Случайный совет для Мастера – создание улик, часть 1
Текст Justin Alexander от 30 мая 2021 года
В Правиле Трех Улик я утверждаю, что для достижения вывода, который вы хотите от персонажей в детективном сценарии, вы должны включить как минимум три улики. Многие с успехом создавали и водили игры на основе этого совета, но для ДМов, начинающих работать с этой техникой, она зачастую вызывает вопрос:
Как мне вообще создать все эти улики?
Так что давайте немного поговорим о том, как создавать улики и о некоторых вещах, которым я научился за все эти годы и которые могут оказаться вам полезны.
Во-первых, прочтите Случайный совет для Мастера – использование списков откровений. Эта статья подробно рассматривает то, как я организую свои списки улик во время создания и вождения сценариев, и эта структура может быть вам полезна, когда вы лишь начинаете включать улики в свой сценарий.
Во-вторых, не думайте слишком много. Многие улики появятся естественным образом по мере создания сценария. Я рекомендую провести начальный «структурный прогон», в ходе которого вам нужно определить необходимые открытия и назначить к ним улики. Если вы сможете подобрать по три штуки к каждому откровению на этом моменте, это просто прекрасно. Но если у вас проблемы с заполнением всех пустых мест в своем списке, это тоже нормально: начните прорабатывать детали сценария, держа список открытий неподалеку, и вы зачастую с легкостью найдете улики по пути («О! Сильвестр точно должен знать, что Дядюшка Боб был морпехом!» или «Эй! Я мог бы положить спичечный коробок из «Серебряного Родео» в сумочку Сьюзан!»). И даже после этого вы не соберете все необходимые улики, детально знание сценария облегчит вам поиск улик во время второй сессии мозгового штурма.
Шесть типов улик
В моей концепции есть шесть типов улик.
Статичные улики – это конкретный кусок информации, который можно найти конкретным способом. Например, следы крови, что можно найти, обыскав комнату.
Гибкие улики – это частицы информации, которые существуют, чтобы их нашли, но сделать это можно разными путями. Например, представьте, что в компьютерной базе есть ценная информация. Персонажи могут взломать ее удаленно, физически совершить набег на здание, где находится сервер; подкупить, совратить, обмануть или как-либо иначе подкопать под сотрудника с доступом к базе; и так далее.
В целом персонажи узнают о людях, местах, организациях и других сценах, где они могут найти то, что они сейчас ищут. В рамках терминологии дизайна сценария на основе сюжетных узлов, это узлы, а статичные и гибкие улики располагаются в конкретных узлах.
Активные улики, напротив, сами ищут персонажей. Отчасти я об этом рассуждал в «Правиле Трех Улик» и в «Тайной жизни узлов», но Рэймонд Чандлер предлагает нам классический пример: «Парень с пушкой заходит в дверь». Другими словами, вместо того чтобы персонажи определяли узел и собирались изучить его, некоторые узлы (обычно это люди) сами придут к персонажам и принесут с собой свои улики.
Реагирующие улики, с другой стороны, существуют в своем роде «облаке». Они не привязаны к конкретным узлам и не приходят к персонажам. Вместо этого эти улики персонажи найдут по мере использования комплексных техник расследования, которые они часто используют без конкретной цели. Обычно они принимают форму опроса населения, исследовательской работы или заклинаний прорицания. «Рулинги на практике: Сбор информации» глубоко погружается в рассказ о подобного вида уликах.
(Эта терминология может быть слегка чудной. Так что подумайте о ней так: если улики активны, то персонажи будут реагирующими, то есть улика входит в дверь с пушкой и персонажи должны на это среагировать. Если улики реагирующие, то персонажи должны быть активными – ничто намеренно не сподвигнет их искать эти улики).
Так как реагирующие улики более или менее полностью зависят от спонтанного решения игроков пойти поискать их, они могут быть очень ненадежными во время дизайна приключения. С другой стороны, если поиск конкретного вида реагирующей улики стал стандартной оперативной процедурой для конкретной группы, то может быть с точностью до наоборот!
Например, за последние несколько лет я потратил немало времени на вождение одних и тех же сценариев по Call of Cthulhu и Trail of Cthulhu для различных групп. Группы с игроками, что прочли книги правил и имели много игрового опыта почти автоматически шли в библиотеку или изучали местные газетные архивыдля отсылок на то, что они изучаю, так как книги правил задали это как стандартную процедуру для сыщиков. Группы без этого опыта…просто этого не делали.
Ролевая игра Technoir на деле механически создана вокруг стандартного действия «связаться с одним из ваших контактов». Если персонажи не знают, что им делать дальше, им нужно спросить один из своих контактов (а игра создана так, что у контактов всегда есть улика, или работа, или какая-то зацепка, которой можно последовать). Первые несколько раз, когда я водил, это работало без сучка и без задоринки. Затем я провел игру для группы, которые не прочитали книгу правил и не знали, что им делать, поэтому игра превратилась в монотонный и однообразный процесс, пока я не осознал, что мне нужно было сказать новичкам: если вы застряли, сделайте по-нуарном, свяжитесь с контактом!
В других случаях вы обнаружите, что группы спонтанно разрабатывают свои стандартные оперативные процедуры.
Динамичные улики – это те, которые персонажи находят во время расследования, которое логически должно было предоставить им информацию несмотря на то, что вы намеренно не готовили для него улики. Это то, что «Правило Трех Улик» называет дозволительным поиском улик. Например, персонажи решили осмотреться вокруг дома. Вы не предполагали, что они это сделают, но вы знаете, что убийца убежал в лесной массив в дальнем конце участка, так что вы решаете, что персонажи потенциально могут найти отпечатки ног убийцы.
Однако не все динамические улики – результат вашего ошеломительного открытия во время сессии. В некоторых случаях они могут быть привнесены в структуру сложного сценария, где вы можете быть точно уверены, что персонажи предпримут конкретные действия, но не уверены, в какой форме они будут сделаны. Для примеров подобного сверьтесь с Dragon Heist Remix, где среди прочего персонажи могут решить изучить одну из фракций:
Если персонажи хотят найти фракцию, проведя общее расследование, укажите им направление к одному из ее аванпостов (каждый аванпост будет содержать улики, ведущие к Логову, что обычно является конечной целью партии).
Примерно такое же руководство персонажи получат, если выслеживают или допрашивают плохих парней (вы можете воспринять динамичные улики как гибкие улики, что гибки до полной бесформенности).
Улики без четкого назначения – это по базе то, что происходит, когда вы полностью погружаетесь в дозволительный поиск улик: вместо подготовки конкретных улик, ДМ готовит лишь список откровений. В некоторых случаях они могут быть назначены конкретным сценам (то есть, факт, что Тони прячется в домике у озера, можно узнать в «Серебряном Родео»). В других случаях Мастер ждет, пока персонажи предложат какое-нибудь исследовательское действие, потом сверяется со своим списком и импровизирует подходящую улику для этого открытия.
Обычно я весьма скептически настроен к этому подходу:
· Он ОЧЕНЬ полагается на умение ДМа импровизировать во время игры.
· Он зачастую создает размытые сценарии, которым не хватает красочности (в хорошем детективном сценарии чаще всего то, что вы не нашли, также важно, как и то, что найти удалось, а эта техника обычно пропускает подобные моменты).
· Как уже указано выше, некоторые улики будут создаваться естественным образом из деталей сценария по мере его создания. Так что эта техника идет рука об руку с недоделанными сценариями.
Я водил детективные сценарии полностью на импровизации, так что эта техника точно работает. Но я думаю, что вы почти всегда достигнете лучших результатов при наличии крепкого и надежного основания и последующей импровизации на его основе.
Создание улик: Структура
Когда я создаю улики, то первое, о чем я думаю, это то, что нужно знать персонажам с точки зрения работы структуры приключения. Именно поэтому я начинают со списка откровений: там может быть гораздо больше информации, чем персонажи смогут найти за время своего расследования (что злодей бьет своего мужа; конкретные последствия яда, использованного убийцей; вера культа в мудрость кошек), но во время вождения я хочу сконцентрироваться на основной структуре.
Затем я смотрю на то, что я знаю о преступлении – или о том, что сейчас расследуется – и очень внимательно думаю о том, что в конкретном узле может быть обозначать ту вещь, которую ищут персонажи.
Это может казаться очевидным, но я могу потерять неожиданно много времени, блуждая вокруг «Что за улики могут быть тут?». Вам стоит посмотреть на это с другой стороны: вместо того, чтобы думать, какие улики могут быть в рамках сцены, сфокусируйтесь на том, что должна эта сцена рассказать персонажам и затем используйте это как головоломку или проблему для решения.
Например, персонажи исследуют хижину у озера. Если вы начете со слов: «Какие улики могут быть в хижине?», то это будет слишком общее рассуждение. Слишком размытое.
Но если вместо этого вы скажете: «Мне нужна улика, что укажет персонажам на Цая Лицзюаня», это будет более продуктивно:
· Там есть смятый конверт в корзине, адресованный Цаю.
· Владелец недвижимости знает, что Цай арендует хижину.
· В холодильнике есть коробка холодной пиццы. Имя Цая напечатано в качестве получателя.
· Семья, отдыхающая в ближайшей хижине, встречала Цая и знает его имя.
· Машина Цай припаркована у хижины; персонажи могут проверить номер.
И так далее.
Создание улик: Список навыков
Ради вдохновения посмотрите на список навыков игры, которую вы используете. Выберите любой навык. Как персонажи могут использовать его для получения нужной им информации?
Например:
· Криптография? Цай оставил свой дневник, который он ведет своим пличным шифром, на прикроватном столике.
· Знание замков? Цай мог что-то запереть в хижине. Предположим, что за картиной спрятан сейф с документами на него.
· Фотография? Там есть флэшка с множеством фотографий. Ничего особенного на них самих, но вы можете проверить EXIF-данные.
Очевидно, что не каждый навык может относиться к каждому кусочку информации. Но если у вас есть что-то конкретно в голове, пройдясь по списку навыков, вы наверняка найдете в нем вдохновение.
Также вам может быть интересно посмотреть на полный Перечень переводов Александриана на сайте Киборгов и Чародеев
Вы найдете там немало полезной информации.
Также стоит обратить внимание на Перечень переводов Злого ГМ-а
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.