Спроси Александриана № 24: небольшие гекскраулы

Kandahar спрашивает:
Можно ли проводить гекскраулы (hexcrawls) на совсем небольшой территории? Например, у меня есть одна долина, которую я хочу предложить игрокам исследовать. Я сделал карту в Worldographer, но использовал гексы размером в 2 мили. Мне кажется неразумным искусственно замедлять путешествие. Даже если эта местность густо населена, есть ли способ нормально провести такую игру?
В гекскрауле Александриана используются гексы размером в 12 миль, скрытые от игроков: я обнаружил, что такая базовая структура даёт огромные преимущества. Но есть множество причин выбрать другой подход. Например, в своей переработке «Нисхождения в Авернус» я использовал для гекскраула по Авернусу гексы размером в 60 миль — отчасти потому, что мне нужны были огромные пустые пространства, а отчасти потому, что предполагалось, что персонажи игроков (player characters, PCs) будут пользоваться быстроходными боевыми машинами.
Так что гекскраул вполне можно использовать и для небольшой территории. Но при этом возникнут свои трудности, которые стоит обдумать.
Во-первых, как вы и заметили, скорость путешествия не позволит ограничить область исследования персонажей разумным числом гексов. Значит, нужно какое-то другое ограничение. Оно может быть:
- Географическим — например, горные хребты ограничивают и замедляют передвижение.
- Магическим — например, всё происходит внутри крошечного карманного измерения; над долиной простирается магический купол; магическое проклятие заперло персонажей в долине, и они не могут её покинуть.
- Внеигровым (non-diegetic) — например: «Эта кампания посвящена Лунной долине, поэтому за пределы Лунной долины мы не выходим».
Во-вторых, видимость гексов (hex visibility). Я использую гексы размером в 12 миль, потому что это позволяет мне без потери правдоподобия учитывать только гекс, в котором сейчас находятся персонажи, и отдельные ориентиры, хорошо заметные издалека. Когда вы используете меньшие, двухмильные гексы, дальность обнаружения (spot distances) внезапно начинает создавать проблемы.

Одна из проблем — необходимость сообщать игрокам о множестве разных типов местности. Человек должен знать тип местности не только своего гекса, но и всех соседних. И, вероятно, хотя бы в общих чертах представлять себе местность в двух гексах от него! Даже небольшое возвышение запросто позволит видеть на три гекса вдаль. Выберите любой гекс на карте выше и подумайте, как вы будете непрерывно, подробно и содержательно описывать всё это по мере продвижения персонажей по долине.
Чтобы немного облегчить себе задачу, можно сделать гексы открытыми для игроков (player-known hexes). Преимущество такого подхода в том, что он даёт понятный способ сообщать игрокам о местности. (Недостаток — становится гораздо сложнее обыгрывать ситуации, когда персонажи заблудились; кроме того, по моему опыту, эстетически это заметно ослабляет погружение.)
Но есть и другая проблема: нужно одновременно держать в голове описания локаций, привязанных к гексам. Если персонажам видно семь гексов, дело не ограничивается описанием местности. Вам ещё нужно работать с описаниями семи разных гексов (hex keys), чтобы понять, что именно следует рассказать игрокам. Придётся немало полистать страницы, чтобы найти нужную информацию, и изрядно напрячь голову, чтобы ничего не перепутать. А затем персонажи тут же перейдут в другой гекс, и для описания открывшегося вида вам потребуется разом поднять описания ещё трёх или более гексов.
Частично справиться с этой проблемой помогут обозначения видимых локаций прямо на гексовой карте Мастера. Возможно, стоит даже подготовить одностраничную шпаргалку с описаниями каждой видимой локации в одно-два предложения. Тогда по карте вы сможете определить, что нужно описать, а по шпаргалке — дать само описание, не перелистывая все подробные описания гексов. (Конечно, это дополнительная подготовка, но, поверьте, она вам пригодится. Даже с более крупными, двенадцатимильными гексами я всё равно готовлю такие материалы для всех локаций, достаточно крупных, чтобы их было видно из отдалённых гексов.)
Третья трудность: сочетание всех этих факторов означает, что исследование дикой местности (wilderness exploration), скорее всего, не будет играть значимой роли в кампании. Персонажи быстро пройдут всю территорию и будут знать, где что находится.
С одной стороны, можно принять это как данность: не только открыть гексы игрокам, но и просто выдать им всю карту местности в начале кампании. (Вы нередко обнаружите, что это оправданно и внутри игрового мира: из-за относительно небольшого масштаба кампании труднее поверить, например, в то, что местные жители не знают о лесе в десяти милях к востоку.)
Конечно, тогда возникает вопрос: зачем вы вообще используете структуру гекскраула? (Для игры с многочисленными перемещениями к конкретным целям есть более подходящие и простые структуры.) Чтобы решить эту проблему, я рекомендую привязать к гексам множество скрытых локаций (hidden locations) — мест, для обнаружения которых персонажам придётся прийти в определённый гекс и целенаправленно исследовать его, выясняя, что там прячется. (Хотя шанс случайно наткнуться на такую локацию, просто проходя через гекс, у них тоже останется.)
И под «множеством» я подразумеваю очень, очень, очень много. Интуиция подсказывает мне, что в таком небольшом гекскрауле скрытые локации, вероятно, должны составлять содержимое большинства гексов.
Изменения механики
К этому моменту мы, конечно, уже отошли от основного игрового цикла (core gameplay loop) гекскраула Александриана. Теперь игроки преимущественно смотрят на известную им гексовую карту и указывают конкретный гекс, куда хотят отправиться и который хотят исследовать, чтобы отметить на своей карте его тайны. Чтобы такая игра шла более гладко, кое-что ещё придётся выбросить и переделать.
Например, я бы отказался от традиционной системы передвижения D&D и пересчитал норму передвижения (movement rate) в лимит гексов, которые можно пройти за смену (watch) или день. Точный лимит, разумеется, зависит от выбранного масштаба гексов, но за основу, скорее всего, стоит взять соотношение: 1 очко передвижения (movement point) = 1 гекс. Затем назначьте каждому типу местности стоимость входа в очках передвижения. (Вам не удастся добиться точного соответствия этих значений скоростям передвижения из книги правил. Я бы посоветовал сделать базовую норму передвижения «достаточно близкой» к оригиналу, а затем ввести категорию местности стоимостью в 2 очка и категорию стоимостью в 3 очка.)
Возможно, стоит полностью отказаться и от проверок навигации (navigation checks). Или же упростить эту механику так, чтобы заблудившиеся персонажи лишь плутали внутри текущего гекса: например, тратили очки передвижения по стоимости этого гекса, но никуда из него не выходили. Подстраивая правила под свои нужды, подумайте о том, что делает состояние «заблудились» (Being Lost) интересным игровым опытом. (В гекскрауле Александриана с двенадцатимильными гексами, скрытыми от игроков, игроки рисуют собственную карту и/или ориентируются по ней. Если они теряют направление, эти занятия сами по себе становятся непростыми задачами, а ещё могут привести к неожиданным открытиям. С открытыми для игроков гексами такого обычно не происходит: момент, когда они сбились с пути, почти всегда очевиден.)
Разумеется, когда вы начнёте проводить свой изменённый гекскраул, могут обнаружиться и другие проблемные места. Это нормально! Но если заранее всё немного обдумать, то, хочется верить, для отличной кампании вам останется лишь слегка подправлять правила по результатам пробных игр!
Перейти к «Спроси Александриана № 25»
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.