мечом когда-то убили дракона. Так лут получает историю.
Если вы просите игрока сделать проверку какого-то навыка, но он хочет вместо этого использовать какой-то другой навык, ответьте ему “Хорошо, убеди меня”, чтобы дать ему шанс объяснить, как он может сделать что-то потрясающее.
Поощряйте игроков составлять краткий список сюжетных целей, которых они хотят достигнуть. Например, “Следующая сессия: Спросить Боба о том странном парне, который ему угрожал”.
Вводя новых НПС, постарайтесь показывать их сущность, а не оставлять пассивными наблюдателями. Партия встречает капитана стражи? Может быть, она кричит на подчиненного, который заснул во время дежурства.
Не используйте состояние «без сознания»; замените его критическим состоянием, когда персонаж знает, что находится на последнем издыхании, но ограничен в передвижениях и действиях; таким образом, он сможет отыграть свои последние мгновения.
Вместо того чтобы убивать персонажа, отправьте к нему могущественную сущность, которая может спасти его. Это может быть демон с контрактом, архифея со сделкой и т.д. Это дает возможности для отыгрыша и новые цели для этого персонажа.
На высоких уровнях игры округляйте урон до ближайшей пятерки. На очень высоких уровнях – до ближайшей десятки.
В самом начале кампании подчеркните, что бегство — это всегда доступный вариант действий.
Бросайте кубики атаки и урона одновременно.
Если игроки сильно медлят, не надо просто спрашивать “Что ты делаешь?”. Вместо этого предложите конкретные варианты действий, или перечислите примеры того, что игроки могут предпринять.
Если мастеру трудно следить за хитами монстров, то попробуйте не вычитать урон из общего числа хитов, а прибавлять урон, пока он не превысит число хитов [прим. ред. – захотелось спросить автора совета, как это должно помочь? Типа прибавлять проще, чем отнимать?].
Пусть у каждого действия будут последствия. Если партия ограбит куртизанку, то на следующей сессии они узнают, что у нее есть могущественный покровитель.
Попросите игроков не объявлять результаты своих спасбросков от смерти, успех это или неудача. Это делает сражение более напряженным.
Если вам трудно придумывать личности для случайных НПС, то выберите какое-нибудь животное и спишите НПС с него: ласка – для странствующего торгаша, медведь – для капитана стражи и т.д.
Это нормально напоминать игрокам о том, что знают их персонажи. Возможно, внутри игры прошел всего час времени, но в реальном мире последняя сессия была месяц назад.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.