Правило Трёх Улик
Детективные сценарии для ролевых игр заслужили репутацию безоговорочных катастроф: персонажи сбиваются с курса или не находят какую-нибудь улику, после чего весь сценарий с визгом тормозов замирает на месте или на полной скорости слетает с ближайшего обрыва. Игроки перестают понимать, что им делать. Ведущему кажется, будто он допустил ошибку. А весь вечер, скорее всего, заканчивается скукой, разочарованием или и тем и другим.

Вот типичный пример. Персонажи приходят на место убийства, но не обыскивают участок снаружи дома, а потому не находят волчьи следы, которые превращаются в человеческие. Они проваливают проверку Поиска (Search check) и не обнаруживают спрятанные любовные письма, поэтому так и не понимают, что за обеими женщинами ухаживал один и тот же мужчина. Они находят обломок ящика с надписью «МЯСО ДЭННЕРА», но вместо того, чтобы снова наведаться к местному мяснику, с которым уже разговаривали, решают устроить наблюдение за ближайшим мясокомбинатом.
Из-за подобных проблем многие приходят к ошибочному выводу: детективные сценарии — плохая идея для НРИ. Например, в типичном детективе об убийстве главный герой — блестящий сыщик. Игроки, скорее всего, блестящими сыщиками не являются. Следовательно, детективные сценарии невозможны.
Или, как однажды выразился мой собеседник: «Игроки — не Шерлоки Холмсы».
Этот вывод неверен, но доля правды в нём есть. Например, в «Этюде в багровых тонах» Шерлок Холмс осматривает место убийства. В углу комнаты он замечает маленькую кучку пепла. Тщательно изучив её, Холмс заключает, что это пепел от трихинопольской сигары.
Теперь разберём, как этот сравнительно простой пример холмсовской дедукции выглядел бы за игровым столом:
- Игрокам нужно успешно обыскать комнату.
- Пепел должен заинтересовать их настолько, чтобы они его изучили.
- Им нужно успешно пройти проверку навыка, чтобы определить происхождение пепла.
- Им нужно воспользоваться этим знанием и прийти к верному выводу.
Перед нами четыре возможные точки отказа. Персонажи могут не обыскать комнату — либо игроки не догадаются это сделать, либо им не повезёт с проверками навыков. Персонажи могут не изучить пепел, потому что не сочтут его важным. Они могут провалить проверку навыка, необходимую для его определения. Наконец, они могут не сделать правильного вывода.
Если правильное понимание этой улики необходимо для продолжения приключения — например, персонажам нужно отправиться в ближайший специализированный магазин сигар и начать расспросы, — то улика становится узким местом: либо персонажи её понимают, либо упираются в стену.
Узкие места в устройстве приключений всегда создают большие проблемы, и их следует избегать. Но в детективном сценарии проблема гораздо серьёзнее: каждая улика образует не одно, а сразу несколько узких мест.
Решение простое: устранить узкие места.
След из хлебных крошек

В системе СЫЩИК (GUMSHOE), на которой основаны «Эзотеррористы», «Страх как он есть» и «След Ктулху», Робин Д. Лоуз решил отказаться от самой необходимости находить улики. В каждой «сцене» детективного сценария есть «улика», и считается, что сыщики автоматически её обнаруживают.
Это устраняет три из четырёх узких мест. Остаётся лишь воспользоваться уликой и сделать правильный вывод — тот, что приведёт вас в следующую «сцену», где можно получить следующую улику. В СЫЩИКЕ даже этот этап можно разрешить механически: игроки тратят пункты навыков своих персонажей, чтобы получать от ведущего всё более точные «выводы».
Это механическое решение проблемы. Однако, хотя игровая встреча может внешне повторять структуру детективного сюжета, на мой взгляд, решение не работает: игра не особенно ощущается как расследование тайны.
Главная ошибка Лоуза, по-моему, в предположении, будто детективная история по своей сути состоит в движении по «следу из хлебных крошек». Вот цитата из посвящённого этой теме эссе о дизайне:
Прежде всего я бы сказал, что эти опасения беспочвенны и возникают из-за фундаментального заблуждения. Цепочка улик, или сюжет из хлебных крошек, — не сама история и не заранее прописанный опыт. История — это то, что решают делать персонажи, и то, как они взаимодействуют друг с другом, раскрывая тайну.
Как сказано в правилах «Эзотеррористов», мы наблюдали это на игровых тестах: все группы совершенно по-разному проходили один и тот же тестовый сценарий, потому что каждая комбинация ведущего и игроков по-своему импровизировала на основе предложенных ситуаций.
На самом деле такой упрощённый сюжет «А ведёт к Б, Б ведёт к В, а В ведёт к Г» нетипичен для детективного жанра. В качестве сравнительно простого контрпримера вернёмся к Шерлоку Холмсу в «Этюде в багровых тонах»:
УОТСОН: «Всё это кажется довольно просто, — заметил я, — но как же вы узнали рост второго человека?»
ХОЛМС: «Рост человека в девяти случаях из десяти можно определить по длине его шага. Расчёт довольно простой, и я не стану утомлять вас цифрами. Я измерил шаги этого человека и на глине снаружи, и в пыли внутри. А затем мне представилась возможность проверить свои вычисления. Когда человек пишет на стене, инстинкт заставляет его писать выше уровня собственных глаз. Надпись находилась чуть выше шести футов от земли. Детская задача».
Это лишь один небольшой вывод в рамках куда более масштабной тайны. Но, как видите, Холмс в действительности собрал несколько улик, изучил их и вывел из них заключение. Именно так обычно и устроен детективный жанр: сыщик постепенно собирает совокупность доказательств, пока наконец из них не складывается вывод. По знаменитому выражению самого Холмса: «Когда вы исключили невозможное, всё, что останется, каким бы невероятным оно ни казалось, и будет истиной».
Разумеется, чтобы собрать все необходимые для раскрытия тайны доказательства, часто приходится сделать множество менее значительных выводов. Однако пример из «Этюда в багровых тонах» показывает: даже такие небольшие выводы можно основывать на совокупности доказательств, а не на одной изолированной улике.
Это наблюдение неумолимо приводит нас к искомому решению.
Правило трёх улик
Когда вы разрабатываете детективный сценарий, неизменно следуйте Правилу трёх улик:
Для каждого вывода, к которому должны прийти персонажи, предусмотрите не менее трёх улик.
Почему три? Потому что персонажи, скорее всего, пропустят первую, проигнорируют вторую и неверно истолкуют третью, а затем совершат невероятный логический скачок и всё-таки окажутся именно там, куда вы с самого начала хотели их привести.
Конечно, я шучу. Но если считать каждую улику отдельным планом — персонажи найдут А, заключат Б и отправятся в В, — то с тремя уликами у вас есть не только план, но и два запасных плана. А когда вы осознаете, что ваши планы никогда не переживают встречи с игроками, необходимость такой подстраховки станет очевидной.
В лучшем случае игроки, разумеется, найдут все три улики. Ничего плохого в этом нет. С их помощью игроки подтвердят подозрения и укрепятся в своих выводах — совсем как Шерлок Холмс.
В худшем случае хотя бы одна из улик должна позволить им сделать правильный вывод и продолжить приключение.
И вот важный совет: у Правила трёх улик нет исключений.
«Но, Джастин! — слышу я ваши возражения. — Эта улика совершенно очевидна. Игроки просто не могут её не понять».
По моему опыту, вы, скорее всего, ошибаетесь. Во-первых, сценарий разрабатываете именно вы. Вы уже знаете разгадку тайны. Поэтому вам очень трудно объективно оценить, очевидно что-нибудь или нет.
Но даже если вы правы — что с того? Дополнительные улики никаких проблем не создадут. Зачем рисковать, если можно подстраховаться?
Расширение Правила трёх улик
Если взглянуть шире, Правило трёх улик полезно помнить при разработке любого сценария.
Ричард Гэрриотт, создатель компьютерных игр Ultima и Tabula Rasa, как-то сказал, что задача геймдизайнера — гарантировать существование хотя бы одного решения задачи, не мешая игроку самостоятельно находить другие решения. Например, если в Ultima вы обнаружите запертую дверь, где-нибудь обязательно найдётся ключ. Но можно также прорубиться сквозь дверь, взломать замок или подкатить к ней пушку и разнести её в щепки.

Уоррен Спектор, начинавший работать с Гэрриоттом над Ultima VI, позднее создал Deus Ex. Он придерживается той же философии и с восторгом рассказывает о чувстве, которое испытывал, наблюдая за чьей-нибудь игрой и думая: «Погодите… Неужели это сработает?»
При разработке приключения я стараюсь развить эту философию ещё на шаг: для каждой задачи я предусматриваю хотя бы одно решение и остаюсь полностью открыт к любым решениям, которые игроки могут придумать самостоятельно.
Но для любой задачи, образующей узкое место, я предусматриваю как минимум три решения.
Под узким местом я понимаю любую задачу, которую необходимо решить, чтобы приключение продолжилось.
Предположим, за потайной дверью спрятано случайное и, в конечном счёте, неважное сокровище. Найти дверь — задача, но не узкое место, поэтому мне достаточно придумать одно решение. В D&D оно уже встроено в правила: потайную дверь можно обнаружить успешной проверкой Поиска.
Теперь представим, что за этой дверью лежит не случайное сокровище, а нечто жизненно важное. Чтобы приключение состоялось, персонажи обязаны найти потайную дверь.
Теперь дверь стала узким местом, поэтому я постараюсь предусмотреть не менее трёх решений. Первое остаётся прежним: успешная проверка Поиска. К ней можно добавить записку в другом месте, где культисту приказывают «спрятать артефакт за статуей Ра» — там и находится потайная дверь; сильно повреждённый дневник архитектора комплекса, где упоминается эта дверь; вторую потайную дверь, ведущую туда же — это отдельное решение, потому что оно сразу даёт возможность сделать ещё одну проверку Поиска; вероятную сцену, в которой главный злодей попытается бежать через потайную дверь; возможность допросить пленённых культистов и так далее.
Стоит обнаружить такое узкое место, как добавлять подобные решения становится удивительно легко.
Некоторые ведущие утверждают, что из-за этого всё становится «слишком просто». В действительности альтернативные решения обычно делают сценарий интереснее, а не скучнее. Возьмём ту же потайную дверь: до добавления альтернативных решений она была всего лишь броском кубика. Теперь у неё есть конкретный создатель, ею пользуются культисты, а ещё с её помощью можно бежать.
Наслаивая приёмы Правила трёх улик, вы заметите, что сценарии становятся ещё надёжнее. Для примера возьмём расследование убийств, в котором убийца — оборотень, выслеживающий своих бывших возлюбленных. Придумаем три возможных способа установить личность убийцы:
- Патрулировать улицы маленького городка в ночь полнолуния.
- Выяснить, что все жертвы были бывшими возлюбленными одного и того же мужчины.
- Отправиться в местную мясную лавку, где работает убийца, и найти на стенах подсобки написанные кровью признания в кошмарах и грехах.
Для каждого из этих выводов — он оборотень; он бывший возлюбленный; нужно проверить мясную лавку — нам понадобятся три улики.
ОН ОБОРОТЕНЬ: следы волчьих лап, превращающиеся в человеческие; огромные следы когтей на телах жертв; пистолет с серебряными пулями, принадлежавший одной из жертв.
ОН БЫВШИЙ ВОЗЛЮБЛЕННЫЙ: любовные письма, написанные одним и тем же мужчиной; дневник одной из жертв, где сказано, что он изменял ей с другой жертвой; фотографии одного и того же мужчины при жертвах или где-нибудь в их домах.
ПРОВЕРЬТЕ МЯСНУЮ ЛАВКУ: обломок ящика с надписью «МЯСО ДЭННЕРА» на одном из мест преступления; скомканная записка со словами «встретимся в мясной лавке», выброшенная в корзину; пометка «встретиться с П. в мясной лавке» в ежедневнике одной из жертв.
Вот так вы создали сценарий с девятью разными путями к успеху. Если при разработке приключения помнить, что «чем больше улик, тем лучше», найдутся и другие возможности. Например, что мешает упомянуть мясную лавку в одном из любовных писем? Или заполнить дневник полубезумными рисунками волков углём?
Самое приятное: разрешив себе добавлять много улик, вы получаете возможность использовать по-настоящему эзотерические и тонкие намёки. Если игроки их разгадают, то будут чувствовать себя невероятно умными. Если не заметят или не поймут — тоже ничего страшного: у них останется множество других улик. А раскрыв тайну, они с удовольствием оглянутся на эти тонкие намёки и наконец поймут, что те означали.
Следствие: гибкий поиск улик
Максима «чем больше улик, тем лучше» очень важна. По-моему, при разработке детективного сценария естественно хочется придержать информацию. Желание вполне логичное: в конце концов, тайна по определению возникает из-за недостатка сведений. И всё же множество улик — не то же самое, что домашний адрес убийцы, написанный им кровью на стене.
Однако стремление придерживать сведения приносит больше вреда, чем пользы. Всякий раз, скрывая часть информации, вы фактически перекрываете один из возможных путей к успеху. Вернёмся к совету Гэрриотта: если дверь не обязана выдерживать пушечный выстрел, игрока следует вознаградить за изобретательность. Иными словами, если не стоит оставлять ключ от запертой двери прямо перед ней на полу, это ещё не означает, что пройти через дверь нельзя несколькими способами.
Помня об этом, сознательно допускайте гибкий поиск улик. Если игроки придумали остроумный подход к расследованию, будьте готовы в награду дать им полезную информацию.
Можно взглянуть на это и иначе: не превращайте список подготовленных улик в смирительную рубашку. Считайте подготовку страховочной сеткой.
Когда-то я сильно привязывался к особенно удачным решениям, которые придумывал при разработке. Я эмоционально вкладывался в то, чтобы игроки обнаружили именно моё остроумное решение. Поэтому я нередко отвергал другие решения, предложенные игроками: ведь если они сработают, игроки никогда не найдут моё замечательное решение.
Со временем я понял: гораздо веселее, когда игроки удивляют меня. По той же причине я не подтасовываю результаты бросков, чтобы сохранить придуманную драматическую задумку. Теперь я обычно считаю заранее подготовленное решение запасным вариантом на худший случай — страховочной сеткой, которая подхватит игроков, если они не придумают ничего интереснее.
Чтобы допускать гибкий поиск улик, сначала нужно понимать лежащую в основе ситуацию. Кто оборотень? Как он убил эту жертву? Зачем он её убил? Когда он это сделал? Затем принимайте неожиданные идеи и подходы персонажей, а решая, могут ли они найти улику, о которой вы прежде не думали, склоняйтесь к разрешительному ответу.
Следствие: проактивные улики
Иными словами: «Ткните их в это носом».
Иногда, несмотря на все ваши старания, игроки сами загоняют себя в тупик: они не понимают смысла улик, игнорируют их или делают на их основе неверный вывод и движутся в совершенно неправильном направлении. Когда я применяю Правило трёх улик, чаще всего это происходит, если персонажи не понимают, что перед ними вообще есть тайна, которую нужно разгадать. В конце концов, не всякая тайна так же очевидна, как мёртвое тело.
Вот когда пригодится запасной план. Персонажи в такой ситуации ведут себя слишком пассивно: либо им не хватает нужных сведений, либо они используют их неправильно. Следовательно, решение — заставить нечто активное произойти с ними.
Совет Рэймонда Чандлера для подобных тупиков звучал так: «Пусть в комнату войдёт человек с пистолетом».
Мой обычный запасной вариант выдержан в том же духе: злодей узнаёт, кто расследует преступление, и посылает кого-нибудь убить или подкупить персонажей.
Ещё один хороший вариант — «умирает кто-то ещё». Или, если говорить шире, «осуществляется следующий этап плана злодея». Так проактивно возникает новое место или событие, с которым персонажи могут взаимодействовать.
Разумеется, смысл всех этих приёмов не в том, чтобы «просто заставить что-нибудь произойти». Событие должно дать игрокам новую улику — а лучше несколько, — за которой они смогут последовать.
В самом крайнем случае можно подготовить последнюю карту «Освобождение из тюрьмы», которая позволит довести сценарий до удовлетворительного финала, как бы сильно персонажи ни запутались. Например, если они окончательно потеряли след в нашем расследовании об оборотне, тот может просто явиться и попытаться их убить, потому что считает, будто они «подобрались слишком близко». Обычно это не слишком удачное решение, но хотя бы позволяет выбраться из плохой ситуации.
Это последняя подстраховка на случай, если все остальные не сработали.
Следствие: ложные следы переоценены
Ложные следы — классический элемент детективного жанра: все доказательства указывают на X, но это обман! Настоящий убийца — Y!
Однако при разработке сценария для НРИ ложные следы переоценены. Я не стану утверждать, что их нельзя использовать никогда, но скажу, что применять их следует с чрезвычайной осторожностью.
Тому есть две причины.

Во-первых, и без того трудно добиться, чтобы игроки сделали нужные выводы. Ложный след лишь усложняет задачу. Что ещё важнее: придя к выводу, игроки обычно за него цепляются. Убедить их отказаться от него и заново оценить доказательства бывает чрезвычайно сложно. Один из способов заставить ложный след работать — предусмотреть его совершенно неопровержимое опровержение. Например, убийства продолжаются после ареста подозреваемого. К сожалению, ваше представление о «неопровержимом опровержении» может оказаться столь же несостоятельным, как представление о «совершенно очевидной улике, которую невозможно пропустить».
Во-вторых, вам вообще не нужно придумывать ложный след: игроки почти наверняка сделают это за вас. Даже если наполнить приключение исключительно уликами, окончательно и однозначно указывающими на настоящего убийцу, я почти гарантирую, что игроки успеют заподозрить хотя бы ещё троих, прежде чем разберутся, кто за всем стоит. Они сильно привяжутся к этим подозрениям и начнут плести сложные теории о том, как имеющиеся доказательства подходят выбранному подозреваемому.
Иными словами, главный трюк при разработке детективного сценария — постараться избежать автокатастрофы. Добавлять ложные следы — всё равно что напоить игроков, прежде чем посадить их за руль.
Следствие: от всего не застрахуешься
Вы тщательно разработали сценарий с несколькими путями к разгадке, и каждый шаг на каждом пути подкреплён десятками улик. У вас даже есть пара проактивных запасных планов, которые вернут персонажей на верный путь, если что-то пойдёт не так.
Ничто не может пойти не так!
…Зачем вы вообще такое говорите?
Правда в том, что планы и мышей, и людей рано или поздно идут наперекосяк. Когда это случится, вам лучше быть готовыми на ходу придумывать новые запасные варианты.
Вот цитата из замечательного эссе Бена Роббинса:
Обычное оружие не убивает зомби. Микромэн не доверяет Капитану Фьюри. Озёрное чудище на самом деле — старик Виггинс в резиновой маске.
Это Откровения. То, о чём вы хотите, чтобы игроки узнали: так они смогут принимать верные решения или просто понимать происходящее в игре. Откровения двигают сюжет вперёд и делают игру драматически интересной. Если игроки их не обнаружат — или обнаружат не вовремя, — ваша игра может рассыпаться.
Я настоятельно рекомендую прочесть это эссе. Там уже превосходно сказано почти всё, что я хотел включить в обсуждение последнего следствия, поэтому не стану тратить время на пересказ. Ограничусь ещё одним советом из него:
Запишите свои Откровения. Записав Откровения заранее, вы увидите, как будет развиваться игра. Когда игра начинается, вокруг царит суета. Главный злодей может явиться, предъявить ультиматум и снова умчаться прочь, а вы случайно забудете оставить ту единственную ключевую улику, что ведёт героев к его базе. Если повезёт, вы заметите упущение и сможете вернуться назад. Если не повезёт — вообще ничего не заметите и до конца игры будете гадать, почему представление игроков о происходящем так сильно отличается от вашего.
Как мы уже обсудили, один из способов избежать подобных проблем — не позволять приключению зависеть от «единственной ключевой улики». Однако совет «записывать Откровения заранее» превосходен. По словам Роббинса, это «должен быть контрольный список или триггер, а не полное объяснение».
Я советую перечислить каждый вывод, к которому должны прийти игроки. Под каждым выводом перечислите все улики, которые могут к нему привести. Такой перечень послужит и хорошим контрольным списком при разработке: вы увидите, достаточно ли улик поддерживает каждый вывод. По мере того как персонажи получают улики, вычёркивайте их из списка: так вы сможете одним взглядом определить, где герои пропустили слишком много.
Наконец, внимательно слушайте, что игроки говорят друг другу. Когда они действительно придут к определённому выводу, вычеркните его целиком. Не спешите делать это, едва они упомянут такую возможность: вычёркивайте вывод, лишь когда игроки действительно решат, что он верен.
Если вы заметили, что слишком многие улики к определённому выводу пропущены, либо все они найдены, но игроки по-прежнему не разобрались, пора подумать о новых уликах, которые можно встроить в приключение.
Напоследок
В сущности, всё сказанное сводится к простым советам:
- предусмотрите несколько путей к успеху;
- поощряйте изобретательность игроков;
- обеспечьте себе подстраховку.
И помните Правило трёх улик:
Для каждого вывода, к которому должны прийти персонажи, предусмотрите не менее трёх улик.
Дополнительное чтение
- Не готовьте сюжеты
- Использование списков откровений
- Создание улик
- Ведение расследований
- Узловое проектирование сценариев
- Gamemastery 101
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.