Спроси Александриана № 21: как отслеживать происходящее за открытым столом
![]()
Йоханн спрашивает:
[Я провожу] открытый стол с тремя Мастерами. Меня интересует информация и знания, которыми обладают и которые ищут игроки. Мы просим одного из игроков написать для остальных что-то вроде дневниковой записи, но читают их лишь несколько самых преданных участников. То же самое с вики: заглядывают туда единицы.
Мы хотим сохранить низкий порог входа, но считаем, что часть информации — например, фракции, их цели и проблемы или размещённые нами слухи — крайне важна для игроков, которые часто возвращаются.
Как вы с этим справляетесь? Проводите что-то вроде краткого пересказа в начале встречи?
За открытым столом (open table) новости расходятся иначе, чем за постоянным (dedicated table). За постоянным столом ожидается, что все игроки знают обо всём происходящем.
Открытый стол парадоксален: игроков у вас одновременно намного больше, чем за постоянным столом, но опыт каждого отдельного участника во многом больше похож на кампанию для одного (Campaign of One). Единой общей сквозной истории группы нет. Каждый персонаж переживает собственную историю.
«Откуда мне знать, что случилось с Биллом на прошлой встрече?» Вы либо там присутствовали, либо Билл вам рассказал, либо вы его спросили. Всё это относится к действиям персонажей. Мастеру не нужно брать за это ответственность, разве что дать игрокам место, где можно пообщаться между встречами, например сервер Discord или вики. Игроки либо поделятся информацией, либо нет. Оба варианта допустимы.
Разумеется, другая информация будет общеизвестной. Я называю её главными новостями (headline news). Если кто-нибудь сожжёт деревенскую церковь, об этом узнает весь город. Неважно, кто или что стало причиной: неигровой персонаж (non-player character, NPC), персонаж игрока (player character, PC) или стихийное бедствие. Для таких событий я готовлю короткий бюллетень, часто в виде списка, и рассылаю всем игрокам. Самый эффективный способ зависит от организации вашего открытого стола. Я поступаю так:
- прикладываю главные новости к объявлениям о предстоящих встречах, которые сейчас рассылаю по электронной почте и в Discord;
- в документе состояния кампании (campaign status document) храню список свежих главных новостей и просматриваю его в начале каждой встречи. Персонажи могут буквально читать газеты, а могут просто слышать городские разговоры. Помимо передачи сведений это приятный способ запустить игру и привести мир в движение. А ещё игроки получают маленькую награду, когда видят в заголовках последствия собственных поступков.
Когда убирать события из списка текущих заголовков — по-моему, скорее искусство, чем наука. Это зависит от важности сведений, частоты игры, а также от общего желания не перегружать список.
Легко представить и совершенно иные варианты. Можно действительно сверстать первую полосу газеты и раздать её как памятку либо физически повесить в магазине, где вы играете. Можно вести список главных новостей, а сами новости сообщать между приключениями, по мере того как герои занимаются своими делами.
ЗАВЯЗКИ СЦЕНАРИЕВ
Разумеется, миру нужно делиться и другими видами информации. На противоположном полюсе находятся завязки сценариев (scenario hooks), и за открытым столом они могут работать совершенно иначе.
Допустим, карта сокровищ раскрывает местоположение Храма Древних. За постоянным столом, если персонаж находит карту, она остаётся у группы. За открытым столом игрок может найти её… а затем буквально никогда больше не прийти.
В таких условиях Обратное Правило трёх улик (inverted Three Clue Rule) ломается из-за потери информации:
Если персонажи имеют доступ к ЛЮБЫМ трём уликам, они придут хотя бы к ОДНОМУ выводу.
Если вы подготовили три зацепки, ведущие к Храму Древних, но затем одна из них покинула кампанию вместе с игроком, правило фактически перестало работать. Более того, исчезнуть могут все три! Но даже если этого не случится, правило способно сломаться из-за рассеивания игроков. Оно работает отчасти благодаря избыточности, отчасти повторению, отчасти тому, что происходит при объединении нескольких сведений. Но если каждую из трёх улик найдёт отдельный персонаж, а эти герои редко или никогда не встречаются, практический эффект будет куда ближе к трём повторениям одной улики, чем к трём уликам, которые взаимодействуют и подкрепляют друг друга.
Столкнувшись с этой дилеммой, легко захотеть «освободить» завязки сценариев: Билл находит карту, после чего её добавляют в общее хранилище, откуда любая группа может взять зацепку и последовать по ней. Можно придумать сколько угодно внутриигровых объяснений: например, все персонажи состоят в Обществе Следопытов или Гильдии Исследователей и обязаны подавать подробные отчёты в местное отделение.
Но хранить тайны тоже интересно. А сколько всего может начаться с одного секрета! Билл может продать карту на аукционе тому, кто предложит больше; организовать тайную экспедицию; кто-нибудь узнает о карте и попытается её украсть. Некоторые из самых памятных моментов моих открытых столов возникали, когда игроки торговались сведениями и радовались возможности раскрыть тайну другим персонажам.
Если отступить на шаг, общая ситуация такова: у меня есть сценарий — например, Храм Древних, — и я не хочу выбрасывать всю подготовку только потому, что три ведущие к нему улики случайно затерялись в динамике открытого стола.
Обычно есть несколько простых решений:
- добавьте НАМНОГО больше зацепок к Храму Древних. Отслеживайте их в общем списке откровений (master revelation list), чтобы при возникновении проблем добавлять новые улики;
- используйте структуру кампании с альтернативными способами подвести к сценарию. Например, если Храм Древних нанесён на карту гекскраула (hexcrawl), игроки, пропустившие все улики, могут случайно наткнуться на него при исследовании;
- встройте в структуру кампании процедурно генерируемые завязки сценариев (procedurally generated scenario hooks). Например, я выбирал случайные гексы для пополнения таблиц слухов. Похожим образом при случайной встрече может сработать шанс обнаружить следы вместо самого существа.
Это не значит, что нужно перестать включать в открытый стол улики и зацепки, связывающие приключения. Такой дополнительный слой кампании создаёт новые способы взаимодействия с миром и делает ситуацию намного динамичнее и интереснее. Но лучше считать его влияние гораздо более локальным, чем в постоянной кампании. Прежде всего он будет обогащать и формировать опыт отдельных персонажей, а не служить основой всей кампании.
ВСЁ ОСТАЛЬНОЕ
Между главными новостями, которые слышат все, и отдельными сведениями вроде карты сокровищ, доступными конкретным людям, лежит потенциально огромное пространство событий мира, о которых персонажи могут узнать.
Хороший пример — действия фракций между приключениями (faction downtime actions), описанные в So You Want to Be a Game Master. Коротко: в мире кампании есть множество фракций, они чем-то занимаются, а последствия этих действий следует направлять так, чтобы они пересекались с персонажами.
(Обычные способы направить такие события к героям — слухи, предложения работы и случайные встречи. Например, две банды начинают войну за территорию, а персонажи слышат о насилии, видят перестрелку на улице, получают от одной банды заказ убить главаря другой или узнают, что их знакомого завербовали.)
В постоянной кампании можно сделать отметку на часах фракции (faction clock), придумать, как направить событие к персонажам, и вычеркнуть его из списка: дело сделано! Отличная работа!
За открытым столом о событии при таком подходе узнают только те немногие игроки, которые пришли на эту встречу. Вместо ударной волны по кампании действия фракции создадут маленькую рябь.
Чтобы решить проблему, нужно либо усилить действие фракции до главной новости, либо придумать несколько способов показать его последствия. Для этого оставьте событие в своих заметках на три-четыре встречи, чтобы с последствиями столкнулись несколько групп и множество игроков.
ЗНАНИЯ О СЕТТИНГЕ
Наконец, нужно познакомить игроков с миром кампании, чтобы они могли создать персонажей и понимать происходящее.
И здесь полезнее всего представлять открытую кампанию как множество отдельных одиночных кампаний. Даже на пятидесятой встрече новый игрок фактически присоединяется к совершенно новой кампании. Представьте, что вы провели постоянную кампанию в Уотердипе, а теперь начинаете там новую с совершенно другой группой. Новых игроков нужно познакомить с сеттингом, но вы не станете долго пересказывать всё, что произошло в прежней кампании. То же верно для открытого стола.
Поскольку открытый стол требует быстрого создания персонажей, я обычно советую ограничить вводную памяткой не длиннее двух страниц и/или пятиминутным рассказом. На практике такую вводную редко приходится обновлять. Например, исходная вводная моего открытого стола «Замок Блэкмур» сводилась к следующему: «Есть замок, а под ним подземелье. Искатели приключений спускаются исследовать его глубины в надежде спасти барона Фанта, которого вырвавшиеся из подземелья чудовища похитили из замка».
В подземельях произошло очень многое, но вводная почти не менялась, пока общеизвестным не стало превращение барона Фанта в вампира. И даже это потребовало лишь небольшой правки: «Искатели приключений спускаются исследовать глубины подземелья в погоне за бароном Фантом, который после превращения в вампира бежал туда».
Главное — не превращать вводную в хронику всей кампании. Если бы кампания продолжилась, она могла бы со временем разрастись: «Есть замок, а под ним подземелье. Кампания началась, когда считалось, что барона Фанта похитили вышедшие оттуда чудовища, но позднее выяснилось: его превратили в вампира, и он сам бежал в подземелья. Позже его убили, однако перед этим он обратил одного из преследовавших его искателей приключений. Леди Эйлид, как её стали называть, ушла ещё глубже, уведя с собой оставшихся обращённых в вампиров жителей деревни хоббитов, которую вампиры тоже развратили. Сейчас сезон размножения пикси, с колонией львов-оборотней (werelions) в подземелье установлены дипломатические отношения, а другие экспедиции продолжаются быстрыми темпами».
В действительности я, напротив, упростил вводную: «Есть замок, а под ним подземелье, которое исследуют искатели приключений».
Не то чтобы текущие события не имели значения, но сведения естественно доходили до игрока через:
- обсуждение другими игроками желаемого приключения;
- случайные слухи, которые я определял для каждого нового персонажа;
- события самой игры, включая главные новости.
По сходным причинам полезно, чтобы новые игроки по умолчанию создавали персонажей, которые «недавно в городе», что бы это ни означало для конкретного открытого стола. Даже если герой фактически не новичок, такая парадигма помогает определить действительно необходимую информацию.
Это кажется парадоксом, но сокращение сведений, которые новый игрок должен усвоить до начала игры, часто не только помогает быстрее освоиться, но и скорее погружает в историю мира: игрок встретится с ней уже во время игры как с живым опытом, выстраивая собственную историю.
Перейти к «Спроси Александриана № 22: почему Powered by the Apocalypse?»
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.