Злой ГМ - Потерянные навыки игрока: Коллер
Мы делаем это …
Несколько недель назад я говорил о том, что принятие групповых решений за столом НРИ в настоящее время является абсолютной катастрофой. Как игроки теряются в размышлениях навсегда, обсуждая до смерти варианты, которые на самом деле не имеют большого значения, и отбрасывая хорошие идеи, потому что они не идеальны, а затем обнаруживают, что у них нет идей для рассмотрения. Помните это?
Я хочу добавить еще одну проблему к этой куче. Проблема, которую я люблю называть проблемой «мы делаем это».
Представьте себе: игроки натолкнулись на лагерь гоблинов. Здесь есть дюжина гоблинов, несколько палаток и предмет, который нужно найти группе. Они не хотят – или не могут – сражаться со всеми гоблинами одновременно. Итак, им нужен план. И они сидят там в своей скрытой точке в подлеске на соседнем холме, обсуждая план. Алиса может подкрасться и попытаться украсть его. Мы могли бы отвлечь их. Что если мы приведем сюда этого совомедведя, того, которого мы оставили в этой пещере. Что если мы подожжем палатки? Нам нужно отвести гоблинов от сокровищ. И так далее. Вы слышали эту чушь раньше тысячу раз.
И теперь слушаете. В основном.. Вы должны быть к этому готовы. Но вы слушаете с позиции Мастера. Итак, как только вы услышите что-то вроде «приведи сюда совомедведя», вы обнаружите, что перетасовываете бумаги, чтобы убедиться, что у вас есть статы совомедведя. И когда дело доходит до поджога лагеря, вы начинаете думать о том, как отреагируют гоблины, и пытаетесь вспомнить, существуют ли правила о том, как распространяется огонь и что вы сказали о погоде. Вы слушаете. Но вы и оцениваете.
Помимо оценки с позиции Мастера, вы также готовы принять участие, если игроки скажут что-то, что указывает на то, что им не хватает важной информации, которую они должны знать. Например, если вы упомянули, что идет дождь, все промокло, и игроки об этом забыли. Вы хотите напомнить об этом в тот момент, когда один из них упоминает, что пытается поджечь лагерь. Скажите им, что это, вероятно, не сработает. И вы должны быть готовы ответить на вопросы.
Итак, это продолжается. И я уверен, что вы можете представить это общение, потому что вы мастер и уже прошли через это. Всякий раз, когда вы даете игрокам возможность что-то спланировать, именно так все и происходит. Правильно?
А потом, внезапно, когда вы просматриваете статы совомедведя, вдруг один из игроков поворачивается к вам и говорит: «Хорошо, мы делаем это».
Ну, что это за херня?
Это не значит, что вы не слушали. Вы в основном слушали. Но у вас много чего происходит. И, между тем, игроки собирали и отбрасывали различные компоненты разных планов на протяжении большей части четверти часа. Какой конкретный список компонентов и отдельных действий это те, что игроки фактически приняли, как Франкенштейн собранный вместе в какой-то генеральный план? Короче говоря, что это такое?
Это проблема «мы делаем это». Это происходит, когда игроки потратили много времени на обдумывание ряда различных действий, и они думают, что пришли к какому-то консенсусу, и теперь хотят, чтобы вы описали результат, основываясь на последних нескольких вещах, которые они сказали. Они полагаются на то, что вы выслушали и запомнили всю дискуссию, которую они только что провели, чтобы отделить части, которые фактически составляют декларации действий, заполнили все пробелы, которые они оставили там, а затем просто рассказали им, как это сработало. И независимо от того, насколько вы внимательны – и, между прочим, вам не нужно быть НАСТОЛЬКО внимательным – независимо от того, насколько вы внимательны, вы в конечном итоге собираетесь что-то прослушать. Или что-то пропустить. Или игроки что-то упустят.
Что обычно следует, если вы умный мастер, так это то, что вы теперь просматриваете все действия в том виде, в каком вы их понимаете, и повторяете их все для отдельных игроков как окончательные, четко сформулированные декларации действий, и заставляете каждого игрока подтверждать, что они пытаются сделать. И часто случается так, что вы и все игроки понимаете, что не только вы – мастер – упустили важную деталь, либо что-то забыли, либо что-то неправильно поняли, а некоторые игроки тоже. Часто вы обнаруживаете, что игроки не настолько ясны в своем плане, как они думают.
Теперь я хочу добавить эту проблему к общей куче проблем, связанных с совместным групповым принятием решений за столом НРИ. Я хочу добавить это к тому факту, что игроки склонны переоценивать и отказываться от хороших планов, преследуя несуществующий идеальный план. И что они, как правило, ходят по кругу в поисках информации, которой у них нет, вместо того, чтобы просто выбирать план и следовать ему. И ко всему этому я хочу добавить наблюдение:
Команда – это не группа людей
Я хочу, чтобы вы попробовали кое-что сделать для меня. Я хочу, чтобы у вас был личный разговор с каждым из ваших игроков. И в этом разговоре я хочу, чтобы вы кое-что спросили. Я хочу, чтобы вы спросили их, могут ли они указать расу, класс и происхождение каждого из других персонажей за столом. Я хочу, чтобы вы спросили их, могут ли они указать, с какими классами создавался каждый из остальных персонажей. Предполагая, что в вашей игре есть классные билды. Я хочу, чтобы вы спросили их, могут ли они указать две боевые способности, которые есть у каждого другого персонажа, которые являются уникальными для этого персонажа. Я хочу, чтобы вы спросили их, могут ли они назвать два навыка, которыми обладает каждый персонаж. И я хочу, чтобы вы спросили их, каковы лучшие две и одна худшая способности каждого персонажа. И я хочу, чтобы вы спросили их, могут ли они описать личность и цели каждого другого персонажа за столом в одном предложении каждый. Одно предложение для личности. Одно предложение для цели. Ох, и спросите о предыстории тоже. Спросите один основной факт из предыстории каждого персонажа.
Да, и если ВЫ сами не можете ответить на эти вопросы о каждом персонаже за столом, у вас есть проблема. И вы ДОЛЖНЫ быть в состоянии сделать это по памяти.
Теперь обратите особое внимание, когда они отвечают на эти вопросы. Я хочу, чтобы вы в основном оценивали каждый ответ не только о том, насколько он прав, но и о том, насколько он подробен и насколько вероятно, что кто-то угадывает. Потому что вы можете сказать, когда кто-то догадывается, а когда кто-то вспоминает. И вы также можете заметить разницу между легким запоминанием и безумным запоминанием. И вы также можете сказать, когда кто-то просто экстраполирует на основе ответов других. Например, если Алиса помнит, что Боб играет мошенника, и единственная уникальная боевая способность, которую она может сослаться, это «скрытая атака», она, вероятно, просто говорит это, потому что знает, что у разбойников есть скрытая атака. Но если она говорит: «О, у него есть единственная способность, когда он и враг изолированы друг от друга в своей маленькой дуэли, он может скрытно атаковать даже без преимущества», – это хорошее, четкое воспоминание. Пять из пяти.
Почему я поднимаю этот вопрос? Потому что я заметил тенденцию на многих столах – НО НЕ ВСЕХ СТОЛАХ – игроков, которые в основном действуют как группа людей, а не как настоящая команда. О, конечно, они все пытаются победить вместе, и все они пытаются придумывать планы вместе, но большинство игроков, похоже, считают остальных участников своей подружкой. Они собрались вместе для поездки. Это трудно объяснить. Но это видно в определенных взаимодействиях. И это влияет на то, как группа работает вместе.
Теперь, прежде чем идти дальше, я должен сказать несколько слов об этом тесте. Во-первых, это не та вещь, на которой кто-то собирается получить идеальный результат. Черт, даже мастер обычно не может получить идеальный результат. Я могу ответить на большинство из этих вопросов о моей текущей группе по памяти, но я должен быть честным, я должен проверить свои записи, чтобы это выяснить. И в наши дни в D&D очень много работает против того, кто сможет пройти этот тест особенно хорошо. Потому что у персонажей МНОГО способностей, и многие из этих способностей действительно эзотеричны. С классовыми способностями, заклинаниями, подвигами и магическими предметами игроки могут делать очень много. На самом деле они могут сделать так много, что большинство игроков не могут перечислить все, что могут сделать их персонажи за ход. И это гигантская проблема. Но это не сегодняшняя проблема.
Во-вторых, в этом тесте есть две разные половины. Одна о запоминании механики, вторая о запоминании предыстории и личности. Например, мои нынешние игроки на этом тесте вполне могли бы справиться. Я бы высоко оценил их. Я знаю это. Но большинство из них получили бы хорошие результаты только на одной половине теста. Вы знаете, откуда я знаю? Потому что у меня есть один игрок, который часто напоминает другим о механике их собственных способностей, а это значит, что он знает, что могут делать другие игроки. И у меня есть два других игрока, которые предприняли действия в последних двух сессиях моей игры, чтобы помочь двум другим игрокам продвинуть свои личные цели их персонажей. Совершенно безразлично. Два сессии назад один из них завербовал кого-то в чужую церковь. На прошлой сессии один из них удостоверился, что имя мошенника было связано с некоторыми заключенными, которых спасли.
Суть теста не в том, чтобы увидеть, кто набирает идеальный балл и знает все. Цель теста – определить общий уровень интереса каждого игрока к другим игрокам за столом. Суть в том, чтобы увидеть, кто замечает, что за столом есть другие игроки, и кто искренне хочет быть частью их историй.
Существует тонкая разница между тем, чтобы думать о себе как о членах группы и думать о себе как о команде. И это в значительной степени влияет на совместное принятие решений. Я мог бы продолжать и поговорить о разнице, но я просто хочу отметить эту проблему сейчас. Я просто хочу добавить его в кучу вещей, с которыми раньше было намного легче иметь дело, благодаря забытому навыку игрока, который раньше был прописан в правилах.
Заявку делает Коллер
Помните, когда я говорил о том, как правила, которые раньше настоятельно рекомендовали каждой партии назначать картографа, и как рисование карты игроками было жизненно важным навыком и что это добавило в игру? Была еще одна роль, которую предлагалось назначить правилами. Эта роль называлась «Коллер». Хотя в AD&D 1E эту должность иногда называли «лидером».
Тем не менее, коллер не был лидером. Это был игрок, которому разрешалось говорить с мастером. Нет, правда. Идея заключалась в том, что вне боя и прямого взаимодействия – частей игры, в которых люди совершают отдельные действия от момента к моменту и не могут по-настоящему сотрудничать – вне боя и прямого социального взаимодействия, партия будет говорить между собой и решать, что они собирались сделать, а затем Коллер обратится к мастеру, как только дискуссия закончилась, и скажет: «Хорошо, Алиса будет следить, Боб будет искать в этом сундуке с сокровищами ловушки, а Кэрол и я будем искать на книжной полке что-то интересное.» Или скажем: «Алиса и Боб собираются пойти к кузнецу, который продал нам этот проклятый меч, и противостоять ему, Кэрол собирается послушать, не говорит ли кто-нибудь об этих странных солдатах, а мы найдем нам гостиницу и конюшни, где сможем остановиться.» Или сказать: «Мы попытаемся спокойно пересечь внутренний двор, не привлекая внимания. Боб пойдет первым, и он подаст сигнал каждому из нас двигаться, когда путь свободен».
Коллер был в основном просто человек, который передаст ДМу окончательный план. Он передал бы ДМу краткий обзор действий, которые партия собиралась предпринять в целом. Очевидно, что во время боя, или когда группа была распределена, или когда завязался разговор, или при решении отдельных действий, ДМ взаимодействовал бы напрямую с активным игроком. Но вне этих ситуаций коллер и остальная часть группы будут сотрудничать, а затем коллер передаст окончательный ответ ДМу.
На первый взгляд, идея коллера, похоже, мало что дает. В самом деле, в чем разница между коллером и мастером, который говорит: «Алиса, что ты делаешь? Хорошо, Боб, что ты делаешь? Хорошо, Кэрол… » и так далее? На самом деле, через некоторое время большинство знакомых мне мастеров перестали полагаться на коллера и начали делать именно это. И … ну … вот мы здесь. И, оглядываясь назад, я начинаю осознавать, что в идее участника партии были некоторые блестящие тонкости, которые я был слишком глуп и недальновиден, чтобы оценить. И решение проблемы «мы пытаемся» — это только ОДНО из преимуществ. И даже эта выгода загружена тонкостями.
Обсудите между собой и оставьте меня в покое
Очевидно, что после того, как я все больше и больше сталкиваюсь с проблемой «мы пытаемся», которая настолько разозлила меня, что мне хочется задушить себя завязками моей сумки для дайсов… Это заставляет меня хотеть задушить моих ИГРОКОВ завязками их мешков с дайсами. В любом случае, «мы стараемся» становиться все более раздражающим в играх, которые я водил последние пять лет. Уже одно это заставляет меня скучать по тем дням, когда у меня был один игрок, который мог передать мне краткое изложение фактического решения, которое приняли игроки.
Видите ли, при системе с коллером игроки не предполагают, что ДМ слушает, пока они разговаривают. Это не значит, что мастер не слушает. И что ДМ не готов предоставить информацию. И это не значит, что отдельные игроки не могут задать вопрос ДМу, когда им нужна информация о мире. Но это означает, что игроки не предполагают, что мастер вообще знает о их планах. Идея о том, что партия принимает решения самостоятельно и передает окончательное решение через коллера, создает довольно специфическую динамику игрового процесса и усиливает его на протяжении всего процесса
По сути, в ролевых играх нужно представить ситуацию, решить, как действовать, предпринять указанное действие, а затем посмотреть, как это получится, верно? Дай и получи. Мастер устанавливает сцену. Игроки решают, как действовать. Мастер описывает результаты. Разговорный теннис.
Система с коллером усиливает эту структуру, создавая четкое разделение между ДМом и игроками на этапе принятия решения, когда партия предпринимает коллективные действия. Он укрепляет суверенитет и свободу действий игроков не только над своими персонажами, но и над партией в целом.
Но структурно, это также делает что-то еще для игры с точки зрения групповых решений. Это делает одновременные действия нормой, облегчая хронометраж для ДМа.
Видите ли, многие мастера, которых я наблюдал в эти дни, попадают в ловушку для решения одного действия за раз, даже когда нет причин делать это по очереди. Возьмем, к примеру, стандартную ситуацию, когда игроки вошли в новую комнату в подземелье, где есть несколько штук для взаимодействия, и игроки начинают разделяться, чтобы взаимодействовать с вещами. Итак, мастер описывает комнату с сундуком с сокровищами и книжной полкой, и вдруг один из игроков выпаливает: «Я открою сундук». И ДМ решает это. А потом другой игрок говорит: «Я хочу проверить книжную полку». И ДМ решает это. Или еще хуже. Есть ситуация, когда один игрок внезапно выпаливает: «Я открою сундук», и мастер начинает отвечать, а затем другой игрок говорит: «Подожди, я пойду проверю его на ловушки», а затем третий говорит «и Я должен открыть его, потому что у меня лучшие спасброски и наибольшее количество очков жизни» или что-то в этом роде.
С коллером, партия не может так себя запутать. Они просто не смогут. Потому что все должно быть завершено, и надо все учесть, прежде чем ДМ решит что-либо. Партия должна решить между собой, что Алиса будет искать ловушки, а Боб откроет сундук, и тем временем Кэрол проверит книжную полку. И ДМ может также сделать быструю проверку, чтобы убедиться, что ничего не забыто. Как, например, спросить, что делает Дейв, пока остальная часть группы обыскивает комнату. Только когда все решено, ДМ разрешает проблемы. И ДМ может разрешать заявки в любом порядке, который проще всего, и следить за временем. Поиск ловушек занимает десять минут. Так же и обыск книжной полки. Открытие сундука довольно тривиально. Таким образом, все эти действия происходят за один десятиминутный промежуток времени. И мастер также знает, где все находятся в комнате, прежде чем открыть сундук.
Это позволяет избежать вопросов типа: «Хорошо, прежде чем я скажу Бобу, что находится в сундуке, мне нужно знать, где все находятся в комнате, когда он его открывает. Без причины. Мне просто нравится знать эти вещи.» Да, этому ДМу определенно не до того.
Это не только придает частям игры вне пошаговых-сцен некоторую структуру, предотвращает мошенничество и облегчает управление ими, но также сообщает игрокам, что они могут разделить группу и делать все одновременно. Партия, которая привыкла к этой общей структуре «зачищать комнату и всех, кто что-то делает», с большей вероятностью выберет тот же подход, когда приключение приведет их в город. Различные члены группы могут рассредоточиться по городу и выполнять разные задачи, а затем встретиться в гостинице, чтобы поделиться результатами своих действий. Партия может сделать больше за меньшее время.
Более того, когда у вас возникает ситуация, когда все отделяются друг о друга, чтобы делать что-то, это, как правило, самые доминирующие игроки, которые участвуют больше всего. Если все решается со скоростью, с которой кто-то может сделать то, что он хочет, более вдумчивые или более спокойные игроки, как правило, остаются в стороне. Но если за столом будет такая динамика: «Хорошо, все что-то делают, если нам не нужно делать это по очереди», у тихих игроков будет больше шансов принять участие. Даже если все, что они делают, это присматривают или помогают кому-то еще, по крайней мере, они выбирают это.
Итак, большая часть этой дряни также может быть выполнена с помощью правильных методов Вождения. Например, всякий раз, когда один игрок входит в комнату или в город, чтобы что-то сделать, я опрашиваю всех остальных игроков, прежде чем решу что-либо о том, что они все делают. Но я также должен писать заметки, чтобы сделать это таким образом, потому что к тому времени, когда я получил твердые заявки от всех, подробности о том, что сказал первый игрок, могут вылететь из головы. В конце концов, я всего лишь человек.
Кроме того, лучшие технологии Вождения в мире все еще не добавляют тонкой динамики, когда ДМ не участвует в обсуждении, и не слушает, пока вы не представите окончательный ответ. ДМ не является сотрудником. Его нет за столом с тобой. ДМ является рассказчиком и рефери. И если он в игре, то он статист и злодей. Он не герой истории. Он не принимает решения.
И есть еще одна причина, чтобы снять ответственность за решение за то, что происходит с игроком.
Объединившись, Вы действуете, Разделившись, Вы проигрываете
Идея о том, что партия достигнет консенсуса в отношении действий каждого, и только когда этот консенсус будет достигнут, информация, передаваемая ДМу, окажет очень важное влияние на чувство сотрудничества и командной работы. Она говорит игрокам, что каждый из их персонажей – это не человек, который предпринимает отдельные действия, а скорее винтик в машине, часть команды. Никто не действует, пока все не действуют, это очень мощный способ усилить динамику командной работы, которая была раздавлена тяжестью чрезмерно спланированных, перепланированных и чрезмерно перегруженных персонажей отдельных игроков, каждый из которых создан только для того, чтобы похвастаться персонажем, которого они сделали, И это даже мешает очень индивидуалистическим игрокам, а также предотвращает внутриигровые конфликты.
Позвольте мне привести в качестве примера крайний случай: рассмотрим мошенника, который всегда хочет открыть сундук с сокровищами, и который любит собирать сокровища. Без коллера, когда мастер просто разрешает действия по мере их появления, игрок мошенника обычно первым говорит: «Я проверяю сундук с сокровищами» или «Я обыскиваю тело». Обычно они двигают фигурки. И ДМ продвигает это, решая эти действия немедленно.
Но подумайте, как это поведение выглядит с остальными героями в мире. Что должно произойти в реальности вселенной, чтобы заставить этот вид заявки работать. Мошенник должен пройти через всю партию и бежать к каждому сундуку с сокровищами или каждому трупу, не дожидаясь, пока его союзники скажут или сделают что-нибудь. Даже если партия никогда не замечает мошенника, разве это поведение не кажется немного чрезмерным? Жадным? Мудацким? Будут ли герои когда-либо держаться за это? Возможно нет. И в конце концов, один из них может стать достаточно раздраженным, чтобы вмешаться. И затем у вас возникает одна из тех замечательных ситуаций, когда жулик говорит: «Я иду, открываю сундук с сокровищами», а паладин говорит: «Нет, я встаю перед ним», а затем жулик говорит: «Я проскользнул мимо него.» Все до ДМа могут сказать что угодно.
Видите ли, с помощью системы с коллером, жулик все еще может пытаться быть тем, кто открывает каждый сундук – но партия не должна сидеть сложа руки и принимать это поведение только потому, что игрок говорил первым и ДM решил это, прежде чем двигаться дальше. Фактически, конфликт должен быть разрешен прежде, чем что-либо еще произойдет. Никто не может превзойти всех, просто сделав заявку первым. Так что ситуация с меньшей вероятностью взорвется. И мошенник, должен быть более деликатным. Умным. Он должен активно обманывать своих союзников. Он не может полагаться на тот факт, что время замирает для всех остальных, если его мозг первым говорит с богом мира.
Но это крайняя ситуация. Приятно знать, что коллер может решить эту проблему, но большинство столов не имеют этой проблемы. Вместо этого индивидуализм более тонкий. Это не настоящий эгоизм. Это просто общее представление о том, как работает игра. Когда вы используете коллера, все начинают понимать, что партия действует как единое целое, за исключением случаев, когда невозможно действовать как единое целое. Как во время боя или во время социального взаимодействия. Это означает, что они начинают думать о себе как о целом, даже если они не едины. Как во время боя или во время социальных взаимодействий. Они с большей вероятностью будут рассматривать себя как часть команды, у которой есть работа, и с меньшей вероятностью будут заниматься только своими собственными стратегиями и действиями.
Одна из самых важных вещей, которую делает коллер для группы, – это заставляет игроков больше разговаривать друг с другом. Видите ли, когда вы водите свою игру, используя метод «кто бы ни заговорил, действует первым», или даже «я опрошу вас по одному, а потом все решу», каждый из игроков тратит большую часть своего времени на разговоры с вами. Это означает, что игра состоит из пяти отдельных разговоров, которые по очереди разыгрываются. Когда участник говорит через коллера, игра представляет собой один разговор между участником и мастером, и нормальный режим игры заключается в том, что участники говорят друг с другом. Я заметил, что игрокам трудно общаться друг с другом во время стрессовых ситуаций, таких как бой. И мне интересно, если часть этого происходит из этого факта.
Таким образом, коллер заставляет группу чувствовать себя как команда, потому что они буквально не могут играть в игру, пока не достигнут консенсуса. Но, как это ни странно звучит, это также облегчает принятие групповых решений, потому что выделяет кого-то.
С большой ответственностью сила не приходит
Давайте поговорим об одной из вещей, которая делает групповое принятие решений таким трудным. Это называется разделением ответственности. И это связано с тем, как люди соединены. По сути, когда люди являются частью толпы, все они, как правило, сливаются в аморфный шарик, не отвечающий ни за что. По сути, люди не чувствуют ответственности, когда они делят ответственность с другими людьми. Теперь есть много разных примеров, например, как десятки людей могут проехать мимо автокатастрофы, прежде чем один из них решит позвонить в аварийные службы, или как бизнес-менеджеры используют пассивный голос при составлении решений, принятых на совещаниях, или как, когда вам нужно чтобы кто-то в группе людей что-то сделал, худший способ сделать это – сказать: «Кто-то может это сделать?»
Видите, принимать решения сложно, даже когда вы единственный, кто принимает решение. Особенно если нет правильного ответа. И особенно когда есть последствия от принятия неправильного решения. Но когда вы делаете это самостоятельно, вы в конечном итоге примете решение. Когда вы в группе, кто бы ни сказал, «хорошо, это решение, которое мы должны принять», или даже человек, который говорит: «Хорошо, мы достаточно поговорили, давайте проголосуем между этими тремя вариантами, Этот человек становится ответственным за решение. По крайней мере, они становятся более ответственными, чем все остальные. Да. Даже если решение в конечном итоге сводится к голосованию, лицо, которое призывает к голосованию, несет ответственность.
Потому что, если решение ухудшается, возникает ощущение, что если бы обсуждение продолжалось немного дольше, группа могла бы вместо этого принять правильное решение.
Единственная, самая важная вещь, в которой нуждается каждая группа лиц, принимающих решения, – это то, чтобы кто-то встал и взял на себя ответственность за принятие решения.
Вы видите, куда это идет?
Да. Работа коллера заключается не только в том, чтобы убедиться, что ДМ получает необходимую информацию, и в создании чувства командной работы. Задача коллера – нести ответственность за принятие решения группой. За исключением того, что это не так. Это не совсем часть работы коллера. И это действительно магия использования слова «коллер» вместо «лидер партии».
Видите, явная обязанность коллера – просто передать результаты групповых решений ДMу, чтобы у ДМа был только один голос для прослушивания, и чтобы все решали, кто что делает ДО ТОГО, когда ДМ начинает разрешать эту фигню. Вот и все. Это единственное, что ожидается от коллера. И это единственное, за что они несут ответственность.
Но…
Существует хорошо известный способ короткого замыкания в распределении ответственности и связанной с этим проблемой эффекта стороннего наблюдателя. И это должно вытащить кого-то – кого угодно – из аморфного сгустка группы. Когда вам нужен кто-то, чтобы действовать, вы не просите всех действовать, вы просите конкретного человека. «Вы, в синем пиджаке, звоните в экстренные службы! Нам нужна помощь!” «Тед, возьми меню и запиши названия первых четырех ресторанов, чтобы мы могли проголосовать, где пообедать». Как только кого-то выделяют, они больше не могут быть частью аморфного сгустка.
Таким образом, когда партия назначает коллера, даже если коллер является просто посредником, они берут на себя ответственность за то, чтобы партия достигла консенсуса. В конце концов, ДМ спросит их, что собирается делать партия. И если мастер должен ждать, это коллер, который заставляет мастера ждать. Таким образом, коллер начнет навязывать больше структуры групповым решениям. Они подведут итоги и призовут к голосованию. Или они предложат компромисс. И они будут держать партию на задании, пока не будет принято решение. И хотя поначалу они могут быть не очень хороши в этом, они будут становиться лучше с большей практикой.
Теперь ответственность означает ответственность. И некоторые игроки могут бояться этого. Причина диффузии ответственности существует потому, что ответственность отстой. Когда решение становится плохим, даже если оно было результатом демократического голосования, человек, который призвал к голосованию, может чувствовать себя ответственным. Но вот маленький грязный секрет: когда что-то идет не так за игровым столом, каждый чувствует себя ответственным. Хорошо социализированные, нормальные люди чувствуют себя ответственными. Когда чей-то персонаж умирает, боец может чувствовать себя ответственным за то, что не убил монстра, который убил персонажа. Целитель может чувствовать себя ответственным за не лучшее управление ресурсами. И так далее. Это в порядке вещей. Это часть игры.
Но вы знаете, что помогает с этим? Когда вы знаете, что преуспеваете или терпите неудачу как команда. Когда все рядом с тобой говорят: «Смотри, это было то, что мы сделали вместе; мы живем или умираем как команда». Чем больше партия чувствует себя как команда, тем лучше у нее есть возможность справиться и оправиться от неудачи.
Помните все то, что я сказал о том, как коллер стимулирует командную работу и создает ощущение, что партия – это прежде всего единая команда, а потом группа людей? Да. На самом деле удивительно, как назначение коллера, а не лидера, приводит к короткому замыканию в распределении ответственности за групповые решения, а также укрепляет команду против ощущения индивидуальной ответственности за групповые решения. Как я уже сказал, в этом дерьме есть тонкие слои, которые я не оценил, когда мне было четырнадцать лет, и я начал отвергать идею коллера как бесполезного и попытки навязать слишком много структуры партии. Теперь, после многих и многих лет наблюдения групп игроков, изо всех сил пытающихся принять групповые решения и совершенно не способных донести эти решения до меня ясно и недвусмысленно, я должен признать, что мог ошибаться.
Я имею в виду, это должно было случиться хотя бы один раз, верно?
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.