Логова чудовищ

Следующая тема нашей почти завершённой серии о случайных привязанных к месту столкновениях (fixed encounters) — логово чудовища: что это такое, чем оно не является и зачем такие места нужны в вашем сеттинге.
Логова чудовищ
Самим по себе логовам чудовищ уделяют мало внимания, потому что большинство привязанных к месту столкновений определяется местом, а не его обитателем. Заселяя карты сеттинга, мы обычно в первую очередь думаем о подземельях, городах и руинах.
Но по законам фэнтезийной логики должны существовать и поселения чудовищ — постоянные места на карте, где обитают легендарные или особенно грозные существа. Это могут быть необычайно могучие одиночные чудовища — вспомните Шелоб или Беорна — либо толпы низкоуровневого сброда, как в Гоблинтауне.
В любом случае помните: логово — это поселение, построенное чудовищем и для чудовища, чтобы служить ему домом. Поэтому оно не подземелье, не крепость и не руины. Исследовать его можно как подземелье, крепость или руины, но различие важно: оно отделяет логово-дом от переоборудованного места, где просто поселилось чудовище. Примеры Толкина помогут это показать:
- Могильники: множество умертвий (wights) живёт в погребальных курганах и между ними, но не они их построили. Я бы отнёс это место к руинам, населённым нежитью (undead).
- Одинокая гора: дом Смауга, некогда бывший цитаделью гномов; руины, населённые драконом.
- Мория: подобно Одинокой горе, некогда была королевством гномов; теперь её руины кишат орками и балрогом.
- Изенгард: полон орков, но не они его построили. Я бы назвал его крепостью с орочьим гарнизоном.
Создавая логово, сделайте по одному броску для каждой категории: Чудовище (Monster); Занятие (Activity) — чем занимается чудовище; Питомцы (Pets) — любые неразумные чудовища, обученные, закабалённые или как-либо иначе используемые хозяином; Особенность (Feature) — что делает интересным само логово.
| Бросок | Чудовище [1] | Занятие | Питомцы [2] | Особенность [3] |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Дракон | Шпионит | Насекомые | Совершенно обычная |
| 2 | Планарное существо | Совершает набеги | Насекомые | Геотермальная активность |
| 3 | Слабый гуманоид | Расширяется | Животные | Природные источники |
| 4 | Сильный гуманоид | Ищет | Животные | Дикая магия |
| 5 | Глубинный ужас | Собирает силы | Животные | Неестественный свет или тьма |
| 6 | С коллективным разумом | Поклоняется | Грибы | Зачарованный фонтан |
| 7 | Фейское существо | Охраняет | Растения | Портал или врата |
| 8 | Чужеродное существо | Активирует | Растения | Древнее кладбище |
| 9 | Бросьте дважды [4] | Служит | Гибриды | Частично затопленная |
| 10 | Бросьте трижды [4] | Призывает | Странные существа | Редкий или магический ресурс |
- Минимальное население = (20 − уровень чудовища) × 1d6. Измените тип кости в зависимости от ресурсов: скудные — 1d4; достаточные — 2d6; изобильные — 3d6; идеальные — 4d6.
- Вероятность наличия питомцев = (20 − уровень чудовища) × 5%.
- За исключением результата 1, заменяйте каждый вариант после его использования. Особенность может действовать во всём логове либо быть ограничена одним его местом.
- Отношения между чудовищами (d6: 1 — союз; 2 — сотрудничество; 3 — угнетение и порабощение; 4 — нейтралитет; 5 — соперничество; 6 — война). Если этот результат выпадет снова, проигнорируйте его.
Помните, что, подобно другим поселениям, логова чудовищ — это сообщества с регулярными циклами деятельности. Пусть их население не всегда сравнимо с «обычными» поселениями, на окружающую местность они влияют похожим образом. Есть и рекомендации, помогающие определить, насколько велика территория чудовища в зависимости от его размера.
Логова Минокры
Вот какие четыре крупных логова Минокры я получил с помощью приведённой выше таблицы. Я указываю результаты бросков, чтобы было понятно, с чем я работал.
Гекс № 1506: Тайблат (население 180)
(Выпало: слабый гуманоид собирает силы; гибриды и неестественная тьма)
Речные гоблины Тайблата издавна вступают в стычки с охотниками саба, однако контролируют значительную часть речных земель северной Минокры. Стремясь расширить границы к возвышенностям на востоке и западе, эти гуманоиды создают касту воинов — гибридных земноводных гоблинов, способных высоко прыгать, задерживать дыхание и бить противников липкими языками. Этих воинов «выращивают» с помощью какого-то отвратительного шаманского процесса в тёмных глубинах грязных нор на речном берегу. Пока гоблины лишь организуют силы, но, если им не помешать, они, вероятно, продолжат расширять свою территорию.
Гекс № 1915: Пещеры паал (население 60)
(Выпало: планарное существо служит; насекомые и дикая магия)
В этих отдалённых пещерах живёт раса сегментированных червей с человеческими головами, достигающих 7–12 футов в длину и известных как паал. Неизвестно, кто призвал этих планарных существ и с какой целью. Судя по всему, они оказались здесь в ловушке и трудятся над порталом домой — или, по мнению некоторых, над проходом, через который смогут пригласить ещё больше сородичей. Паал способны к регенерации, могут искажать силы (powers) и обладают ограниченной телепатией. С её помощью они заставляют гигантских жуков выполнять сложные задачи: убирать отходы, вести раскопки и разведывать территорию внутри логова и вокруг него. В преданиях усабир паал играют роль «буки», поэтому большинство считает их выдумкой, но некоторые исследователи планов всерьёз относятся к этим рассказам. Мудрецы согласны, что сейчас паал сохраняют неоднозначный нейтралитет и держатся особняком, однако полагают, что те служат куда менее пассивному хозяину, чьё возможное прибытие, вероятно, занимает всё их внимание.
Гекс № 2001: остров Шармат (население 108)
(Выпало: чужеродное и фейское существа в союзе совершают набеги; растения и портал)
Шармат — небольшой приливный остров, на котором находится портал в Сад земных тайн. Портал охраняют вука — народ хитрых растительных оборотней, вызывающих посетителей на состязание в загадках. Проигравших лозы опутывают магией и бросают в яму, называемую Пастью Шармата. Это буквально рот гигантского морского краба Шармата, чьё тело образует одноимённый остров. Возможно, Шармат — то самое существо, которое ищет безумный наследник Шилаас из Башни Рассола (гекс № 1005).
Тех, кто сумеет озадачить вука, пропускают через портал. За ним лежит пышный залитый солнцем сад плодовых деревьев, ягодных кустов и цветущей вики. Здесь посетитель раз в день может попросить у растений правдивый и точный ответ на любой вопрос. Однако каждый день, проведённый в Саду, добавляет 5% к накопительной вероятности превратиться в одного из растительных обитателей. Начавшись, превращение завершается за 2d6 дней, на протяжении которых облик жертвы постепенно приобретает растительные черты. Покинуть Сад можно лишь пройдя испытание воли (test of will), причём после начала превращения штраф постепенно растёт. Разумеется, поскольку жертва находится в самом Саду, достаточно лишь спросить — и ей могут открыть средство спасения.
Гекс № 2407: рощи лепидормов (население 72)
(Выпало: существа с коллективным разумом пытаются что-то активировать; без питомцев и зачарованный фонтан)
Лепидормы — народ маленьких гуманоидных мотыльков, подчиняющихся королеве улья. Это бесшумные ночные охотники. Чешуйки с их крыльев можно сдуть на противника, и при вдыхании они вызывают сон. Улей получает воду из природного источника. Если его воды правильно зачаровать, они смогут дать трутням достаточно энергии, чтобы работать и охотиться днём, увеличивая запасы пищи и численность колонии. Во всяком случае, так считает королева. Поэтому лепидормы настойчиво ищут магию, которой можно было бы напитать источник, включая заклинателей (spell-casters) среди персонажей игроков (player characters, PC) и магические предметы группы, хотя ни они, ни королева не понимают, как такой процесс вообще мог бы работать.
Напоследок
Признаюсь, приведённая таблица довольно скудна. Не могу отделаться от мысли, что ей недостаёт дополнительных случайных подсказок о том, как чудовища могут вести свои дела, или, возможно, какой-нибудь предыстории о том, как они здесь оказались. Я говорю это потому, что при составлении описаний выше мне пришлось заполнять пробелы чаще, чем с другими таблицами этой серии. Как минимум таблица требует достаточно хорошего рабочего понимания ниши чудовища в экосистеме сеттинга.
Как вы думаете, чем можно улучшить эту таблицу?
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.