Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Испытание структуры сценария № 4: ограбления

Испытание структуры сценария № 4: ограбления

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

«Одиннадцать друзей Оушена»

Перейти к Части 1

Я надеялся, что следующая часть испытания структуры сценария будет включать структуру сценария на поле боя, но на самом деле я шесть месяцев бился головой о стену, не в состоянии придумать структуру, которая имела бы смысл. (Нашёлся один вариант, который вроде бы мог сработать, но готовить пришлось бы так много, и столько труда пропало бы впустую, что советовать его для игры я не берусь.)

Поэтому я переключился на другую цель: «Одиннадцать друзей Оушена».

(Я про хороший фильм. Тот, что вышел в 2001-м.)

«Одиннадцать друзей Оушена» — фильм об ограблении. Дэнни Оушен собирает команду из одиннадцати преступников, чтобы одновременно ограбить три принадлежащих Терри Бенедикту казино Лас-Вегаса. Остаток фильма посвящён планированию, неожиданным осложнениям и самому ограблению.

Ограбления — это отличная структура сценария, которую Мастер игры может иметь в своем арсенале. Ограбления не ограничиваются кражей наличных: вам нужна вещь (документ, артефакт, возможно, даже человек). Она хранится в каком-либо месте под усиленной охраной. Придумайте план обхода этой охраны. Выполните свой план и получите нужную вещь.

Эта структура чрезвычайно гибка в своем применении. Ее можно использовать с бесконечным разнообразием в поддержку любого количества сценариев.

ПЛАНИРОВАНИЕ ОГРАБЛЕНИЯ

Сценарий ограбления поверхностно напоминает исследование локации, обычно организованное с помощью плана помещений и описания каждой комнаты, но с важным отличием: до начала ограбления персонажи должны заранее изучить план объекта и узнать хотя бы о части мер охраны, а возможно, и обо всех. Он также напоминает структуру налёта, однако при налёте план и оборону часто быстро выясняют наблюдением на месте, а подготовка ограбления обычно требует дополнительных усилий.

Структура ограбления в значительной степени управляется игроками, но сама она может оказаться для них непривычной. Поэтому ведущему стоит подсказать, что у персонажей есть возможности, которые обычно не кажутся жизнеспособными. Из-за сходства с исследованием локации игроки могут ошибочно решить, что «должны» проходить ограбление как обычное подземелье.

Как только игроки привыкают к тому, что ограбления являются частью их инструментария, всё может стать действительно интересным: вы не обязательно будете готовить что-то специально для ограбления. Вы просто готовите ситуацию и игрокам предстоит решать, является ли ограбление правильным решением в данной ситуации.

Структура ограбления состоит из пяти этапов.

ЭТАП 1: ОПРЕДЕЛИТЬ ДОБЫЧУ. В «Одиннадцати друзьях Оушена», как и во многих фильмах об ограблениях, это происходит до начала действия. Но нам дают намёк в газетной вырезке, которую изучает Дэнни Оушен:

«Одиннадцать друзей Оушена» — газетная вырезка

Часто добыча определяется естественным образом из других событий. Структура урбанкраула позволяет персонажам искать потенциальные цели и выбирать одну из них. Либо покровитель — например, «мистер Джонсон» в Shadowrun — нанимает персонажей для конкретного дела.

ЭТАП 2: СБОР ИНФОРМАЦИИ. Затем игроки собирают сведения о цели. Они должны получить возможность добыть некоторые или все чертежи и сведения о средствах защиты комплекса. Полезно и расписание событий, которое часто открывает одну или несколько возможностей для ограбления: уникальный доступ к добыче или прикрытие для операции.

«Одиннадцать друзей Оушена» — сбор информации

В «Одиннадцати друзьях Оушена» Дэнни Оушен и Расти Райан используют связи, чтобы в нерабочее время получить доступ к файлам охранной компании, спроектировавшей хранилище «Белладжио». Ранее они уже выяснили, что идеальный момент — ночь большого боя: он отвлечёт внимание и увеличит сумму денег в хранилище.

При подготовке сценария ограбления Мастеру игры стоит подумать, в какой форме может проходить фаза «Сбор информации» для цели, но он всегда должен оставаться открытым для альтернативных идей игроков.

Ведущему важно помнить: ожидаемый исход этой фазы сценария — успешное получение информации. Он не гарантирован — ожидаемый исход боя в НРИ тоже состоит в победе персонажей, но побеждают они не всегда. Ведущие порой слишком увлекаются сокрытием своих карт, поэтому стоит сознательно противостоять этому инстинкту: 90 % удовольствия от ограбления рождается, когда игроки видят проблему и придумывают решение. Лишь около 10 % приходится на сюрпризы во время самой операции, и обычно они естественно возникают по ходу игры.

ЭТАП 3: РАЗВЕДКА НА МЕСТЕ. После первоначального сбора информации герои большинства историй об ограблениях проводят разведку до начала операции. Она позволяет добыть пропущенные сведения, уточнить уже известное или обнаружить, что часть информации неточна либо устарела — а значит, получить новый набор проблем.

В «Одиннадцати друзьях Оушена» Дэнни и Расти сделать это сравнительно легко, потому что казино — общественные места: они буквально заселяются в отели и позволяют команде осматривать объект в своё удовольствие.

Другие цели, однако, могут требовать, чтобы персонажи воспользовались особыми обстоятельствами (или создали эти обстоятельства сами). Расписание событий, которое они нашли на втором этапе, может предоставлять возможности не только для самого ограбления, но и для наблюдения. В других случаях им может понадобиться взаимодействовать с целью под ложным предлогом или используя поддельные документы для проведения первоначального наблюдения.

При подготовке ограбления может быть полезно точно определить, какая информация может только быть получена посредством наблюдения на месте. Один очень простой способ разделения — это сделать так, чтобы планы помещений цели было легко получить, а вот об охране без визита на место можно было узнать лишь немногое.

Когда появляется возможность провести разведку, снова помните: ожидаемый результат — персонажи успешно её проводят. Если не случилась полная катастрофа, худший исход должен быть одним из следующих:

  • Они получают только некоторую информацию, в которой они нуждаются
  • Они получают вводящую в заблуждение информацию
  • Они совершают что-то достаточно подозрительное, что охрана усиливается или меняется

ЭТАП 4: ПОДГОТОВИТЕЛЬНАЯ РАБОТА. Параллельно с разведкой команде может потребоваться подготовка к операции. Часто она изменяет ситуацию на основе собранной информации: создаются новые входы, ослепляются камеры, подкупаются или нейтрализуются охранники. Сюда же относится создание специальных средств или просто покупка нужных материалов.

«Одиннадцать друзей Оушена» — подготовительная работа

В современных или научно-фантастических ограблениях подготовка почти всегда включает поиск способа подключиться к системам видеонаблюдения, чтобы персонажи могли наблюдать за всем объектом. Если вам неудобно импровизировать то, что они видят, используйте списки противников в сочетании с ежедневными расписаниями, чтобы игроки могли определить «обычный распорядок» на объекте.

ЭТАП 5: ОПЕРАЦИЯ. Наконец наступает сама операция. Игроки пытаются реализовать свой план.

В ходе операции может произойти один или несколько неожиданных поворотов — обстоятельств, которые персонажи не предвидели или упустили. Это либо подставы, заранее подготовленные ведущим и непредсказуемые для персонажей — «О нет! Миссис Робертс вернулась раньше!» — либо осложнения, возникшие из-за неудачных проверок при подготовке или во время операции.

На мой взгляд, в целом стоит полагаться больше на осложнения, чем на подставы. Во-первых, без подстав у вас будет меньше работы при подготовке. Во-вторых, по моему опыту, игрокам просто интереснее оглядываться назад и понимать, откуда берутся осложнения.

(Что не значит, что никогда не следует прибегать к подставам: одна действительно удачная подстава может поднять сценарий на новый уровень.)

Чтобы объяснить это более явно, успешное выполнение ограбления обычно включает серию проверок навыков. Одна проваленная проверка не должна сразу же приводить к провалу всего плана. Вместо этого вы будете создавать осложнения, используя техники продвижения через неудачу. Эти осложнения при провале проверок навыков объясняют, почему можно давать персонажам полные и точные сведения на втором и третьем этапах: среди прочего, вы можете использовать осложнения, чтобы вводить препятствия типа «о черт, у него появился новый сейф», которые эффективно изменяют или выявляют пробелы в информации, приобретенной персонажами на ходу.

В «Одиннадцати друзьях Оушена» одно осложнение запускает целую цепную реакцию. Подготовка Башера Тарра рушится, когда снос казино случайно уничтожает их план отключения электричества. Это могла бы быть подготовленная ведущим подстава, но вероятнее — осложнение после провала первой проверки Тарра по электротехнике. Команде приходится устроить мини-ограбление ради кражи ЭМИ-генератора. Во время него специалист по проникновению повреждает руку, а последующая активация генератора выводит из строя гарнитуры, и команда остаётся без связи.

Наконец, чтобы снова подчеркнуть нечто первостепенное: избегайте любых поворотов сюжета, которые автоматически рушат всю работу и/или сводят на нет все планы персонажей. Они не только неинтересны, но и сильно демотивируют ваших игроков использовать стратегии ограблений в будущем. Гораздо интереснее создать новую проблему и позволить игрокам самим найти способ её решить.

ПО ТЕМЕ ЧЕРТЕЖЕЙ

Ограбления значительно выигрывают, если у игроков есть удобные версии чертежей, которые можно раздать в виде памятки. Мастеру стоит потратить время на такие раздаточные материалы. На самом деле, вы можете подготовить несколько:

  • Полный чертёж (т.е. полная карта всего комплекса)
  • Версия с некоторыми неточностями (что именно это такое, зависит от ситуации; например, возможно, игроки достанут более старый набор чертежей с момента постройки объекта, и в нём будут отсутствовать новые элементы или секретные зоны, добавленные новыми владельцами)
  • Частичные версии, особенно отражающие ограниченные знания некоторых подчинённых, которых можно допрашивать. (Хотя может быть проще просто набросать их ad hoc по мере появления во время игры.)

ЧЕК-ЛИСТ ПОДГОТОВКИ

Итак, что нужно ведущему подготовить для сценария ограбления?

  • Чертежи (как для ведущего, так и те, которые предназначены для того, чтобы игроки их обнаружили)
  • Оборонительные меры (скорее всего, включая списки противников, камеры наблюдения, ловушки и т. д.)
  • Расписание событий (включая возможности для наблюдения и ограблений)
  • Подставы (необязательно)

На самом деле это очень короткий список. Всё остальное вытекает из процесса игры, а не из какого-либо утомительного приготовления.

ЕЩЁ НЕМНОГО ПО ВОПРОСУ ОГРАБЛЕНИЙ

«Одиннадцать друзей Оушена» — команда

КОНКУРИРУЮЩИЕ ЦЕЛИ: В «Одиннадцати друзьях Оушена» ограбление Терри Бенедикта — не единственная цель Дэнни. Он также пытается вернуть жену, с которой расстался. Фильм заставляет думать, что эта цель противоречит интересам команды, но в итоге выясняется, что все, кроме новичка Лайнуса, с самого начала были заодно с Дэнни и помогали ему. Но в другом ограблении конфликт может быть настоящим. Несколько пересекающихся целей естественно создают дополнительные осложнения.

БЕЗ ОБМАНА ЗРИТЕЛЯ: В большинстве фильмов об ограблениях для аудитории готовят твист: кажется, что у команды всё пошло не так, а затем выясняется, что «проблема» с самого начала была частью плана.

Это пример того, когда прохождение сценария в НРИ принципиально отличается от того, чтобы быть пассивным зрителем в других формах повествования. Такие повороты, ориентированные на аудиторию, просто невозможны, когда участники САМИ являются аудиторией. И это нормально. НРИ предлагают другие формы вознаграждения, чем пассивное наблюдение.

СОРЕВНУЮЩИЕСЯ КОМАНДЫ: Продвинутый метод добавления интереса к ограблению — это добавить вторую команду на месте. Они могут пытаться выполнить точно такое же ограбление, а могут иметь другую цель. В любом случае, их действия могут добавить как осложнения, так и возможности для персонажей.

ЗА ПРЕДЕЛАМИ ВЕГАСА

«Миссия невыполнима» (1996)

Для очень компактной версии ограбления рассмотрите начальную сцену «Миссии невыполнима» 1996 года. Операция в посольстве — небольшое, но насыщенное ограбление, дополнительно осложнённое предателем в команде.

«Форсаж 5»

Для более насыщенного действиями ограбления обратите внимание на Форсаж 5. Часто «идеальный» образ ограбления представляет собой чистую операцию — команда заходит и выходит, не будучи замеченной. Но это не единственный способ проведения ограбления. Иногда план требует больших пушек и быстрых машин. Иногда большие пушки и быстрые машины появляются потому, что план пошёл наперекосяк.

Перейти к испытанию № 5


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост