Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Игровые структуры. Дополнение: катаны и плащи

Игровые структуры. Дополнение: катаны и плащи

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Vampire: The Masquerade

Первая редакция Vampire: The Masquerade должна была стать «игрой о личном ужасе, основанной на рассказывании историй». Этим буквально исчерпывался текст задней обложки, если не считать цитаты из вымышленного произведения Гюнтера Дорна Das Ungeheuer Darin. В начале книги Марк Рейн•Хаген пишет:

Эта игра позволяет пережить ужас пугающе близкой природы — увидеть его по ту сторону зеркала. Ужас «Вампира» — в проклятии существа, наполовину зверя, наполовину ангела, запертого в мире без абсолютов, где мораль выбирают, а не получают свыше. Ужас «Вампира» — в пробуждении внутреннего Зверя и жажде тёплой крови. Возможно, самый большой риск этой игры — увидеть в зеркале себя. Чтобы играть, вам придётся стать свидетелем собственного безумия: того, что вы пытаетесь обуздать и преодолеть, того, с чем невыносимо встретиться лицом к лицу.

Почему же на практике игра так часто превращалась в «катаны и плащи» — стиль, который ещё называют «супергерои с клыками»?

Казалось, этот сдвиг происходил вопреки лучшим намерениям. Игроки увлечённо принимали идеи «личного ужаса» и «глубокого погружения в историю, а не симулятора боя», которыми игра себя рекламировала. Они искренне считали эти ценности своими. И всё же их партии часто скатывались к катанам и плащам.

Разумеется, иногда такой эскапизм просто больше нравился группе: крутой и загадочный вампир приносил больше удовольствия, чем вампир как повод задуматься о нравственном нигилизме и хрупкости человечности. Но если бы это было фундаментальной причиной — если бы привлекательность эскапизма неизбежно побеждала задуманный стиль НРИ, — подобное происходило бы почти повсеместно.

Однако это не так.

Возьмём Call of Cthulhu. Это тоже популярная хоррор-игра, подчёркивающая отход от «симулятора боя» в духе D&D. Её герои постепенно теряют человечность и чувство собственного «я», сталкиваясь с космическими, безразличными и бесчеловечными истинами. Но даже Pulp Cthulhu, намеренно смешивающая этот подход с лихостью Индианы Джонса, довольно редко превращается в «дробовики против Ктулху».

Почему?

Вероятно, факторов несколько. Но название статьи подсказывает мой ответ: многое определяется структурами, поддерживающими желаемый стиль, — или отсутствием таких структур — в Vampire и Call of Cthulhu. Как я уже отмечал, игроки тяготеют к структуре.

Легко свести это к фразе: «В Call of Cthulhu есть Рассудок (Sanity)!» — и получить ответ: «Но в Vampire есть Человечность (Humanity)!» Это чрезмерное упрощение: оно игнорирует структуры, выстроенные вокруг этих основных механик.

Человечность и Рассудок

На первый взгляд они похожи. Оба показателя числовые; со временем персонажи их теряют. Когда показатель исчерпан, персонаж необратимо «ломается» способом, соответствующим основной теме ужаса, и больше не может оставаться персонажем игрока.

Однако в Vampire от текущей Человечности зависела лишь небольшая горстка механик, а вокруг её потери практически не было структур. Проверку деградации (Degeneration) — в первой редакции она даже не имела собственного названия — Ведущий должен был назначать более или менее по своему усмотрению, когда персонажи совершали определённые поступки.

На первый взгляд это снова похоже на Рассудок в Call of Cthulhu: там Ведущий тоже назначает проверку при наступлении определённых условий. Так в чём разница?

Посмотрите на структуры, окружающие Рассудок в Call of Cthulhu. Каждое встреченное существо вызывает проверку. Практически каждый прочитанный гримуар запретного знания — тоже. И у игры есть вполне конкретная завязка по умолчанию: «Отправляйтесь исследовать странных существ и гримуары запретного знания».

Таким образом, почти всё в Call of Cthulhu выстроено вокруг Рассудка. Человечность тем временем сидит в углу и бездельничает.

Кроме того, потеря Рассудка повышает вероятность провала последующих проверок. Это всё ускоряющийся распад, ведущий к безумию. В Vampire же используется «иерархия грехов»:

  • Человечность 10: случайные проступки.
  • Человечность 9: любые намеренные проступки.
  • Человечность 8: магазинные кражи.
  • Человечность 7: воровство и грабёж.
  • Человечность 6: непреднамеренное убийство.
  • Человечность 5: бессмысленное разрушение.
  • Человечность 4: нанесение увечий и причинение вреда людям.
  • Человечность 3: садизм и извращения.
  • Человечность 2: убийство.
  • Человечность 1: самые чудовищные и безумные деяния.

Если Человечность уже опустилась ниже уровня, на котором поступок считается «грехом», проверять её из-за такого поступка больше не нужно. Система буквально устроена так, чтобы показатель установился на уровне, соответствующем предпочитаемому стилю игры, а затем перестал требовать проверок деградации.

Следовательно, механику не просто не поддерживали структуры, способные сделать её основой игры: она сама была устроена так, чтобы полностью исчезнуть из игрового процесса.

Вот почему Call of Cthulhu сохраняет сосредоточенность на экзистенциальном ужасе, а Vampire — нет. Её устройство этого не обеспечивает.

К циклу «Игровые структуры»


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост