Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Как подготовить модуль

Как подготовить модуль

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Ролевая игра Star Frontiers

Мне кажется, опубликованные приключения — это здорово.

Дело не только в том, что для Мастера (GM), которому не хватает времени, это безумно полезный ресурс. Я убеждён: качественные приключения делают кампанию лучше по той же причине, по которой театральные труппы ставят «Много шума из ничего», «Стеклянный зверинец» или «Гамильтона», а не просто импровизируют оригинальную пьесу. Когда театральная труппа берётся за чужую пьесу, а игровая группа — за чужое приключение, у них появляется особое удовольствие: дать авторскому замыслу собственное прочтение. Интерпретируя чужую работу, порой находишь для неё такое завершение, до которого при свободной импровизации просто не додумался бы. А когда одно и то же приключение играют за разными столами, группам есть о чём поговорить и что вместе вспомнить. От этого приключение приносит больше удовольствия и сразу после игры, и много позже.

(Разумеется, это не означает, что в театре нет места оригинальным пьесам, а в ролевой кампании — собственным приключениям. У них тоже есть свои особые преимущества.)

Поэтому неудивительно, что умение встраивать опубликованное приключение в свою кампанию я считаю одним из важнейших для начинающего Мастера. (Именно поэтому приключения для ролевых игр изначально называли модулями: они задумывались как модульные элементы, которые можно встроить в мир и/или текущую кампанию.) И значительная часть этой работы происходит до начала игровой встречи.

Так давайте подробнее разберём, как я готовлю опубликованное приключение к игре.

Чтение приключения

Начнём с очевидного: если вы хотите провести опубликованное приключение, его нужно прочитать. От корки до корки. Целиком. Обойтись без этого никак. Нужно просто взять и сделать.

Читая приключение, я обычно держу под рукой небольшой блокнот для заметок. (Если блокнота нет, использую телефон. Выбирайте то, что удобно вам.) Как правило, эти заметки касаются всего, что мы обсудим ниже, но прежде всего они помогают сохранить интересные идеи, которые приходят мне в голову во время чтения.

За чтением я стараюсь активно представлять себе, как буду проводить приключение. Однако здесь легко ошибиться: я не воображаю конкретные исходы и не готовлю варианты развития событий; по-моему, всё это предстоит выяснить за игровым столом. За неимением лучшего слова я думаю о подаче: как описать эту ловушку? Какой акцент или манеру поведения придать этому НИП? Не будет ли эта головоломка лучше работать с матрёшечным приёмом? Какой саундтрек включить во время взлома? Можно ли применить метагеймовый спецэффект, чтобы эффектнее обыграть трюк злодея с обменом телами?

И так далее.

Прочитав приключение, нужно ответить на главный вопрос:

Стоит ли проводить это приключение?

Ответом вполне может стать громкое «Нет!». Закон Старджона, согласно которому девяносто процентов чего угодно — ерунда, столь же справедлив для модулей с приключениями, как и для всего остального.

Если приключение ДЕЙСТВИТЕЛЬНО стоит проводить, я задаю себе следующий вопрос:

Нужно ли переделывать это приключение?

Обычно это означает одно из трёх: (а) в приключение хочется добавить много интересного; (б) в нём есть неработающие части, которые перед игрой необходимо исправить; (в) и то и другое. Переработка приключения почти наверняка заслуживает отдельной статьи, поэтому требующее её приключение пока отложим. (Хотя для любого перерабатываемого приключения вы, как правило, всё равно выполняете описанные ниже задачи.)

И последнее: перед вами не Единственно Верный Способ готовить опубликованные приключения к игре. Просто он подходит мне, и я надеюсь, что какие-то из этих приёмов и советов окажутся столь же полезны — или даже полезнее — для вас.

Заметки по приключению

Теперь можно приступить к подготовительным заметкам.

Для этого существует множество инструментов: вики, OneNote, Scrivener, специальные программы для Мастеров, старые добрые блокнот и карандаш.

Лично я просто открываю документ Word. Обычно я обозначаю приключение числовым или буквенно-числовым кодом: так проще упорядочивать заметки (например, «1.3 Los Angeles» или «NOD4 Temple of Deep Chaos»).

Вот ещё несколько моих приёмов, которые не относятся непосредственно к подготовке опубликованных приключений, но могут оказаться полезными:

  • На компьютере у меня есть отдельная папка для каждой кампании. В ней обычно находятся подпапки для связанных материалов: либо по конкретным приключениям (например, отдельная папка для «1.3 Los Angeles»), либо по типу ресурсов (например, Props, Maps и так далее, а сами ресурсы обозначаются буквенно-числовым кодом вроде «NOD4 Temple Map – Level 1»).

  • В нижнем колонтитуле я обязательно указываю, к какому приключению относится каждый комплект заметок (и добавляю номера страниц!), чтобы после печати они не перемешались.

  • В кампаниях с огромным количеством реквизита я часто помечаю раздаточные материалы буквенно-числовым кодом того места, где они встречаются. (Например, на любом реквизите из Храма Глубокого Хаоса будет написано «NOD4».) Когда спустя пятнадцать игровых встреч игроки начинают расспрашивать меня о конкретном предмете, по этому коду я могу понять, где, чёрт возьми, лежат мои заметки о нём.

Один из ключевых принципов работы с опубликованными приключениями состоит в том, что свои подготовительные заметки я обычно рассматриваю как список изменений к опубликованному тексту (diff doc). Это особенно справедливо для ключей локаций (location keys): если я добавляю предмет или меняю божество, которому поклоняются в храме, то записываю только это изменение. Во время игры я одновременно обращаюсь к опубликованному тексту и на ходу корректирую его по своим заметкам.

Лишь когда изменений в конкретной локации или последовательности становится столько, что вносить их на ходу будет излишне сложно, я переписываю описание целиком и веду эту часть приключения по своим заметкам.

Например, в приключении «Trouble With Goblins» из книги Монте Кука Ptolus возьмём описание кладовой. (В оригинале статьи здесь указана область 4, но сама кладовая, как видно из цитаты, — область 5. Прим. пер.)

5. КЛАДОВАЯ (уровень столкновения 1)

Эта сырая комната рядом с главным подвалом заполнена пустыми винными стеллажами; здесь же стоит большой открытый железный сейф (его засов сломан). Ещё три гоблина отдыхают в этой комнате, пока не услышат звуки неприятностей. Тогда они выбегут в подвал (область 4) и присоединятся к находящимся там гоблинам. Гоблины (3): хиты (hp) 5, 5, 7; см. MM. Потайная дверь: показанная на карте потайная дверь в западной стене в действительности вовсе не дверь, а проход, скрытый за штабелем ящиков (чтобы обнаружить его, нужна проверка Поиска (Search check) с КС 15). Ящики пусты, и передвинуть их нетрудно.

Когда я готовил это приключение для своей кампании In the Shadow of the Spire, заметки для этой области выглядели так:

ОБЛАСТЬ 5 — КЛАДОВАЯ Здесь можно найти тело Джассина, а также трупы нескольких маленьких кошек и собак. Если персонажи игроков (PCs) доберутся сюда в тот же день, когда к ним придут Эрал и Ортесия, Джассина ещё можно спасти, потратив 2 000 пунктов исцеления.

Это довольно типичный пример дополнения: я беру существующее описание из модуля и просто добавляю к нему новый материал. Но текст можно и изменять. Например, в Banewarrens персонажи игроков посещают часовню, посвящённую Лотиану:

1. ВХОД

Главные двери часовни ведут в длинный вестибюль. На стенах здесь висит множество гобеленов — преимущественно синих, золотых и белых, — изображающих длинноволосого мужчину с кротким выражением лица, который творит различные чудеса. Длинноволосый мужчина на гобеленах — Лотиан.

В мире моей кампании Лотиан не является богом, поэтому заметки для этой комнаты выглядят так:

ОБЛАСТЬ 1 — ВХОД Гобелены: изображают, как святая Фессина совершает Чудо Многих Зёрен.

  • Фессина из Толена совершила Чудо Многих Зёрен: хлебные поля вокруг Птолуса, выжженные палящим пламенем шести красных драконов, напавших на город, возродились за один день и одну ночь.

Всё довольно просто. Заметьте: я не утруждаюсь пояснением вроде «Заменить текст X следующим текстом». Я рассчитываю, что моё будущее «я» заглянет в список изменений, прочитает сведения о гобеленах и окажется достаточно сообразительным, чтобы подставить их вместо любого описания гобеленов в исходном приключении.

И всё же я стараюсь немного помочь своему будущему «я», вынося уточняющие подробности в отдельный пункт списка. Главное здесь — описать, как святая Фессина совершает Чудо Многих Зёрен. Зная это, в исходном тексте я легко замечу момент, когда нужно обратиться к дополнительным сведениям. (Польза такого подхода может стать очевиднее, если представить сцену, где изменены или добавлены четыре, пять или шесть разных деталей.)

Возвращайте элементы мира

Если вы действительно хотите встроить опубликованное приключение в кампанию, нужно вернуть в него уже существующие элементы мира: адаптировать и настроить части опубликованного материала под свою игру.

Подробнее эту тему я разбираю в «Сшивании кампании» и статье «Случайный совет Мастеру: адаптация и реинкорпорация». Самый простой пример — заменить персонажей опубликованного приключения уже известными НИП из вашей кампании. Это пример Закона сохранения НИП Нила Кришнасвами: он не только помогает держать под контролем размер актёрского состава кампании, но и позволяет НИП со временем развиваться.

Очень часто так заменяют заказчика, нанимающего персонажей игроков (если у них уже есть отношения с ним или он им небезразличен, завязка приключения обычно становится весомее), и злодея, ответственного за происходящие мерзости (это позволяет выстроить с антагонистом долговременные отношения).

Разумеется, одними НИП дело не ограничивается. Можно заменить локации местами, которые персонажи уже знают; организации — группами, к которым они принадлежат; богов — членами знакомых пантеонов; даже события предыстории — тем, что персонажи пережили сами или о чём уже слышали.

Универсальные шаблоны НИП

Заменяя НИП, я также ищу важных персонажей приключения, которым пошло бы на пользу оформление по Универсальному шаблону отыгрыша НИП.

Легко попасть в ловушку и решить, будто полноценный шаблон нужен каждому второстепенному НИП. (Очень многим из них вполне достаточно пары предложений.) Но опубликованные приключения печально известны тем, что описывают НИП так, что отыгрывать их невероятно трудно: например, важнейшие сведения оказываются погребены посреди плотных абзацев пояснений.

Универсальный шаблон отыгрыша НИП специально создан для решения этой проблемы: с ним значимых НИП легко отыгрывать во время игры.

Я почти всегда форматирую заметки так, чтобы на каждом листе печатался один Универсальный шаблон отыгрыша НИП (даже если ради этого приходится подстраивать размер шрифта и другие параметры). Когда начинается сцена, я достаю из папки листы тех НИП, которые в ней участвуют, и раскладываю перед собой. Всё нужное сразу перед глазами.

Настройте завязку

Один из самых важных шагов при подготовке опубликованного приключения — переработать его завязку, чтобы (а) сделать её личной для персонажей игроков; (б) вписать в текущие события кампании и/или (в) связать с тем, что волнует игроков.

Выше я уже слегка затронул эту тему, когда говорил о замене заказчиков и злодеев. Например, опубликованная версия «Trouble With Goblins» предлагает две завязки:

  • Персонажи игроков могут услышать слухи о доме с привидениями на Северном рынке и решить его исследовать.

  • Соседи могут обратиться к персонажам и предложить им 75 зм за изгнание призраков.

На самом деле это великолепные завязки: особенно хороша неожиданная завязка сценария, вводящая персонажей в заблуждение насчёт природы угрозы внутри дома. Но по самой своей природе они остаются универсальными.

Поэтому в подготовительных заметках к приключению я написал:

К персонажам игроков обращаются Эрал Йиник и его жена Ортесия. Их маленького сына Джассина похитил «призрак» дома Грейсона. Эрал и Ортесия узнали о персонажах от Фон Квотермейл [НИП, которую те спасли ранее в кампании].

Это намеренно простой пример. В основном я сохраняю форму существующей завязки сценария, но у моих персонажей появляется веская причина взяться за дело (пропал ребёнок), а у родителей — обратиться именно к ним (их порекомендовала Фон). Благодаря этому приключение становится следствием пережитого персонажами, а не случайной встречей со случайными людьми.

Очевидно, что всё это можно разработать гораздо подробнее и куда глубже связать с персонажами игроков и кампанией. (Что, если Ортесия — их сестра?) Возможных способов почти бесконечно много: всё зависит от конкретного сценария и вашей кампании. Но суть в том, что для достижения цели часто не нужно заходить настолько далеко.

Кроме того, изменённая завязка сценария нередко требует дополнительных правок приключения. (Например, теперь вы знаете, почему мне пришлось добавить тело Джассина в ключ подземелья.) Но вас может удивить, насколько часто эти изменения оказываются незначительными или вовсе отсутствуют. Новая завязка меняет контекст сценария и способна радикально преобразить всю игру — за счёт новых ставок, эмоциональных связей персонажей и так далее, — однако это не обязательно означает, что во время подготовки сам сценарий придётся радикально переделывать.

Завязку можно настроить таким образом, даже если это самое первое приключение кампании. Изучите предыстории, созданные игроками для своих персонажей, и используйте содержащиеся там события, чтобы связать завязку с тем, что персонажи уже пережили.

Перейти к части 2


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост