Законы миростроения

Серия «Миростроение сверху вниз» (Top-Down Worldbuilding) посвящена созданию целого мира, в котором можно устраивать отдельные кампании в любом месте и в любое время, когда придёт вдохновение. Результатом станут карта мира и справочник к ней. Как я отмечал на прошлой неделе, путь предстоит долгий, поэтому наряду с советами, инструментами и шаблонами я обещал поделиться несколькими принципами проектирования.
Прежде чем перейти к тому, что и как создавать, прошу немного терпения: сначала я объясню, почему предлагаю именно такой подход. В моём безумии есть система, и я настоятельно советую вам её перенять — вместе с самим безумием.
Меньше значит больше
Я уже рассказывал о принципе «Меньше значит больше», но в контексте миростроения его стоит повторить.
На практике принцип «Меньше значит больше» складывается из трёх идей:
- «Десяти законов простоты» Джона Маэды: простота заключается в устранении очевидного и добавлении значимого;
- закона тривиальности: люди в организации склонны уделять непропорционально много внимания пустякам;
- закона Паркинсона: работа заполняет всё время, отпущенное на её выполнение.
На моём экземпляре книги из восьмого тиража The Riverside Press 1957 года, купленном в букинистическом магазине и изображённом выше, есть назидательная надпись: «Рэю — прошёл ещё один год! Пора тебе всерьёз заняться своим раком! — Джоб». Возможно, это самый странный способ намекнуть другу, что тот плохо распоряжается временем. Надеюсь, Рэй прислушался.
Вместе эти три закона подсказывают: важную работу следует упрощать и ограничивать по времени.
Для миростроителя из них следуют несколько практических правил.
Простота. Мир, создаваемый сверху вниз, находится в определённом состоянии, на фоне которого разворачиваются кампании и приключения персонажей. Главная цель всей работы — определить это текущее состояние. Чем сложнее причины, которые к нему привели, тем больше подробностей придётся добавить. В результате и игрокам, и вам будет труднее понять устройство мира и взаимодействовать с ним, а объём работы возрастёт. Отсюда мы переходим к следующему правилу.
Тривиальность. Нисходящий подход сосредоточен на общей картине мира. Мелкие подробности позднее станут важны, но до тех пор могут подождать, пока не понадобятся в кампании. Это не значит, что любую пришедшую в голову деталь нужно отбросить. Отправьте такие идеи на «стоянку», чтобы развить их позже, а пока сосредоточьтесь на создании скелета.
Время. Нисходящее миростроение займёт столько времени, сколько вы ему позволите, однако желание поскорее начать кампанию не даст растянуть работу на месяцы и годы. Планируйте её по неделям и применяйте таймбоксинг: отводите достаточно времени на одну «кость» скелета, а затем переходите к следующей. Подробности можно записывать в виде заметок, но не пытайтесь довести их до конца, пока не увидите общую картину. Поверьте, по мере работы они ещё сильно изменятся.
На практике. В своём мире я хотел разделить людей и эльфов, поэтому мне понадобилось историческое событие, которое поссорило бы два народа. В общих чертах я решил, что некогда эльфы управляли республикой, включавшей человеческие земли. Сначала республика процветала, но затем люди восстали, разрушили государство и положили конец прежнему союзу. Я пока не знаю, что послужило причиной восстания, как людям удалось свергнуть эльфийских правителей и что произошло сразу после победы. Несколько идей я записал в блокнот и вернусь к ним позднее, продолжая разрабатывать общую картину. Сейчас достаточно знать, что эльфы правили значительной частью мира, люди восстали и с тех пор два народа друг другу не доверяют. Конечно, отсюда возникает множество вопросов. Как устроено человеческое самоуправление? Появились ли новые человеческие государства? Что произошло с покинутыми землями, вновь ставшими дикими? Остались ли эльфийские руины и куда ушли сами эльфы? Ответы могут подождать. Для описания нынешнего состояния мира хватает нескольких деталей, придуманных за считаные минуты.
Военная игра фон Мольтке
Перефразируя известное изречение, применительно к настольным ролевым играм можно сказать: ни одна кампания не переживает встречи с игроками.
Иными словами, ведущему следует ожидать, что любая подготовленная им встреча, приключение или обстановка начнёт развиваться совсем не так, как он предполагал, едва он представит её игрокам. Полезно держать в голове общий план, но рассчитывать на определённую реакцию игроков или заранее заданный исход — скорее всего, напрасная трата времени. В миростроении сверху вниз этот закон определяет роль ведущего: подготовить для игроков сцену, но не писать сценарий. Предлагайте им проблемы и возможности, однако будьте готовы перестроиться, если решения игроков или случайный бросок направят события в другую сторону.
Обычно это играет вам на руку. Во-первых, можно сэкономить массу времени, готовя проблемы и не придумывая для них решения. Во-вторых, игроки предложат идеи лучше ваших, а их подходы, теории и предположения подскажут направления развития кампании, о которых вы не думали. В-третьих, гибкая игра сильнее увлекает участников, потому что вознаграждает их догадки, а не следует вашему плану.
На практике. Однажды я ввёл в игру осведомителя, прекрасно знакомого с местной гильдией воров. По моему замыслу он получал сведения от состоявшего в гильдии родственника — брата или сестры, — которого хотел защитить. Игроки же решили, что осведомитель сам когда-то был членом гильдии. Мне это не приходило в голову, но версия открывала новые возможности и лучше объясняла осведомлённость персонажа о её делах. Игроки, не знавшие первоначального замысла, воспользовались этими возможностями, а я позднее вновь привлёк того же персонажа к другим связанным с гильдией зацепкам.
Закон приправы
При создании мира мы вполне обоснованно различаем народы, культуры и персонажей с помощью колорита: характерных черт, декораций и местных подробностей. Однако колорит — первая жертва механики.
Механика влияет на решения игроков. Если колорит никак на них не сказывается, во время игры его, скорее всего, проигнорируют, забудут или отбросят. В колорите нет ничего плохого, но, раз уж вы тратите время на его создание, позаботьтесь, чтобы он влиял на выбор игроков.
На практике. Вот несколько примеров того, как сделать колорит ощутимым с помощью небольших правил:
-
Колорит: в этой культуре умерших хоронят по особому обряду, чтобы те не восстали в виде нежити.
Механика: клирики этой культуры не умеют изгонять нежить — отсюда и тщательная подготовка к погребению.
-
Колорит: люди враждебно относятся к эльфам.
Механика: эльфы получают штраф −4 к броскам реакции при общении с людьми.
-
Колорит: каннибалы из джунглей заостряют зубы.
Механика: если группа из шести и более кровожадных каннибалов застаёт противников врасплох, она производит эффект заклинания страх. Вместо этого можно дать каннибалам атаку укусом. Можно также решить, что они жуют листья местного растения и покрывают зубы усыпляющим ядом; тогда логично сделать их невосприимчивыми к этому яду.
-
Колорит: друиды умеют лечить раны травами и припарками.
Механика: если у друида есть время найти нужные растения и приготовить лекарство, он может воспроизвести эффект заклинания лечение лёгких ран. Друиду 1–3-го уровня требуется три хода, 4–8-го — два хода, а 9-го уровня и выше — один ход.
Закон Дерпа
Проще говоря, то, что вы считаете простым, игроки сделают сложным.
Ведущие любят придумывать уловки и сюрпризы, проверяющие, насколько хорошо игроки понимают происходящее. Чтобы сохранить свободу действий, такие препятствия нужно сделать преодолимыми, и ведущему приходится искать подходящую сложность. Задача должна быть достаточно сложной, чтобы представлять интерес, но не настолько, чтобы игроки разочаровались или, что ещё хуже, вовсе не смогли продолжить приключение.
К счастью, эти усилия обычно излишни. То, что кажется вам предельно простым, нередко оказывается достаточно трудным, чтобы поставить игроков в тупик. Загадки, головоломки, намёки на истинную личность персонажа и крестик на карте могут выглядеть очевидными для ведущего. Но вы необъективны: именно вы придумали уловку, а у игроков нет вашего контекста. Добавьте сюда естественную паранойю игроков, и даже «простая» головоломка почти наверняка окажется достаточно сложной.
Сложность создают сами игроки. Вам остаётся подготовить сцену и позволить им сделать всё остальное.
На практике. В одном из моих подземелий находилась ложная усыпальница. Игроки ожидали найти сокровища в саркофаге, но обнаружили лишь свиток с упоминанием «звёздной глубины в северных местах». В двадцати футах от саркофага участок северной стены украшали восьмиконечные звёзды. За ними скрывалась тайная дверь в настоящую усыпальницу. Мне казалось, что разгадка очевидна. Но игроки решили — и вскоре окончательно убедили себя, — что подсказка указывает на смотровую площадку в холмах к северу от подземелья. Они отправились туда и безуспешно искали несуществующую гробницу. Я смягчился и устроил встречу, которая помогла вернуть их на верный путь, однако суть примера от этого не меняется: то, что я считал лёгкой победой, игроки самостоятельно и невероятно усложнили™.
Заключительные мысли
Эти законы основаны на моём опыте, но все они служат одной цели: сэкономить время, сосредоточившись на общей картине мира. Игровому сеттингу необходима гибкость, а излишняя детализация на раннем этапе лишь мешает. Сейчас ваша задача — заложить фундамент или собрать скелет, к которому позднее, когда и где потребуется, можно будет добавить подробности.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.