Перевод - Как работают «рельсы»
Перевод: Станислав Иванов
Текст Justin Alexander от 23 мая 2021 года
Вот как начинается кампания Tyranny of Dragons:
Вот уже несколько дней вы путешествуете по дороге, что лениво вьется между холмистыми равнинами Гринфилдс. Уже близок закат, когда вы забираетесь на возвышенность видите город Гринест в нескольких милях от вас. Но вместо приятного и радушного к гостям поселения, которого вы ожидали, вам видны колонны черного дым от горящих зданий, бегающие фигуры не больше точек на этом расстоянии, а также темную крылатую фигуру, кружащуюся над крепостью в центре города. Гринет подвергся нападению дракона!
И хотя этот текст этого не упоминает, дракона сопровождает целая армия. Гринест не просто атакован драконом; он в осаде.
И… Что дальше?
Приключение предполагает, что персонажи 1-го уровня отправятся прямо в Гринест.
Что… гм… Не имеет никакого смысла, разве не так?
Мне не просто сложно представить игрока, который бы ответил на эту сцену: «Похоже, что мы идем в город…» Дело в том, что по какой-то причине, приключение просто предполагает, что это не будет проблемой. Оно напрямую переходит от «армия и дракон напали на город!» к «окей, теперь вы в городе».
Это плохой дизайн.
И проблема не просто в том, что Tyranny of Dragons – это рельсы. Я имею в виду, что да, это проблема. Я не раз писал, что подготовка сюжета – это плохая идея. И я давал подробный разбор того, почему рельсы – это ужасно.
Но давайте отложим это в сторону.
Лучше поговорим немного о том, что создает хорошие рельсы. Или, что будет точнее, что позволяет рельсам работать.
Трюк «рельс»
Хорошие рельсы, в определенной мере, как хороший трюк фокусника: игроки на самом деле не верят, что магия существуют, но хороший трюк позволяет им достаточно долго подавлять недоверие, чтобы стать изумленными.
Игроки в рельсовом сценарии почти наверняка знают, что им предоставляют предопределенную цепочку событий, над которой у них нет значимого контроля (Игроки в целом не тупые. Даже если они достаточно вежливы, чтобы не сказать, что они видят вас за занавесом). Но хорошие рельсы это скроют; это позволим им подавить свое недоверие и потеряться в чудесах.
Существует немало различных трюков, которые будет использовать подобный сценарий для достижения своей цели: он будет использовать иллюзионизм, чтобы бессмысленные решения выглядели значимыми. Он даст персонажам игроков множество контроля над бессмысленными вещами, но это все равно будет иметь образ значимости.
(Иллюзионизм – это техника, где у игроков есть лишь иллюзия выбора. Вне зависимости от принятого ими решения, исход будет тем же. Простой пример – персонажи приходят на развилку: если они пойдут налево, то придут к замку вампира. А что, если направо? Они придут к замку вампира. Просто, потому что они всегда идут к замку вампира).
Но самая важная техника для рельсового сценария – это обрамление значимых решений таким образом, чтобы игроки абсолютно законно ХОТЕЛИ сделать предопределенный выбор.
ДМ никогда не навязывал им карту. В конце концов, они сделали фокус сами для себя.
Когда рельсовый сценарий работает так, подавление недоверия идеально: игроки никогда не почувствуют, что их заставили что-либо сделать. Они смогут полностью погрузиться в своих персонажей, ощущая, что мир разворачивается в ответ на их действия.
И именно поэтому открывающая сцена Tyranny of Dragons – полный хлам.
Разрушение иллюзии
Когда вы показываете группе персонажей первого уровня, что город одновременно разграбляется драконом и осаждается армией, выбор, который вы им явно сообщаете: «Не идите сюда. Останьтесь в стороне».
Это верно не только с точки зрения логики реальных людей, смотрящих на ситуацию. Это также верно в конкретном контексте того, как работают правила D&D, которые построены вокруг четкого ожидания того, что персонажи первого уровня НЕ СРАЖАЮТСЯ с драконами или армиями.
Рациональнее всего будет сказать: «Не идите сюда».
И это будет вдвойне верно в хорошо спланированном рельсовом сценарии, так как подобный сценарий будет использовать следующие обозначения – БОЛЬШОЙ ДРАКОН, ВЫ ЭТО НЕ ПЕРЕЖИВЕТЕ – чтобы подтолкнуть к логичному выбору, а не обратному.
Единственный контекст, при котором поход в город имеет смысл – это по факту то, где ДМ говорит: «Это рельсы. А ну сели на чертов поезд».
И даже если Мастер не говорит это напрямую, это намерение абсолютно понятно всем сидящим за столом.
Иллюзия разрушена. Подавление недоверия схлопнулось.
Это самое начало кампании и книга уже поставила вас перед провалом. Они выкопали яму, из которой вам самим придется выкапываться.
Однако реальность рельсового сценария в том, что рано или поздно вы скорее всего будете помещены в такую же ситуацию. Сложная сеть решений, взаимоотношений и эмоций ваших персонажей однажды заставит вас выпихнуть их обратно на пути. Такова природа рельс (И это одна из многих причин, почему это не хороший способ готовить или вести НРИ).
Но это на деле еще и самая первая сцена кампании. У вас нет багажа. Нет сложной последовательности, к которой невозможно обратиться. Избежать этого момента можно очень просто: просто поместите персонажей в город перед появлением дракона и армии.
Дизайнер хороших рельс понимает, когда обязательный выбор не имеет смысла и перестроить его так, ЧТОБЫ УБРАТЬ ЕГО.
Это не всегда возможно в запутанной середине сценария после того, как персонажи начали насаждать хаос. Но в самом первом куске выделенного текста?
Это плохой дизайн.
Даже если вам нормально создавать рельсы.
Что вы не должны делать.
Источник: < https://vk.com/@dungeonsandsuffering-kak-rabotaut-relsy>
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.