Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Куда делись новые игроки?

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Прежде всего скажу вот что: я слежу за индустрией НРИ уже двадцать лет. И все эти двадцать лет люди предсказывают её смерть. Как видите, индустрия всё ещё существует. Поэтому не следует принимать это эссе за предвестие конца времён.

Но я хотел бы обсудить несколько идей, которые в последнее время ходят по кругу, а для этого сначала нужно отступить и взглянуть на вопрос шире.

ИНДУСТРИЯ УМИРАЕТ?

Умирает ли индустрия? По правде говоря, никто не знает. Определённые признаки сокращения есть, но уже десять лет не публиковалось никаких содержательных исследований рынка хобби-игр. Игры теперь продают и покупают совсем иначе. Даже если взять тот же показатель, по которому мы прежде судили о размере рынка, вряд ли старые и новые цифры можно сравнивать напрямую.

Известно, что число независимых игровых магазинов сократилось. Но значительную часть этого спада можно почти напрямую связать с двумя причинами: (а) плохим управлением запасами и неудачными деловыми решениями магазинов во время бума d20 и последовавшего спада (не впервые магазины не рассчитали запасы на пике популярности игры и расплачивались за это, когда спрос падал) и (б) появлением интернет-торговли. Деньги исчезают или просто уходят в интернет?

Возможно, исчезают. В конце концов, почти все издатели сообщают о снижении продаж каждого отдельного наименования. Но одновременно за последние несколько лет мы наблюдали бурный рост числа компаний, выпускающих игры. Индустрия НРИ — одна из немногих, где по-настоящему заработала экономика «длинного хвоста»: теперь в электронном виде можно купить огромное число старых изданий. Может быть, лёгкая доступность прежних игр и дополнений снижает спрос на новые?

Множество отдельных наблюдений указывает на «поседение» рынка: средний игрок становится старше, а молодых игроков встречают всё реже. До недавнего времени и у меня было такое ощущение, пока я не заметил очевидную ошибку. Когда я начал играть в десять лет, вокруг меня естественным образом было множество других десятилетних. Теперь мне почти тридцать. Почему я ожидаю часто встречать десятилетних игроков?

Недавно я вернулся в свою альма-матер, чтобы поставить спектакль со студентами. К моему удивлению, несколько участников актёрской и технической команды активно играли в НРИ — GURPS и Shadowrun. Стоило мне оказаться среди более молодых людей, как там сразу нашлись молодые игроки. Причём, когда больше десяти лет назад я занимался в той же театральной программе, активных игроков там не было.

Кроме того, рост среднего возраста игроков почти неизбежен, если верно следующее: (1) рынок удерживает давних игроков — а это очевидно так; (2) большинство начинает играть молодыми. Даже если ежегодно приходит одно и то же число молодых людей, существующие игроки взрослеют и демография неуклонно смещается в сторону старших возрастов.

Действительно ли нам не хватает новых игроков на смену старым? Возможно. Но нет абсолютно никаких данных, подтверждающих или опровергающих это утверждение.

В ЧЁМ ПРОБЛЕМА?

Но допустим на минуту, что индустрия переживает сокращение — возможно, окончательное: игроки уходят, а новые не занимают их место. Почему? Обычно предлагают два объяснения:

  1. Видеоигры переманивают аудиторию настольных игр.
  2. D&D была модным увлечением 1980-х и никогда уже не станет настолько популярной.

В основе обоих объяснений лежит пожатие плечами: упадок и гибель ролевых игр были неизбежны, и ничего поделать нельзя.

Доля истины есть в обоих.

Например, некоторые виды развлечений, которые прежде давали ролевые игры, видеоигры действительно обеспечивают гораздо лучше. Если вас интересует чистое «руби и кромсай» (hack ’n slash), нет сомнений, что Diablo справляется с этим лучше: сама считает за вас, показывает красивую графику, предлагает готовую музыку. Играть можно когда угодно и даже вместе с друзьями.

Точно так же D&D действительно была повальным увлечением в 1980-е. Игра получила признание массовой аудитории и породила множество спин-оффов и связанных произведений в других медиа.

Но, с другой стороны, ролевые игры по-прежнему способны на то, к чему даже лучшие компьютеры не могут и подступиться. И множество вещей, начавшихся как мода, впоследствии достигают устойчивого многолетнего успеха.

ВВОДНЫЙ ПРОДУКТ

Полагаю, глубинный упадок индустрии ролевых игр восходит к одной основной проблеме: отсутствию вводного продукта.

Хорошо это или плохо, Dungeons & Dragons до сих пор остаётся главным путём, по которому новые игроки входят в хобби. И печальная правда в том, что этот путь уже далеко не так прост, как прежде.

С 1974 по 1991 год D&D непрерывно продавалась в доступной самодостаточной коробке, которая была полноценной игрой сама по себе. С 1974-го по 1977-й существовал оригинальный коробочный набор; с 1977-го по 1981-й — Basic Set Холмса; с 1981-го по 1983-й — Basic Set Молдвея; с 1983-го по 1991-й — Basic Set BECMI.

Но после публикации Rules Cyclopedia в 1991 году продукты под названием Basic Set или Basic Game превратились в простые демоверсии других продуктов. Причём за эти демоверсии приходилось платить.

(Заметьте: я не осуждаю существование дополнений. Речь о том, что Basic Set стал демоверсией другого продукта. В чём разница? Закончив играть с моим Basic Set BECMI, я купил Expert Set. Но мне не пришлось откладывать Basic Set, чтобы пользоваться Expert Set. Первый не был демоверсией второго: Expert Set расширял игру, представленную в Basic Set.

А купив Basic Set в середине 1990-х, следующим шагом вы приобретали Rules Cyclopedia, после чего ставили Basic Set на полку и больше к нему не прикасались.)

Отсутствие вводного продукта имело несколько серьёзных последствий:

  1. Полноценную версию игры больше не упаковывали так, чтобы обычный покупатель видел в ней игру.
  2. Полноценную версию игры больше не упаковывали для продажи в обычных магазинах игрушек и игр рядом с другими коробочными играми.
  3. После того как Rules Cyclopedia исчезла из продажи, стоимость входа в игру утроилась.
  4. Резко выросли и затраты времени на чтение правил. В Basic Set BECMI, с которого я начинал, было около ста страниц, причём значительную часть занимало одиночное приключение. Для сравнения: в основных книгах четвёртой редакции больше восьмисот страниц.

(Кстати, благодаря одиночному приключению вы уже через пять минут после открытия коробки играли в D&D. Чтобы попробовать игру, даже не требовалось собирать друзей.)

Итак, игру стало труднее найти, труднее освоить и дороже купить. Неужели снижение продаж так уж удивительно?

Почти двадцать лет назад мы потеряли продукт начального уровня. И люди перестали входить в хобби.

ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ МЫСЛИ

Когда вышла AD&D, TSR обошлась с Дэйвом Арнесоном нечестно. Компания заявила, что не должна платить ему отчисления, потому что AD&D — не та же игра, что D&D. Арнесон подал в суд, и, по общему мнению, именно из-за этого иска TSR была вынуждена продолжать выпуск базовой D&D. Без него компания, вероятнее всего, прекратила бы публикацию D&D и полностью сосредоточилась на AD&D.

Думаю, TSR повезло. Успех игры в 1980-е, на мой взгляд, был прямым следствием того, что её продолжали продавать в самодостаточной коробке, а не как демоверсию более дорогого продукта.

Более того, повезло и мне. Вполне возможно, что без Basic Set BECMI я никогда не начал бы играть.

Позвольте ненадолго отвлечься и рассказать, как я пришёл в хобби.

Общее представление о ролевых играх понемногу проникало в моё сознание. Помню, важными оказались новеллизация Инопланетянина и реклама, которую TSR размещала в комиксах Marvel. И сама идея мне очень нравилась. Она казалась невероятно увлекательной.

Поэтому, впервые увидев ролевую игру в продаже, я был полностью подготовлен. Это была BATMAN ROLEPLAYING GAME — ответвление игры DC Heroes от Mayfair. Я купил её, прочёл и не осилил. Я совершенно не понимал, что к чему.

Вместо неё я в итоге придумал собственную игру про БЭТМЕНА. Мой брат играл Бэтменом, а каждое без исключения действие разрешалось встречным броском (opposed roll) 1к6: я как Мастер бросал 1к6 без модификаторов, и мой брат как Бэтмен тоже бросал 1к6 без модификаторов. Если его результат был выше — он преуспевал. Если выше выпадало у меня — Бэтмена постигала неудача.

И мы действительно бросали кость на каждое объявленное действие. Так возник единственный уморительный эпизод, который я помню: на обратном пути в Бэтпещеру Бэтмен разбил Бэтмобиль.

Отец заметил мой интерес и достал экземпляр Middle Earth Role-Playing. Я попытался его прочесть — и с ним тоже не удалось разобраться. Я опять ничего не понимал: что с этим вообще делать? А плотность правил ошеломляла. Мне удалось создать персонажа, но поиграть им я так и не смог.

То же случилось с отцовским экземпляром Bunnies & Burrows.

Играть меня научил именно Basic Set BECMI. Это почти идеальный пример вводного продукта: полноценная игра — со всеми нужными странными костями; кристально ясный пример игрового процесса; одиночное приключение, позволяющее сразу почувствовать, насколько игра замечательна; и целый модуль для вашего первого опыта в роли Мастера.

Ни до, ни после такого продукта не существовало. Я изменил бы только диапазон уровней: уровни 1–3 дают довольно ограниченный игровой опыт. Я не поклонник четвёртой редакции, но всё равно хотел бы, чтобы WotC выпустила подобный продукт для всей Героической ступени (Heroic Tier) с упрощённым набором основных правил.

(Не помешало бы WotC разработать и мини-версию игры, которую можно вкладывать в компьютерные игры, DVD и другие лицензированные продукты. Ещё компания могла бы выпускать приключенческие романы D&D со встроенной упрощённой системой D&D. Реально осуществить такое может практически только она. Единственная другая компания, которая могла бы попытаться, — White Wolf: теоретически она способна выпустить ролевую игру по E.V.E. и вкладывать её мини-версии в экземпляры E.V.E. Online.)


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост