Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Означает ли узловой дизайн подготовку сюжета?

Означает ли узловой дизайн подготовку сюжета?

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Схема узлового сценария

Если вы используете узловой дизайн, означает ли это, что вы готовите сюжет?

Нет.

Мы говорим о «сюжете» в смысле Не готовьте сюжеты:

Не готовьте сюжеты — готовьте ситуации.

Сюжет в данном случае означает последовательность событий, происходящих в истории. Готовить сюжет в НРИ значит предопределять, что сделают персонажи: сначала произойдёт А, затем произойдёт Б, затем произойдёт В. Если под «сюжетом» вы имеете в виду что-то другое — замысел злодея, план местности и т. п. — тогда ответ может склоняться к «возможно», но это также выходит за рамки данного обсуждения.

Если вы знакомы с узловым дизайном, вы, вероятно, недоумеваете: разве не очевидно, что при таком подходе сюжет заранее не пишут? Откуда вообще взялся этот вопрос?

Но на самом деле это вопрос, который мне задают несколько раз в год. Иногда это потому, что люди используют другое определение «сюжета», но, исходя из разговоров, которые у меня были, часто это связано с тем, что они так глубоко погружены в подготовку, основанную на сюжете (включая рельсовое ведение), что им трудно понять любую другую парадигму. Даже когда они рассматривают альтернативы, они подсознательно думают про себя, в основном: «Ну, очевидно, я бы использовал это для подготовки сюжета». А иногда они идут дальше и говорят: «Почему этот человек лжет, когда говорит, что не готовит сюжеты?» Странно, но это, похоже, даже случается с людьми, которые яростно противятся подготовке сюжетов.

Дело не только в узловом дизайне. С той же меркой подходят и к часам прогресса и к гекскраулам и к ходам фракций. Какую структуру ни возьми, такие ведущие сперва пытаются угадать, что сделают игроки, или решают, что хотят заставить их сделать. И только потом спрашивают, чем им поможет эта структура.

Это, разумеется, очень прискорбно. Это огромная слепая зона. И я видел это достаточно — и меня об этом достаточно спрашивали — чтобы считать, что стоит уделить время более внимательному рассмотрению этих заблуждений.

НАВЯЗАННОЕ РАССЛЕДОВАНИЕ

Первый аргумент, который я часто слышу, заключается в том, что:

  1. Детективные сценарии строят по узловому принципу (например, выяснение, кто продает красный опиум).
  2. Сценарий-детектив означает, что Ведущий диктует игрокам концепцию сценария. («Ты должен выяснить, кто продаёт красный опиум».)
  3. Это сюжет.
  4. Следовательно, использование дизайна сценария на основе узлов означает, что вы готовите сюжет, а не ситуацию.

Для начала давайте примем как данность, что дизайн сценария на основе узлов означает, что вы создаете детектив. (На самом деле, я бы немного поспорил с этим, но здесь это не важно.)

Далее, я думаю, нам нужно определить, что такое кампания-песочница: это кампания, в которой игроки могут выбирать или определять, каким будет следующий сценарий. Отсюда следует, что если ведущий сам назначает концепции сценариев — например, в сериальной кампании о полицейских, которым поручают расследовать дела, — то это не песочница.

Это, конечно, верно. Я описываю это как «самую мягкую форму рельсового ведения» в части 3 Манифеста рельсового ведения. (Это не означает, что такая структура кампании сама по себе плоха. Наоборот, для эпизодической кампании существует множество диегетических и недиегетических причин, и, как я отмечаю в манифесте, многие вообще не сочтут её рельсовой.)

Но является ли это, на самом деле, сюжетом? Готовит ли Мастер предопределённую последовательность событий? Ну, если очень постараться и достаточно широко толковать слова «последовательность событий», такой довод можно привести. (По причинам, довольно похожим на те, по которым я называю это «самой мягкой формой рельсового ведения».) По-моему, речь здесь идёт о структуре кампании. А пытаясь судить об устройстве отдельного сценария по одной только зацепке и её подаче, мы скорее запутаемся, чем что-то выясним. Хотя о терминах, конечно, можно поспорить.

Впрочем, для нашего вопроса это неважно. Ни детективный сценарий, ни узловой дизайн сами по себе не требуют, чтобы ведущий решал за игроков, чем те займутся.

Если вы никогда не сталкивались с игроком, говорящим: «Я хочу сделать X», а затем ведущий разрабатывает сценарий, который вытекает из их желания сделать X, то это может показаться вам запутанным. Но я делаю это всё время.

Тип сценария, который вы разрабатываете, конечно, зависит от того, что такое X и как персонажи собираются этого добиться: если они хотят украсть рубин Омаррата, то я, вероятно, готовлю ограбление. Если они хотят путешествовать из Невервинтера в Уотердип, то я готовлю маршрут путешествия. Если они хотят посетить Burning Man, я могу подготовить фестиваль. А если они хотят выяснить, откуда соперничающая банда получает красный опиум, я, вероятно, использую узловой дизайн.

Так что даже если мы верим, что сюжетные зацепки — это сюжет, как только мы осознаем, что расследование может начаться по инициативе игроков, мы легко увидим, как вся эта аргументация рушится.

УЛИКИ = СЮЖЕТ

Это подводит нас ко второму распространенному аргументу, который заключается в том, что, создавая улики и размещая их в сцене, вы готовите сюжет. Например, говоря, что Рэйчел работает на Бобби (и, следовательно, игроки могут обнаружить эту связь и проследовать к Бобби), вы предопределяете события.

Так, конечно, МОЖНО сделать: выстроить цепочку улик, где каждую можно найти лишь одним способом и использовать лишь для одной цели.

Однако я подозреваю, что большинство людей, читающих это, уже ощущают, что что-то здесь не совсем правильно. Как утверждение «Рэйчел работает на Бобби» может быть сюжетом? Разве это не просто ситуация — описание состояния мира?

Представьте, что я создал комнату в игровом мире и сказал: «У этой комнаты есть дверь и два окна».

А потом Боб сказал: «ЭТО СЮЖЕТ! Вы заранее определяете, что игроки войдут в комнату через дверь или окна!»

Я очень надеюсь, что вы понимаете, что Боб здесь говорит ерунду.

Во-первых, игроки могли легко войти в комнату другими способами: они могли прорубить дыру в стене. Они могли телепортироваться внутрь.

Или они могут решить НЕ заходить в эту комнату. Либо потому, что они просто решат пойти в другое место, либо потому, что найдут какой-то способ достичь своих целей в этой комнате, не заходя в нее. (Они могли бы заглянуть в комнату с помощью магического наблюдения. Нанять кого-то, чтобы тот осмотрел комнату за них. Сжечь дом и заставить угрозу, находящуюся в комнате, выбежать наружу.)

Зацепки в узловых сценариях работают так же, как двери и окна в той комнате, и такие вещи, как гибкий поиск улик аналогичны проделыванию дыр в стене. Дизайн на основе узлов — это способ мышления о том, как разные части игрового мира связаны друг с другом: Рэйчел работает на Бобби; у Матьё есть карта сокровищ, раскрывающая местоположение Шандралы; уличные торговцы получают красный опиум из дома на Оук-стрит — и подготовка сценариев, в которых персонажи используют сведения (то есть зацепки), чтобы ориентироваться в игровом мире.

Гипотетически вы можете использовать дизайн сценариев на основе узлов, чтобы заставить сюжет идти определённым образом, так же, как можно построить комнату с адамантиновыми стенами и раз за разом отклонять решения игроков, пока они не разгадают загадку и не откроют дверь. Но это ваш собственный выбор.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В основном я пишу это эссе потому, что, когда я буду получать такие вопросы в будущем, я хочу просто направлять людей сюда. Но я также надеюсь, что это может помочь некоторым людям вырваться из парадигмы, которая ограничивает их как ведущих, так и игроков.

Если вы видите, что ведущий создаёт дерево, и ваша первая мысль: «Не может быть другого объяснения, кроме как то, что ведущий заставит меня залезть на это дерево», важно понимать, что это искажённое восприятие. Даже если это был ваш опыт с одним ведущим, вы должны знать, что есть и другие ведущие, которые проводят свои игры совершенно иначе.

И если вы ведущий, который либо (a) не может создать дерево, если только не планирует заставить своих игроков на него взобраться, либо (b) впадает в ступор при мысли о создании дерева, потому что боитесь, что это означает, что тем самым вы вынуждаете игроков на него лезть, то я искренне верю, что ваши игры станут лучше, если вы сможете избавиться от такого мышления и вместо этого принять простое правило:

Не готовьте сюжеты — готовьте ситуации.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост