Фетишизация баланса
Когда я писал статью «Пересмотр дизайна столкновений», я постоянно отвлекался на родственную тему: фетишизацию баланса, которая проявлялась среди поклонников D&D 3-й редакции.
«Что не так с балансом?» — можете спросить вы.
Ничего. На самом деле, есть много вполне обоснованных причин стремиться к балансу. Однако, если вы фетишизируете стремление к балансу так, что оно без необходимости ограничивает вашу гибкость, вы выплёскиваете вместе с водой и ребёнка.
ПРИНЦИП ЖЕЛЕЗНОГО ЧЕЛОВЕКА
Давайте немного отступим: дизайнеры 3-й редакции хотели подсказать Мастерам, какие испытания подойдут для персонажей определённого уровня. Для этого им сначала нужно было прикинуть, что умеют персонажи на каждом уровне. И для того, чтобы сделать это, им нужно было понять принцип Железного человека.
Принцип Железного человека прост. Допустим, что выполняются три условия.
- В игре есть полезные магические предметы, особенно полезные в бою.
- Персонажи могут их получить.
- Разработчикам хоть сколько-нибудь важен игровой баланс.
Тогда понадобятся и рекомендации о том, сколько таких предметов полагается персонажам.
Потому что существует разница между тем, что может сделать Тони Старк, и тем, что может сделать Железный человек.
Многие люди расстраиваются из-за Принципа Железного человека. Вы услышите от них такие вещи, как: «Все классы должны быть одинаково сильны с экипировкой или без!» или «Я должен иметь возможность вести кампанию с низкой магией, не меняя ничего другого!» Извините, друзья, но это просто не работает так. Если вы возьмете двух идеально сбалансированных близнецов, скажете им сразиться, а затем наденете на одного из них костюм Железного человека… ну, этот парень победит.
ПАРА БОЛЬШИХ МИФОВ
Миф №1: В старых редакциях не было столько магических предметов.
Миф №2: В 3-й редакции персонажи прокачиваются намного быстрее, чем в старых редакциях.
Несколько лет назад Quasqueton на ENWorld опубликовал подробный анализ классических модулей эпохи 1-го издания. Его выводы шокировали многих людей: если вы проходили те классические приключения по правилам, вы повышали уровень примерно с одинаковой скоростью и имели примерно одинаковое количество магических предметов.
Правда, ко второму мифу стоит сделать оговорку. В старых изданиях игры опыт давался за сокровища. За каждую золотую монету в стоимости добычи персонажу полагалось 1 очко опыта. Однако подавляющее большинство групп считало это «глупым» правилом и не использовало его. В результате почти все помнят, что продвижение в предыдущих изданиях было медленнее, чем в 3-й редакции (и эти воспоминания довольно точны… если не учитывать, что они на самом деле не играли по правилам).
(Я сейчас немного отклонюсь от темы и защищу правило GP = XP. Очки опыта — это, по сути, абстракция, которая существует почти полностью в метаигре. Это часто неправильно понимают, поэтому вы услышите от людей что-нибудь вроде «тебе не следует становиться лучше в прыжках, просто убив несколько орков». Но на самом деле начисление XP — будь то за преодоление боевых испытаний, выживание в ловушках, достижение сюжетных целей или исключительную ролевую игру — в конечном итоге является диссоциированной механикой. В случае классических кампаний D&D сокровища не лежали просто так. Вы получали сокровища, исследуя опасные подземелья, выживая в ловушках и решая головоломки. Начисление XP за сокровища было косвенной наградой: награду давали за усилия, которые пришлось приложить, чтобы до этой монеты добраться. Но я отвлёкся…)
Разработчики 3-й редакции поступили просто. Они посмотрели на более старые версии игры, разобрали ожидаемый стиль игры (как он представлен в классических модулях), а затем зафиксировали эти значения в таких вещах, как таблица богатства по уровням.
Вы, конечно, могли играть по прежним редакциям совсем иначе, чем предполагали разработчики третьей. Это потому, что практически все широко применяли домашние правила к старым изданиям, чтобы подстроить их под свои личные вкусы и (в некоторых случаях) просто чтобы сделать их играбельными.
ЛОЖНЫЙ ФАШИЗМ
С выходом 3-й редакции, однако, появился своего рода ложный фашизм. Это выглядело так: старые издания было проще модифицировать по своим правилам. Почему? Потому что в новом издании, если вы внесёте изменение, вы испортите баланс игры!
В этом есть доля правды: предыдущие версии игры были настолько плохо сбалансированы, что саму концепцию «баланса игры» можно было считать почти шуткой. Любого, кто попытается убедить вас, что персонажи, сменившие класс (dual-class), были равны по силам тем, кто развивал несколько классов одновременно (multiclass), следует немедленно отправить в вытрезвитель.
Домашние правила в AD&D, конечно, меняли баланс. Просто этот «баланс» и так был настолько расшатан, что никто бы не заметил, если бы его расшатали ещё немного. (И на самом деле было довольно легко сделать его немного лучше без больших усилий.)
Но то, что разработчики 3-й редакции действительно проделали большую работу, чтобы улучшить баланс игры, не означает, что домашние правила внезапно стали невозможными. Для меня более прочная основа 3-й редакции сделала намного проще подгонять только те вещи, которые я хотел изменить, чтобы достичь желаемого эффекта. Но для других людей прочная основа стала чем-то вроде золотых наручников — она отталкивала их от модификации игры под свои личные вкусы, оставляя при этом ощущение заточенности.
ЗАЦИКЛЕННОСТЬ НА ПОКАЗАТЕЛЕ ОПАСНОСТИ
Посмотрим, смогу ли я объяснить это как можно короче. Дизайнеры 3-й редакции:
(1) Установили определенные ожидания относительно возможностей средней группы уровня X.
(2) Использовали эти ожидания для приблизительного определения того, какие испытания под силу группе, в которой средний уровень персонажей равен X.
(3) Классифицировали столкновения с помощью Показателя Опасности (ПО) и Уровня Столкновения (УС) X, где X равен среднему уровню персонажей типичной группы, для которой это столкновение будет сложным.
Для меня это кажется вполне очевидным. Система ПО/УС не является универсальным средством. Она не позволяет Мастеру отключить мозг. Но она действительно предоставляет довольно полезный способ быстро подобрать подходящие для группы столкновения.
Но некоторые люди просто не понимают этого. И здесь находит своё место фетишизация баланса, заставляющая людей реагировать одним из двух способов:
Во-первых, есть те, кто критикует систему ПО/УС, потому что она не является универсальным средством. Они утверждают, что поскольку возможно создать группу персонажей, которые либо менее могущественны, либо более могущественны, чем ожидаемый стандарт, система ПО/УС бесполезна.
Во-вторых, есть те, кто считает грехом любое отклонение от ожидаемой силы группы уровня X. Если группа уровня X не способна справиться со столкновением УС X, значит, кто-то допустил ошибку. Недопустимо, чтобы в группе не было «мясного щита»; чтобы разбойник выбрал Знания (дворянство) вместо Обезвреживания устройства (Disable Device); чтобы заклинатель специализировался на небоевых заклинаниях; или чтобы у персонажа 15-го уровня не было плаща сопротивления.
ПРЕОДОЛЕВАЯ ФЕТИШИЗАЦИЮ
Вот один из способов, с помощью которого мы можем преодолеть эту фетишизацию баланса:
(1) Поймите, что система ПО/УС измеряет возможности относительно возможностей типичной группы.
(2) Поймите, что если вы отклонитесь от этого ориентира, система ПО/УС станет постепенно менее полезной.
(3) Не переживайте по этому поводу.
Серьезно. Система ПО/УС очень полезна, но нет смысла позволять этой полезности без необходимости сковывать вас.
Например, я часто слышу, как люди жалуются на то, как «сложно» вести кампанию по 3-й редакции, если у персонажей меньше магических предметов, чем рассчитывали разработчики. Это просто неправда. Если вы хотите меньше волшебного снаряжения, просто делайте это. Это значит, что придется использовать менее сильных монстров, чтобы бросить вызов группе, но это едва ли конец света.
В качестве другого примера, недавно на форумах Giant in the Playground был тред, в котором ведущий беспокоился, потому что один из его игроков решил сыграть за обычного воина из базовых правил, вместо того чтобы выбрать более сильные варианты из дополнительных пособий. В аналогичной дискуссии несколько лет назад другой ведущий переживал, потому что воин в его группе выбирал неоптимальные черты (включая «Фокус на навыке» (Skill Focus)).
И опять ответ прост: дайте игроку попробовать. Если относительная слабость мясного щита снижает способность группы справляться с боевыми столкновениями, используйте более лёгких противников. Если же проблема в том, что игрок недоволен из-за того, что его персонаж показывает себя хуже по сравнению с другими персонажами, тогда можно обсудить возможность заново выбрать для персонажа способности и черты. Но правда в том, что даже эта проблема менее вероятна в 3-й редакции поскольку у каждого класса в игре своя роль.
(Если вкратце (подробнее об этом в статье «Смерть блуждающего монстра»): воины могут действовать стабильно на протяжении множества столкновений. Волшебники, напротив, способны наносить более мощные удары, но не так часто. Игроку покажется, что его воин уступает волшебнику, только если (а) ему больше по душе стиль игры за волшебника или (б) общий стиль игры в группе благоприятствует волшебнику, а не воину. Но эти вопросы возникнут независимо от общей оптимизации воина или волшебника.)
Одно из замечательных качеств 3-й редакции заключается в широком диапазоне уровней силы, который оно способно поддерживать — от простолюдинов 1-го уровня до невероятно могущественных полубогов 20-го уровня. (Об этом я также упоминаю в «D&D: калибруем ожидания».) Одна из приятных особенностей этого диапазона уровней силы заключается в том, что он дает вам все инструменты, необходимые для легкой настройки вашей кампании на основе фактической (а не ожидаемой) силы группы.
Если по какой-то причине вас обязали использовать только существ с ПО 5 при построении столкновения для персонажей 5-го уровня, тогда фетишизация баланса может иметь какой-то смысл. Но если персонажи слабее ожидаемого для 5-го уровня — из-за ограниченных магических предметов, украденного снаряжения, того, что персонажей не оптимизировали для боя или нестандартного сочетания классов, — вы можете просто использовать менее мощных противников. А если персонажи сильнее ожидаемого — потому что добыли больше сокровищ, имеют более высокие значения характеристик или игроки просто очень хорошо играют, — используйте более мощных противников.
(Следует отметить, что, хотя я часто говорю о монстрах и противниках, эти советы одинаково применимы и к другим аспектам системы — проверкам навыков, опасным условиям окружающей среды, ловушкам и так далее.)
В конечном счёте, конечно, нет ничего плохого в том, чтобы играть строго по правилам D&D. Привычный состав группы, подбор способностей с расчётом на бой, положенное по уровню богатство и снаряжение, да и сам ритм походов в подземелья делают эту игру любимой миллионами.
Но, с другой стороны, нет необходимости накладывать на себя произвольные ограничения, когда игра предоставляет достаточно гибкости, чтобы удовлетворить ваши потребности.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.