Как изменения правил породили четыре самых раздражающих заклинания Dungeons & Dragons
Если вы играете плутом (rogue) в Dungeons & Dragons, описание класса перечисляет ваши основные умения. Все плуты проводят скрытые атаки (Sneak Attack), совершают хитрые действия (Cunning Action) и пользуются уклонением (Evasion). У заклинателя (spellcaster) способности разбросаны по списку заклинаний. Почти каждый волшебник готовит одни и те же сильные заклинания, а на пятом уровне начинает метать огненные шары (fireball). Заклинания входят и в арсенал чудовищ, поэтому некоторые из них становятся основополагающими умениями, пронизывающими всю игру.

Я спрашивал игроков и мастеров D&D, какие заклинания кажутся им самыми раздражающими или меньше всего радуют за столом. Четыре названия уверенно возглавили список.
Все эти заклинания достаточно сильны, чтобы постоянно появляться в игре, как только персонажи получают к ним доступ. Подобно скрытой атаке, их применяют почти в каждом бою. Но, в отличие от скрытой атаки, каждое понемногу высасывает из игры веселье.
Кто-то из читателей спросит: «Ну и что? Просто запретите эти заклинания у себя». Но мастера в Adventurers League ничего запрещать не могут. В лучшем случае авторы приключений придумывают способы отвадить игроков от подобных заклинаний. В Баровии изгнание не действует. На турнире D&D Open за применение таких заклинаний, как гипнотический узор, снимают очки.
Любопытно, что в прежних редакциях D&D ни одно из этих четырёх заклинаний игроков не беспокоило. Мне стало интересно почему. Изучив их происхождение, я обнаружил, что каждое претерпело решающие изменения: прежде непримечательные заклинания стали раздражающими. Ни одно из них даже не появлялось в материалах открытого тестирования. Теперь же все четыре закреплены в официальных правилах.
Что это за заклинания и почему они так раздражают?
Гипнотический узор
Чем он так раздражает?
Гипнотический узор (Hypnotic Pattern) заставляет каждое существо в области действия совершить спасбросок Мудрости (Wisdom saving throw), чтобы не стать недееспособным (incapacitated). Мало кто из чудовищ хорошо проходит такие спасброски. Когда половина противников или даже больше выбывает из боя, отряд может сосредоточить огонь на тех немногих, кто ещё представляет угрозу, и по одному перебить оказавшихся в меньшинстве врагов. Под конец столкновения персонажи переходят от одной заворожённой жертвы к другой, осыпая ударами беззащитные пиньяты. Возможно, как мастер я пристрастен, но, по-моему, самые скучные сцены в игре — те, где герои забивают насмерть беспомощных врагов.
Почему раньше всё работало?
Гипнотический узор появился как ответ класса иллюзиониста (Illusionist) на заклинание сон (Sleep). Как и в случае со сном, союзник мог вывести жертву из оцепенения. И, подобно сну, гипнотический узор действовал лишь на ограниченное суммарное число Костей Хитов (Hit Dice). Поэтому он никогда не доставлял больше хлопот, чем сон.
Третья редакция немного изменила заклинание. Разбудить жертву уже было нельзя, зато заклинателю приходилось поддерживать концентрацию (concentration), а в 3E она требовала стандартного действия (standard action).
Что пошло не так?
Разработчики пятой редакции убрали ограничение по Костям Хитов. Возможно, кто-то решил применить симуляционистский подход: если узор видят все в области, значит, спасбросок должны совершать все. Теперь каждое существо в области действия рисковало стать недееспособным при провале спасброска Мудрости. А хорошими спасбросками Мудрости, повторюсь, могут похвастаться немногие чудовища. Как и в первоначальной версии, загипнотизированное существо пробуждают союзник или полученный урон, но этим союзникам противостоит целый отряд, который старается им помешать. Заклинание по-прежнему требует концентрации, однако в 5E на неё не нужно тратить действие.
Как следовало устроить заклинание?
Ему стоило последовать примеру сна и сохранить ограничение по пунктам здоровья.
Контрзаклинание
Чем оно так раздражает?
Часть удовольствия от Dungeons & Dragons — творить воображаемые заклинания и сокрушать ужасных врагов. Часть испытания — противостоять злым волшебникам, чья магия сотрясает поле боя. Контрзаклинание (Counterspell) лишает такие встречи удовольствия. Вместо того чтобы сотворить заклинание, вы его не творите. Вместо того чтобы бороться с магическим эффектом, вы получаете… ничего.
Тем временем все за столом вязнут в споре о правилах: может ли волшебник, чьё заклинание только что отменили, ответить контрзаклинанием на контрзаклинание? (Да, творящий заклинание волшебник может отменить контрзаклинание, которым отменяют его собственное.)
Почему раньше всё работало?
До пятой редакции в D&D не существовало заклинания с названием «Контрзаклинание». Вместо него заклинания можно было отменять рассеиванием магии (Dispel Magic). В первоначальных правилах Advanced Dungeons & Dragons рассеивание магии способно «отменить сотворение заклинаний в области действия». Однако игра никак не объясняла, как именно это должно работать за столом. Вместо того чтобы на десятилетия раньше срока изобретать правила подготовленных действий (readied actions) или реакций (reactions), игроки поступали разумно и просто не пытались отменять заклинания.
В третьей редакции появилось подготовленное действие — основа, необходимая для применения рассеивания магии в качестве контрзаклинания. Заклинатель подготавливал действие для отмены и ждал подходящего заклинания. Если за раунд никто не начинал творить магию, которую стоило пресечь, действие пропадало. На практике волшебники почти никогда так не делали. Куда выгоднее самому наложить заклинание.
Что пошло не так?
Возможность отменять заклинания плохо сочеталась с основной ролью рассеивания магии — снимать уже действующие чары. Выделив контрзаклинание в отдельное заклинание, разработчики 5E позволили применять его реакцией. Волшебнику больше не требовалось подготавливать действие: он мог ответить контрзаклинанием в любой момент — даже в собственный ход и даже одновременно с сотворением другого заклинания.
Отмена заклинаний из процесса, требовавшего одного или нескольких стандартных действий, превратилась в действие, на которое волшебник не тратит время, предназначенное для собственной магии.
Впервые в истории D&D появились дуэли контрзаклинаний. Вместо того чтобы что-то делать, дуэлянты-заклинатели не делают ничего. Оказалось, что ничего — это не слишком весело.
Sly Flourish попытался вернуть контрзаклинанию немного увлекательности с помощью красочных описаний. Но он всё равно готовит куриный салат из чего-то совсем не похожего на курицу.
Как следовало устроить заклинание?
В 5E при подготовке такого заклинания, как рассеивание магии, ячейка заклинания (spell slot) расходуется, даже если применить его так и не пришлось. Если бы контрзаклинания не существовало, а рассеивание магии работало так же, как в 3E, никто не стал бы отменять заклинания. Думаю, всех это вполне устроило бы.
Изгнание
Чем оно так раздражает?
Заклинание изгнание (Banishment) заставляет цель совершить спасбросок Харизмы (Charisma saving throw), чтобы её не отправило на другой план.
Изгнание позволяет игрокам разделить боевую сцену на две части. В первой волшебник или клерик изгоняет самых сильных врагов, и отряд в односторонней потасовке наваливается на оставшуюся в меньшинстве мелюзгу. Во второй изгнанные существа возвращаются в реальность, а отряд встречает их засадой. Потенциально захватывающий бой превращается в разгром, за которым следует унылая сцена убийства.
Как только персонажи 7-го уровня получают доступ к изгнанию, оно становится важнейшим фактором при создании столкновений. Стоит чудовищу явиться на поле боя с видом босса, как его непременно изгонят. Теперь каждому боссу нужны один или несколько союзников сопоставимой силы.
Почему раньше всё работало?
В статье «Заклинания Dungeons & Dragons, которые Гэри Гайгэкс не предназначал игрокам» я рассказывал о привычке Гэри добавлять в игру любой магический эффект, встреченный в фэнтези. Из-за этого он включил заклинание, которое отсылало существ обратно в тот ад, откуда они явились. В Unearthed Arcana появилось изгнание 7-го уровня, а вместе с ним — версия 4-го уровня под названием отсылка (Dismissal). Оба заклинания считались слабыми, поскольку действовали только на пришельцев с другого плана. В отличие от отсылки, изгнание ограничивало суммарное число Костей Хитов целей, но позволяло снизить их шансы на успешный спасбросок. У обоих было слишком узкое назначение, поэтому в игре они почти не появлялись.
Что пошло не так?
Кому-то в команде разработчиков D&D, должно быть, очень понравилась мысль изгонять врагов с поля боя. Он добился изменений, которые превратили никому не нужное заклинание в неизбежный первый ход. Изгнание не просто заняло ячейку 4-го уровня, прежде отведённую отсылке, — теперь оно ещё и отправляет уроженцев плана прочь с их родного плана. Вероятно, разработчик считал, что возвращение изгнанных существ через минуту уравновесит заклинание. Ничего подобного. Возвращение лишь добавляет отвратительный эпилог к одностороннему бою.
Как следовало устроить заклинание?
D&D прекрасно обходилась без изгнания одиннадцать лет. Обошлась бы и дальше.
Версия заклинания из 5E могла бы стать интересной, если бы изгнанные существа возвращались через 1к8 раундов в выбранную ими точку в пределах видимости от места исчезновения. Такая неопределённость позволила бы избежать избиения пиньяты.
Призыв животных
Чем он так раздражает?
Призыв животных (Conjure Animals) относится к целому классу раздражающих заклинаний, куда входят также призыв малых элементалей (Conjure Minor Elementals) и призыв лесных существ (Conjure Woodland Beings). Из их текста можно заключить, что конкретных существ выбирает заклинатель, а это открыло путь к чрезмерно сильным сочетаниям. Например, призыв восьми лосей с Показателем Опасности (Challenge Rating, ПО) 1/4 мгновенно создавал целое стадо. А восемь пикси с ПО 1/4 могли сколько угодно творить для вас такие заклинания, как полёт (Fly) и воображаемая сила (Phantasmal Force).
В разъяснении разработчик Джереми Кроуфорд написал, что игрок выбирает лишь количество призываемых существ. Какими именно будут эти существа, решает мастер, подбирая подходящих для кампании и интересных для сцены.
И всё же стоит Тимми призвать восемь существ любого вида, как игра с визгом тормозит. Теперь Тимми распоряжается собственными действиями и действиями восьми заместителей, совершая больше действий, чем все остальные за столом вместе взятые.
Почему раньше всё работало?
Заклинания призыва появились в игре сравнительно недавно. Изначально друиды могли под открытым небом позвать существ из леса, но затем друиду ещё предстояло с ними подружиться. В бою всё это не работало. Зато лесные друзья могли прибрать домик за время одного музыкального номера.
В третьей редакции появились настоящие заклинания призыва, однако ни одно из них не создавало больше 1к4 + 1 существа. Вместо восьми лесных друзей Тимми получал примерно троих. Но даже тогда проблема Тимми, отнимающего слишком много сценического времени, побудила разработчиков 4E отказаться от заклинаний призыва.
Что пошло не так?
Каким-то образом, вычищая из D&D все следы 4E, разработчики пятой редакции забыли о проблеме заклинаний призыва.
Как следовало устроить заклинание?
Такие заклинания, как призыв животных, не должны приводить больше четырёх существ, а варианты с одним существом должны быть выгоднее.
По теме: «Три самых раздражающих высокоуровневых заклинания D&D»
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.