Ремикс «Драконьего куша». Часть 1: злодеи

Недавно я опубликовал обзор Waterdeep: Dragon Heist, новой книги кампании для Dungeons & Dragons от Wizards of the Coast. В обзоре я отметил несколько мест, где, к сожалению, дизайн Dragon Heist, на мой взгляд, немного недотягивает. После публикации несколько человек спросили, не «починю» ли я для них Dragon Heist — возможно, отчасти помня о моём опыте переработки Keep on the Shadowfell и Eternal Lies.
Короткий ответ: да.
В отличие от Hoard of the Dragon Queen, по поводу которого ко мне обращались с похожими просьбами, в Dragon Heist очень много действительно отличного материала. Материала, который стоит принести за игровой стол. Главная цель этого ремикса — сделать так, чтобы вы смогли использовать ЕЩЁ БОЛЬШЕ этого материала, чем позволяет опубликованная кампания, а также перестроить его так, чтобы вести кампанию было легко и увлекательно.
Но сразу оговорюсь: если вы ждёте чего-то столь же масштабного, как мой ремикс Eternal Lies, или столь же сосредоточенного на механике, как переработка Keep on the Shadowfell, боюсь, вас ждёт разочарование. Цель моей работы над Dragon Heist уже, хотя этот ремикс, возможно, послужит примером того, как я обычно перерабатываю опубликованный материал, чтобы получить более насыщенный, динамичный и — что особенно важно — надёжный сценарий.
ДОПОЛНЕНИЕ: По мере написания и разработки ремикса его размах вырос. Подробнее об этом говорится в части 7 «Как работает ремикс», но изначально ориентированное на дизайн обсуждение превратилось в куда более грандиозный проект, чем я планировал. Эти статьи не предназначались для использования непосредственно за столом, а со временем стали подходить для этого ещё меньше. Если вы впервые знакомитесь с ремиксом, советую прочитать всю серию, чтобы понять, как и почему он работает. Если же вы собираетесь действительно вести ремикс, вам понадобятся рабочие заметки для игры: их описание вы найдёте в части 7.
Этот совет пригодится и в том случае, если в какой-то момент вы запутаетесь в деталях ремикса: переходите к части 7 и читайте сначала «Как работает ремикс», а затем «Простой контрольный список». Всё легче, чем кажется!
Сборник
Покровители «Александриана» могут скачать ремикс единым сборником. В него входят:
-
Полное собрание — PDF со всеми 25 частями ремикса, первоначальным обзором, дополнениями и статьями о ведении кампании в одном удобном файле.
-
Рабочие файлы Джастина — доступная только покровителям подборка документов, по которым я действительно вёл кампанию (как описано выше и в части 7 ремикса). Они представлены в формате Word, чтобы вы могли легко редактировать и переставлять материал как душе угодно.
Часть 1C: фракции персонажей игроков
Часть 3B: другие форпосты фракций
Часть 3D: другие группы реагирования
Часть 4B: Бреган Д’Эрт — «Ярмарка морской девы»
Часть 4E: Зентарим — Башни Колата
Часть 5C: расследование о нимблрайте
Часть 5D: по следам Далакара и Калаин
Часть 5E: списки откровений для форпостов и логов
Часть 6D: отчёты фракций — Гралханды и Джарлакс
Часть 6E: отчёты фракций — Кассалантеры
Часть 6F: отчёты фракций — Занатар и Зентарим
Дополнения
Дополнение: первые впечатления
Дополнение: необычный реквизит
Дополнение: ночь в поместье «Череп тролля»
Дополнение: дракон из «Драконьего куша»
Дополнение: хронология и начало кампании
Дополнение: ослеплённый Камень
Дополнение: наставники для сирот
Дополнение: ускоренный «Драконий куш»!
Лор
Forgotten Realms: текстовая история «Зияющего портала»
Ведение кампании
Ведение кампании: вечеринка в доме Корабелов
Ведение кампании: ограбления Мэншуна
Ведение кампании: создание персонажей
Dragon Heist: последняя игровая встреча
Переводы
Цели дизайна
Перерабатывая Dragon Heist, я преследую три главные цели.
Во-первых, я хочу превратить его в ОГРАБЛЕНИЕ. Точнее, в несколько ограблений.
Во-вторых, я хочу отказаться от исходного трюка «выберите злодея» и вместо этого перестроить кампанию так, чтобы в ней участвовали ВСЕ ЗЛОДЕИ. Нужно, чтобы все заинтересованные в Хранилище фракции соперничали друг с другом, а персонажи игроков (player characters, PCs) оказались в самой гуще событий, метались между ними и устраивали всевозможный хаос.
В-третьих, мы займёмся общей ПОЧИНКОЙ. Постараемся устранить сюжетные нестыковки в опубликованной кампании и сделать структуру сценария более надёжной — например, применив Правило Трёх Улик.
Однако я не хочу слишком глубоко погружаться в мелочи, поэтому мы не станем выискивать абсолютно каждую нестыковку в сценарии. Вместо этого я попытаюсь в общих чертах перестроить предысторию Dragon Heist, чтобы сложить её разрозненные части в связное целое, а локальные несоответствия оставлю Мастеру (Dungeon Master, DM): он сможет разрешать их, опираясь на эти общие справочные документы.
Даже если у вас нет Waterdeep: Dragon Heist, надеюсь, в моих заметках о дизайне и других рассуждениях найдётся что-нибудь интересное. Но, вероятно, нет нужды пояснять: чтобы действительно использовать этот ремикс, вам понадобится сама книга.
Начнём со злодеев.
Большие Игры
В истории Уотердипа время от времени случается, что все городские фракции со всеми их хитроумными интригами — или хотя бы значительная их часть — устремляются к одной цели. Так начинается Большая Игра.
Иногда цель Большой Игры бывает загадочной. Часто её держат в секрете, хотя случались и совершенно открытые противостояния. (Не менее трёх раз Большая Игра разворачивалась вокруг назначения Открытого Лорда.) Как бы то ни было, ожесточённое соперничество Большой Игры порождает всевозможные интриги, тайные операции, обман и коварство.
Именно это происходит сейчас во время охоты за Хранилищем Дагульта Неверембера. Многие участники Большой Игры уклончиво называют тайну Хранилища Загадкой Неверембера. Её пытались раскрыть ещё до того, как участники Игры поняли, что речь идёт именно о Хранилище. Поначалу было известно лишь то, что опозоренный и изгнанный Неверембер хранит некую чрезвычайно важную тайну, и участники Игры жаждали узнать, что скрывает бывший Открытый Лорд Уотердипа.
Однако когда выяснился колоссальный размах его хищений — полмиллиона золотых драконов! — многие догадались, в чём заключается Загадка Неверембера, и погоня стала ещё неистовее.
В кампании Dragon Heist мы сосредоточимся на пяти фракциях, участвующих в Большой Игре:
-
Занатар — криминальный босс-бехолдер (beholder);
-
Зентарим — сеть убийц и наёмников;
-
Кассалантеры — знатная семья дьяволопоклонников;
-
Джарлакс Бэнр — лихой дроу (drow), тайный правитель города и предводитель отряда тёмных эльфов-наёмников Бреган Д’Эрт, который скрытно прибыл в Уотердип под видом капитана, возглавляющего плавучую ярмарку;
-
Гралханды — дворянский род, которому соперничество с такими противниками явно не по силам.
Для каждой фракции нам нужно знать:
-
что она намерена сделать с золотом (в основном, за исключением нашей переработанной версии Гралхандов, это описано в оригинальной книге);
-
как она оказалась связана с Загадкой Неверембера и какой стратегии сейчас придерживается в Большой Игре;
-
как персонажи впервые столкнутся с ней и узнают о её участии в Большой Игре.
Заметки о дизайне
Понятие «Большая Игра» появилось, чтобы дать происходящему удобное название. Когда персонажи столкнутся с этим названием, им будет легче осмыслить, частью чего они стали. Кроме того, оно возвышает охоту за Хранилищем, связывая её с долгой историей города и соперничеством его фракций. Решив вступить в Большую Игру, персонажи ясно поймут, что перешли черту и стали частью чего-то более значительного, чем всё, в чём участвовали прежде. (А значит, и сами они стали важнее.)
Выражение «Загадка Неверембера» намеренно туманно. Оно позволяет участникам Большой Игры говорить шифром, облекая слова в уклончивые эвфемизмы, и создаёт тайну, которая побуждает персонажей двигаться вперёд и выяснять, что происходит на самом деле.
Занатар

Когда Занатар велел похитить из дворца Уотердипа Камень Голорра (Stone of Golorr), он знал лишь, что крадёт чрезвычайно важный для лорда Неверембера предмет — то есть Загадку Неверембера. Позднее, узнав о пропавших драконах, он решил, что теперь владеет полным ключом к Хранилищу Неверембера. И был совершенно этим доволен. Не обязательно действительно владеть золотом, если именно ты контролируешь сведения о том, где оно находится.
Он не знал, что лорд Неверембер ослепил Камень Голорра, удалив три его Ока (Eyes). (Подробнее об этом — в части 4 ремикса.)
Затем к нему явились представители Зентарима с одним из Очей и сказали: «У нас две разные части одной головоломки. Мы хотели бы заключить сделку». Занатар пришёл в ярость и из-за их самонадеянности, и из-за собственной глупости, убил посланников Зентарима и забрал принесённое ими Око.
Так началась война банд Зентарима и Занатара. Занатар был уверен, что остальные Очи находятся у Зентарима. (Это было не так. Правда, вскоре после начала Dragon Heist ситуация изменится; см. ниже.) Зентарим же хотел и отомстить, и вернуть своё Око — а заодно заполучить сам Камень Голорра.
Война банд, в свою очередь, стала тем моментом, когда все, кто знает, что на самом деле происходит в Уотердипе (или любит так думать), поняли: началась Большая Игра. Одновременно Дагульт Неверембер узнал, что Камень Голорра похитил Занатар, и дал Далакару новое поручение — внедриться в организацию Занатара и вернуть Камень.
Зентарим
Изначально Зентарим был основан волшебником (wizard) Мэншуном как наёмная армия, но со времён Войн Мэншуна, когда многочисленные клоны Мэншуна сражались за верховенство, организация остаётся раздробленной.
Большинство клонов Мэншуна погибли во время Войн Мэншуна, но недавно в Уотердипе появился ещё один — как и все остальные, он утверждает, что является единственным настоящим Мэншуном. Он переманил на свою сторону многих агентов местной сети Зентарима, созданной Роковыми Налётчиками (см. стр. 198 Dragon Heist), и узнал, что лорд Неверембер использовал ресурсы местного Зентарима для хищения сотен тысяч золотых драконов из городской казны.
Мэншун хотел узнать, куда делись деньги. Он знал, что их нет у самого Неверембера, и отправил своих агентов внедриться в дом Неверембера в Невервинтере. Им не удалось точно выяснить, где находится золото, но они поняли, что Око — ключ к нему. Агенты выкрали Око из Анклава Защитников и доставили Мэншуну, который благодаря прорицаниям и работе шпионов в конце концов связал его с похищенным Занатаром Камнем Голорра.
Глава 1 — «Друг в беде»
Потеряв Око из-за Занатара, Мэншун должен был вернуться в игру. В конце концов его агенты пришли к выводу, что другое Око может находиться у сына Неверембера, Ренейра. Они оказались правы, хотя сам Ренейр об этом не знал: отец подарил ему в память о матери искусно сделанный траурный медальон из слоновой кости. Внутри было спрятано Око.
Поэтому полная картина событий первой главы такова:
-
Агенты Зентарима похищают Ренейра Неверембера и его друга Флуна Благмаара.
-
Допрашивая Ренейра в зоне Z5, они понимают, что Око спрятано в траурном медальоне, и отнимают медальон у Ренейра.
-
Ренейра утаскивают обратно вниз, в зону Z2, и связывают рядом с Флуном. Наверху зентаримцы вскрывают медальон (его всё ещё можно найти в зоне Z5), достают Око и передают его курьеру, который должен отнести находку Мэншуну.
-
Затем наверх на допрос уводят Флуна: Зентарим хочет понять, можно ли получить за него выкуп.
-
Агенты Занатара штурмуют склад. Они тут же находят «пленника» — то есть Флуна, — принимают его за Ренейра, и несколько агентов поспешно уводят его в своё убежище в канализации. Тем временем Ренейр пользуется суматохой внизу, освобождается от пут и прячется в зоне Z2.
-
Агенты Занатара бегло осматривают склад и уходят, оставив кенку (kenku) убивать всех появившихся зентаримцев.
Ренейр сможет рассказать персонажам, что зентаримцы допрашивали его о полумиллионе драконов, которые его отец украл у города, а затем сорвали с него очень дорогой ему медальон. Если персонажи найдут медальон и увидят внутри теперь уже пустой потайной отсек, Ренейр также скажет, что понятия не имел ни о существовании тайника, ни о том, что в нём хранилось.
Заметки о дизайне
Таким образом, начальный сценарий знакомит персонажей и с Зентаримом, и с Занатаром. Кроме того, должно стать ясно, что обе стороны интересуются деньгами, украденными Дагультом Неверембером, но точная природа предмета их борьбы — то есть Камня Голорра — пока должна оставаться тайной.
Заодно мы устраняем одну из главных нестыковок сценария: зачем похитили Ренейра? К этому моменту Зентарим уже знает, что Камень Голорра находится у Занатара и что только с помощью Камня можно найти Хранилище. Поэтому предложенный приключением допрос Ренейра «о местонахождении Камня Голорра» лишён смысла.
Джарлакс Бэнр
В начале Dragon Heist Джарлакс ничего не знает ни о Камне Голорра, ни о ведущейся Большой Игре. Как описано в кампании, сейчас он стремится убедить правителей Уотердипа поддержать заявку Лускана на вступление в Союз Лордов. Недавно прибыв в город под личиной капитана Зорда с «Ярмарки морской девы», Джарлакс координирует и наращивает местные разведывательные операции.
Нимблрайты
Одна из главных целей Джарлакса сейчас — продажа нимблрайтов (nimblewrights). Техноманты Лускана построили несколько десятков этих конструктов (constructs), и Джарлакс привёз их с собой, чтобы продавать по удивительно привлекательным ценам.
Зачем? На самом деле он собирает через них сведения. В каюте Джарлакса на борту Алого марпенота (зона U4, см. стр. 143) находится особый хрустальный шар (crystal ball), позволяющий смотреть глазами любого нимблрайта и даже просматривать увиденное им ранее. Мы могли бы назвать это «записью», но Джарлакс говорит «свидетельство».
Когда персонажи установят, что за огненный шар (fireball) в переулке Черепа тролля отвечает нимблрайт, они смогут проследить путь местных нимблрайтов до «капитана Зорда». Если они заговорят с Джарлаксом о разыскиваемом нимблрайте, тот сначала захочет узнать, зачем он им нужен. Проверив всё, что расскажут персонажи, его агенты узнают, что за Камнем Голорра идёт охота — либо он просто просмотрит свидетельство нужного нимблрайта и раскроет замыслы Гралхандов.
Впрочем, персонажи могут не разговаривать с ним, а тайком пробраться на корабль и похитить ведомости о продажах (или самостоятельно получить доступ к свидетельствам в хрустальном шаре). И это прекрасно: бац — и у вас готово ограбление корабля Джарлакса.
Заметки о дизайне
Если вместо разговора с Джарлаксом персонажи ограбят торговца нимблрайтами, вполне возможно, что Джарлакс так и не узнает о Большой Игре, а его агенты не будут участвовать в последующих этапах сценария. Но ничего страшного: мы уже получили максимум пользы от затеянного игроками ограбления, верно?
Полная структура расследования, сосредоточенного на нимблрайте, будет представлена в части 5 ремикса.
Кассалантеры
На самом деле Кассалантеры заинтересовались Загадкой Неверембера ещё до того, как узнали о стоящих на кону 500 000 драконов. Лорд Неверембер был не первым, кто прятал тайны в Камне Голорра, и благодаря своим дьявольским изысканиям Кассалантеры обнаружили следы других тайн, суливших им богатство и власть (см. часть 6 ремикса).
Они выяснили, что Неверембер спрятал одно из Очей в склепе леди Алетии Брандат, матери Ренейра. Кассалантеры отправились в склеп и сумели забрать Око, несмотря на охранные чары Дагульта Неверембера. (По иронии судьбы они буквально стояли на крыше самого Хранилища и даже не подозревали об этом.)
Однако, узнав о похищенном золоте, Кассалантеры быстро сменили приоритеты: они увидели возможность спасти детей от последствий сделки, которую сами заключили с Асмодеем.
Мольба о помощи
После взрыва, пока персонажи расследуют историю с нимблрайтами, с ними связываются Кассалантеры и просят об аудиенции. В тот день собственные агенты Кассалантеров тоже находились в переулке Черепа тролля, потому что также следили за Камнем, поэтому они знают, что Далакар пытался доставить Камень персонажам.
Когда персонажи прибудут в поместье Кассалантеров:
-
Им дадут возможность «случайно» встретить детей Кассалантеров, которые вбегут в Прихожую (C1), пока персонажи ждут.
-
Леди Кассалантер лично выйдет за персонажами в Прихожую и прогонит детей. Она отведёт гостей в Читальную комнату (зона C4), окна которой выходят на Сад бабочек (зона C25). Дети уже проскочили туда через служебную прихожую и теперь играют в саду. (Не забудьте упомянуть висящую на стене комнаты голову чёрного дракона.)
-
Леди Кассалантер представит мужа, и они расскажут персонажам изменённую версию своей беды: при рождении близнецов культисты Асмодея прокляли их, чтобы в девятый день рождения дети лишились душ. Кассалантеры нашли ритуал, способный их спасти, но для него необходимо пожертвовать «миллион золотых монет без одной». Они очень богаты, но, даже заложив всё своё имущество, не смогут собрать столь чудовищную сумму. Но если бы им удалось заполучить нечестно нажитое богатство Неверембера… Не согласятся ли персонажи им помочь?
-
А затем леди Кассалантер, конечно же, с тоской посмотрит на детей, резвящихся среди бабочек.
Разумеется, они не скажут персонажам, что ритуал также требует убить 99 человек. (Если только у них не будет причин полагать, что персонажи сочтут это великолепной идеей.) На самом деле Кассалантерам нужны не все деньги: они готовы отдать персонажам 10% или согласиться вернуть излишек городу.
Пир
Если персонажи согласятся помочь и успешно доставят Кассалантерам золото, они получат приглашения на пир, где Аммалия отравит 99 гостей в садовом павильоне и состоится заключительный ритуал.
У вас может возникнуть соблазн заставить Кассалантеров предать персонажей, включив их в число 99 жертв, но я советую поступить наоборот. Если персонажи выполнили обещание, Кассалантеры более чем довольны их работой и предвкушают долгую и плодотворную дружбу. Их пригласят пировать в Банкетном зале (зона C15), где празднуют все гости, не предназначенные в жертву.
Если персонажи не раскрыли истинные мотивы Кассалантеров, куда сильнее их потрясёт осознание собственной причастности к массовому убийству.
Заметки о дизайне
Насколько мне известно, мать Ренейра нигде не называли по имени, поэтому я придумал его сам. Если я ошибаюсь — например, я не читал романы, в которых появляются Неверемберы, — пожалуйста, сообщите мне.
Обратите внимание: всё, что Кассалантеры говорят персонажам, — правда… с определённой точки зрения.
Перейти к части 1B: другие фракции
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.



