Спроси Александриана № 9: продвинутые судейские решения в D&D 5e

C. пишет:
Кто-то опубликовал в Twitter мем о том, что в D&D игроки не могут делать ничего творческого, потому что Мастер им не позволит. Что вы об этом думаете?

Итак, гипотетический Мастер из этого мема явно плох. Любой, у кого был хоть сколько-нибудь положительный опыт игры в НРИ, посмотрит на этот диалог и нутром сразу поймёт: здесь что-то глубоко не так.
На мой взгляд, гораздо интереснее другой вопрос: почему именно этот Мастер плох? Где он ошибся? И что ему следовало сделать?
Игрок: Можно мне сказать трактирщице: «Привет»?
Мастер: Нет, такого правила нет.
Если вы считаете, что персонаж игрока (player character, PC) ничего не может сделать без явно разрешающего это правила, вы неверно поняли саму суть НРИ и основную функцию Мастера. Его механическая роль за столом по меньшей мере на девяносто процентов состоит в том, чтобы выносить судейские решения (rulings) по вопросам, которые правила явно не охватывают.
Это первая ошибка.
Вторая лежит на поверхности: первая реакция Мастера на творчество игрока — пресечь его. Если вас интересует только взаимодействие игроков через жёсткие механические структуры, играйте в настольную игру или варгейм. НРИ буквально существуют с единственной целью — НЕ делать этого. Неспроста «по умолчанию говорите “да” (Default to Yes)» — основополагающий принцип эффективного ведения игры.
И это вовсе не какой-то большой секрет. Книга игрока пятой редакции прямо говорит Мастеру, что следует поступать именно так:
ИМПРОВИЗАЦИЯ ДЕЙСТВИЯ
Ваш персонаж может совершать действия, не описанные в этой главе [«Сражение»], например выбивать двери, запугивать врагов, находить слабости в магической защите или призывать противника к переговорам. Возможные действия ограничены только вашим воображением и значениями характеристик (ability scores) персонажа…
Когда вы описываете действие, нигде больше не представленное в правилах, Мастер сообщает, возможно ли оно и какой бросок, если он вообще нужен, следует совершить, чтобы определить успех или провал.
(PHB, с. 193)
Помимо проверок характеристик (ability score checks), 5E даёт Мастеру несколько чрезвычайно мощных инструментов для принятия решений. И всё же меня постоянно поражает, сколько ведущих их игнорируют:
- групповые проверки (group checks; PHB, с. 175);
- состязания в бою (Contests in Combat; PHB, с. 195);
- импровизированные преимущество и помеха (improvised advantage/disadvantage; PHB, с. 173);
- импровизированный урон (improvised damage; DMG, с. 249).
Располагая этими инструментами, давайте вкратце посмотрим, как наш гипотетический Мастер мог бы без труда разрешить предложенные действия.
ОПРОКИДЫВАЕМ КНИЖНЫЕ ШКАФЫ
Начнём с самого простого:
Игрок: Хорошо, а если я попытаюсь опрокинуть вон тот книжный шкаф и придавить им бандита?
Это совершенно очевидное состязание в бою. Чтобы опрокинуть шкаф, я бы попросил игрока пройти проверку Силы, скорее всего Силы (Атлетика). Для бандита я бы выбрал встречную проверку Ловкости (Акробатика) или спасбросок Ловкости.
Что произойдёт в случае успеха? Очевидно, бандит будет сбит с ног (prone), а я, скорее всего, постановлю, что, прежде чем подняться, ему нужно успешно пройти какую-нибудь проверку Силы и столкнуть с себя шкаф.
Если же персонаж собирается активно удерживать бандита под шкафом — например, встать сверху, — я могу вместо этого разрешить всё происходящее как попытку захвата (grappling attempt), где шкаф даёт преимущество (advantage) к проверке.
ПОДЖИГАЕМ МЕЧИ
Игрок: Можно мне поджечь свой меч?
Этот случай немного сложнее, но главным образом потому, что нам не хватает сведений. Поэтому сначала я спрошу, как именно игрок собирается «поджечь меч».
Допустим, у игрока есть масло, которым он хочет облить меч, а затем поджечь его факелом.
Здесь, как и со шкафом, нужно решить две вещи: как разыграть саму попытку и что она даст герою.
Не думаю, что здесь вообще нужна какая-либо проверка. Поэтому в части разрешения уместный вопрос звучит так: сколько это займёт времени? Что ж, это взаимодействие с предметом (object interaction): облить меч — одно взаимодействие, поджечь — другое. Первое взаимодействие с предметом в свой ход бесплатно; второе требует действия (action).
А каков эффект горящего меча? Здесь, похоже, есть два вопроса:
- как долго он будет гореть;
- сколько урона он нанесёт.
Что касается длительности, я бы сказал 1к6 раундов. Возможно, вы выберете 1к4 или 1к8 раундов. Но много ли масла удержится на клинке?
А сколько он наносит урона? Можно обратиться к таблице «Импровизация урона» (Improvising Damage; DMG, с. 249) и решить, что это очень похоже на «ожог от углей»: тогда меч нанесёт 1к10 урона огнём (fire damage). С другой стороны, огонь можно счесть эквивалентом импровизированного оружия (improvised weapon), что предполагает 1к4 урона огнём. Разумное значение стоит искать в этом диапазоне.
Подробнее о горящем масле читайте в статье «Проведение кампании: об эффективности горящего масла».
БЬЁМ ЛЮДЕЙ В ГЛАЗ
Игрок: Можно целиться в уязвимые части монстра? Например, ударить его в глаз?
Такое решение требует некоторой тонкости. Игрок просит совершить прицельный удар (called shot). Я подробнее рассматриваю их и предлагаю структуру для разрешения в статье «Непроверенное правило 5E: прицельные удары», но вот короткая версия.
Во-первых, если главная цель игрока — «ударить туда, где получится нанести больше всего урона», то для этого у нас уже есть механика: бросок атаки (attack roll). Буквально при каждой атаке в D&D вы пытаетесь попасть в уязвимое место цели и нанести как можно больше урона.
Во-вторых, прежде чем разрешить такой приём в бою, спросите себя: если он так выгоден, что помешает герою применять его при каждой атаке?
- Наше решение со шкафом проходит эту проверку, потому что воспользоваться им можно лишь тогда, когда рядом есть шкаф.
- Поджечь меч ради дополнительного урона приятно, но масло нужно купить и нести на себе. А чтобы поджечь меч, по нашему решению придётся потратить действие.
А вот «я бью его в глаз, чтобы нанести больше урона» проверку не проходит, поскольку нет никаких причин не говорить это при каждой атаке.
Однако если игрок преследует какую-то другую цель, а не просто хочет нанести урон — например, временно ослепить монстра, — с этим можно работать. Подробнее читайте в статье по ссылке выше.
ОПИСЫВАЕМ СВОИ АТАКИ
В этом нет ничего плохого.
Более того, позволять игрокам описывать свои успехи — прекрасный приём, который можно развивать множеством способов. Можно установить такое описание как ожидаемую норму за вашим столом, а можно использовать его как приправу для значимых моментов, например: «Опиши, как ты приканчиваешь этого бандита!»
Можно пойти ещё дальше: договориться, что при 0 хитов противник побеждён, а что именно с ним произошло, рассказывает игрок. Персонаж игрока:
- убивает его;
- берёт в плен;
- лишает сознания;
- обращает в бегство?
Но здесь мы, пожалуй, уже немного отошли от темы. Какие примеры творческих действий игроков за столом вам нравятся больше всего и как вы их разрешили?
Перейти к «Спроси Александриана № 10»
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.