Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Отдых в подземелье

Отдых в подземелье

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Пещера-череп — KELLEPICS, отредактировано

В основе стратегии игры в D&D изначально лежала экспедиция (expedition). В самом простом виде ваша группа собирает ресурсы, отправляется в неизвестность и старается добыть как можно больше сокровищ, пока не иссякли запасы. Если тщательно спланировать экспедицию и хорошо её провести, домой вы вернётесь с богатствами.

На низких уровнях такие экспедиции обычно вели в подземелья. На средних за добытые там средства устраивали более сложные походы в дикую местность — и награды там были соразмерно крупнее. А на высоких уровнях полученные ресурсы позволяли расчищать дикую местность, основывать баронства или учреждать церкви.

С тех пор игра научилась поддерживать гораздо больше стилей, чем эта трёхступенчатая экспедиционная структура, но её ДНК по-прежнему глубоко встроена в механику D&D.

Например, экспедиция в подземелье во многом сводится к управлению запасом ежедневно восстанавливаемых ресурсов (daily resources). Когда они исчерпаны — закончились заклинания, хиты (hit points) и так далее, — обычно пора покинуть подземелье и перегруппироваться перед следующим походом. Разумеется, многие из этих ресурсов заложены в классы и уровни персонажей игроков (player characters, PCs), и большинство остаётся там до сих пор.

Но, выйдя из подземелья ради перегруппировки, вы снова оказываетесь у входа. Следующую дневную экспедицию придётся начинать сначала. Пока вас не было, негодяи вновь займут комнаты, восстановят ловушки, возведут новые оборонительные баррикады и вообще постараются усложнить вам возвращение к месту, на котором вы остановились.

(Или, что ещё хуже, просто соберутся и уйдут, прихватив то, ради чего вы сюда явились.)

Иными словами, следующая экспедиция обойдётся дороже и принесёт меньше прибыли.

Поэтому даже сегодня, независимо от того, пришли вы в подземелье за сокровищами или нет, очень заманчиво не отступать, а остаться внутри и отдохнуть, чтобы восстановить запас ежедневных ресурсов. Если это удастся, можно избежать части или всех расходов, связанных с выходом из подземелья и возвращением на прежнее место.

Именно здесь многие Мастера (Dungeon Masters, DMs) — особенно начинающие — совершают ошибку: их подземелья статичны и лишь реагируют на персонажей. Иначе говоря, все опасности в каждой комнате терпеливо дожидаются, пока персонажи откроют дверь. Более того, зачищенная комната так и остаётся пустой вместо того, чтобы заполниться заново (restocked).

В результате отдых в подземелье не представляет трудности, а уход и возвращение редко чего-то стоят.

Это ломает экспедиционный цикл, лежащий в основе механики D&D. Вместо того чтобы тщательно распределять запас ресурсов и применять их стратегически, можно как можно быстрее потратить всё, без последствий отдохнуть, восстановиться и повторить. Иногда это называют «пятнадцатиминутным днём приключений» (15-minute adventuring day) или циклом «новы» (nova cycle).

В пятой редакции цикл ежедневных ресурсов несколько изменился благодаря механике короткого отдыха (short rest): теперь часть того, что раньше восстанавливалось раз в день, персонажи могут вернуть за час, а не за восемь часов отдыха. Это немного смягчает повествовательную странность буквального пятнадцатиминутного дня приключений — после короткого отдыха персонажи всё ещё могут успеть что-то сделать в тот же день. Но с точки зрения структуры и механического баланса многие проблемы цикла «новы» остаются. В отдельных случаях они даже усугубляются: возможность перевести дух в течение часа обосновать гораздо легче, чем суточный перерыв.

Активные подземелья

Итак, вы — Мастер. Что со всем этим делать?

Во-первых, выход из подземелья ради отдыха должен иметь цену. Для этого подземелье должно активно отвечать на действия персонажей.

Список противников (adversary roster) помогает Мастеру быстро определить, кто из врагов и как отреагирует на действия персонажей. Если персонажи отступили и дали врагам время подготовиться к их возвращению, такой список также позволяет без труда перераспределить противников по новым оборонительным позициям.

Можно использовать и другие процедуры повторного заполнения, которые заселят уже зачищенные комнаты новыми врагами.

В остальном достаточно подумать, как неигровые персонажи (non-player characters, NPCs) логично отреагируют на нападение персонажей, а затем позволить им это сделать. Никакого особого трюка здесь нет: ваша цель — затруднить свободное возвращение персонажей в подземелье, и, к счастью, именно этого захотят злодеи.

Примечание. Из этого правила есть девяносто стопициллионов исключений: можно придумать сколько угодно подземелий, которые логично не станут активно реагировать на персонажей. И это совершенно нормально. Но такие подземелья лучше проектировать с учётом цикла «новы» — или предусмотреть иную причину, по которой персонажи не могут свободно отдыхать, например неумолимо приближающийся срок.

Отдых в логове

Подземелье-логово (lair-type dungeon) — это подземелье, все обитатели которого принадлежат к одной организации или тесно связаны друг с другом. Это может быть убежище преступного клана в канализации, пещерный комплекс, кишащий гоблинами, или укреплённая база работорговцев. Если персонажи пытаются устроить короткий отдых в подземелье-логове, можно воспользоваться следующей быстрой процедурой.

В логове подняли тревогу? Знают ли неигровые персонажи, что герои проникли в подземелье или уже убивали его обитателей? Тогда они, скорее всего, уже ищут незваных гостей. Персонажи совершают проверку Ловкости (Скрытность) (Dexterity (Stealth) check), а неигровые персонажи — встречную проверку Мудрости (Восприятие) (Wisdom (Perception) check).

По обстоятельствам назначайте проверке преимущество (advantage) или помеху (disadvantage). Если персонажи постарались найти удалённую часть подземелья или скрыть следы своего присутствия, вероятно, это обычная проверка. Если они просто закрыли дверь случайной комнаты — скорее всего, проверка совершается с помехой. Даже дверь не закрыли? Злодеи их находят. Нельзя успешно спрятаться, если даже не пытаться.

Если неигровые персонажи не найдут героев, они могут решить, что те ушли. Остаток часа враги потратят на вызов подкрепления, возведение баррикад или подготовку к отступлению — в зависимости от ситуации.

Если в логове ещё не подняли тревогу, совершите проверку случайного столкновения (random encounter check). Вероятность — 1 из 6, если персонажи, образно говоря, закрыли дверь; 2 из 6, если не закрыли.

Если столкновение произошло и персонажи выставили дозор, позвольте им совершить подходящие проверки, чтобы заметить приближающихся врагов раньше, чем те обнаружат их. Возможно, короткий отдых всё же удастся закончить: для этого персонажам придётся проявить смекалку или действовать решительно. Может выручить и то, что они заранее скрыли следы своего присутствия.

Если персонажи оставили следы своего присутствия, совершите дополнительную проверку случайного столкновения для каждой области, где остались улики. Если проверка указывает на столкновение, неигровые персонажи находят следы, и во время короткого отдыха поднимается тревога. Враги начнут искать персонажей, но их проверки Мудрости (Восприятие) совершаются с помехой, поскольку поискам посвящена лишь часть времени.

Если персонажи пытались скрыть следы или прибраться за собой, используйте проверку Интеллекта (Скрытность) (Intelligence (Stealth) check), чтобы определить, заметят ли неигровые персонажи улики при выпавшем столкновении.

Примечание. Похожие приёмы можно применять, если персонажи полностью отступают из подземелья, не подняв тревоги: так вы определите, обнаружат ли следы их вторжения после ухода. Обнаружение может привести к погоне и подготовке обороны.

Отдых в мегаподземелье

Мегаподземелье (megadungeon) — или любое крупное подземелье с несколькими самостоятельными фракциями (factions) — следует разделить на зоны, каждая из которых соответствует территории одной фракции. Эти зоны можно подготовить заранее, но это необязательно: обычно легко на глаз определить, на чьей территории сейчас находятся персонажи.

Каждая зона разыгрывается по приведённым выше процедурам для подземелья-логова.

Ничейная земля (No Man’s Land). В крупных подземельях могут быть заброшенные области, на которые не претендует ни одна фракция. Кроме того, персонажи способны зачистить целую зону, уничтожив обосновавшуюся там фракцию. Отдыхать в таких местах гораздо безопаснее: даже если где-то поднята тревога, фракции обычно сосредоточатся на поисках и охране собственных частей подземелья, а не полезут в необитаемые области. Исключение возможно, если персонажи кого-то по-настоящему разозлили и их можно выследить вплоть до нового убежища.

Совершите одну проверку столкновения с сильно пониженной вероятностью: 1 из 20, если персонажи приняли разумные меры предосторожности, и 2 из 20, если не приняли. Успех означает, что существо или существа из соседней зоны по несчастливой случайности забрели сюда и угрожают отдыху персонажей.

Проверять, заметили ли оставленные персонажами следы, в таких областях необязательно. Но можно провести похожую проверку с пониженной вероятностью — 1 из 20, — чтобы выяснить, заметила ли соседняя фракция, что зону недавно зачистили. На это могут указать и общие процедуры повторного заполнения.

Длительный отдых в подземелье

Если персонажи пытаются устроить в подземелье длительный отдых (long rest), просто повторите описанные выше процедуры восемь раз — по разу в час.

Если только персонажи не приложили серьёзных усилий к поиску действительно безопасного места и не приняли меры, позволяющие избежать обнаружения даже при приближении врагов, длительный отдых почти наверняка прервут. Разумеется, именно так и задумано: подземелья опасны. Если персонажи хотят получить выгоду от успешного длительного отдыха посреди вылазки, им придётся её заслужить.

Перейти ко второй части


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост