Глубокое погружение: класс клерика
Каждый раз, берясь за изучение очередного класса персонажа, мы клянёмся, что больше никогда этого не сделаем. Это труд из любви к делу: такие статьи всегда получаются очень длинными, а в правилах нередко встречаются странности, которые становятся понятны только после прочтения всего остального основного руководства. Процесс выматывает, и, закончив, мы обещаем больше никогда за такое не браться. Но проходит время, и мы забываем. Приходит просьба изучить чей-нибудь любимый класс, мы думаем: «Конечно, почему бы и нет?» — и всё начинается заново.
На этот раз нас хитростью заставили заняться клериком (Cleric) — классом, известным умением одной рукой лечить, а другой разить врагов, иногда одновременно. Итак, без лишних предисловий: клерик, один из первоначальных классов персонажей, и его эволюция в игре, где бог, которому он поклоняется, постоянно подставляет своего служителя по сравнению с другими классами.
OD&D
Ключевые особенности
- Кость хитов (Hit Die): d6.
- Клериками могут быть только люди.
- Получает Изгнание нежити (Turn Undead).
- Два подкласса: монах (Monk) и друид (Druid).
- Единственный класс с исцеляющими заклинаниями.
Клерик появляется в Dungeons & Dragons Box Set — Book 1: Men & Magic (1973) как один из трёх первоначальных классов персонажей, наряду с воинами (fighting-men) и магами (magic-users). Он сочетал умения воинов и магов, располагая лучшими способностями обоих классов, хотя при прямом сравнении с каждым из них оказывался не так уж хорош. Как и большинство описаний в этой книге, его описание было весьма кратким и по объёму, и по подробностям. Клерики могли пользоваться магическими доспехами, но им запрещалось оружие с остриём или лезвием, способное колоть или резать, включая стрелы. То есть клерик мог только забить вас до смерти. Видимо, авторы не хотели, чтобы на его одеянии было слишком много крови, а вот ваши размозжённые мозги их вполне устраивали. Остальной текст посвящён тому, что клерик может делать, достигнув 10-го уровня и получив титул Патриарха, 10-й уровень (Patriarch, 10th Level). Патриарх может построить собственную твердыню (stronghold) всего-то за 100 000 золотых монет (gold pieces), а если хочется настоящую крепость, это обойдётся ещё в 100 000 зм. В отличие от воинов, клерик не обязан платить своим последователям (followers): это люди веры, посвятившие себя праведному делу во имя своего бога.
Кстати, о последователях клерика, которые приходят в крепость. Можно подумать, что это будут кроткие священнослужители, возжигающие благовония и распевающие гимны любимому богу. Как бы не так. Все приходящие вооружены до зубов: «…10–60 тяжёлых кавалеристов, 10–60 конных арбалетчиков (“туркопольского” типа) и 30–180 тяжёлых пехотинцев». По всей видимости, каждому клерику нужна собственная военная сила.

Коробочный набор Dungeons & Dragons, 1975, TSR Inc.
Клерики также быстрее двух других классов повышают уровень — правда, только на низких уровнях. Начиная с 7-го маг обгоняет клерика, что совершенно несправедливо! У клериков и без того меньше заклинаний, а до 2-го уровня они вообще не могут сотворить ни одного! Даже получив заклинания, они располагают меньшим их количеством, не могут изучать заклинания 6-го круга (spell level), да и сам список доступных заклинаний короче! Маги со временем могут освоить 70 заклинаний, тогда как клерики — всего 26. Начинает казаться, что боги недолюбливают собственных клериков.
Greyhawk Supplement (1975) добавляет сведения о клерике и немного его усиливает. Теперь мы знаем, что его основная характеристика (primary attribute) — Мудрость (Wisdom), описанная как «усилитель» получаемых очков опыта (experience points). В отличие от мага, высокая Мудрость не помогает изучать или знать дополнительные заклинания: все заклинания клерик получает «божественным» путём, от своего бога. Это первое упоминание божественной природы дарованных клерику заклинаний и ещё одна черта, сохранившаяся на долгие годы. Клерик получает новые заклинания, такие как слово возвращения (word of recall), символ (symbol) и восстановление (restoration); кроме того, с 12-го уровня ему становятся доступны заклинания 6-го и 7-го кругов. К сожалению, это же дополнение даёт магам заклинания вплоть до 9-го круга. Ещё один плевок в лицо, заставляющий задуматься: а достаточно ли вообще сильны боги, чтобы даровать своим клерикам более могущественную магию?
В Blackmoor (1975) клерик получает первый подкласс — монаха. На первый взгляд это кажется логичным: монастыри, написание религиозных книг и всё такое. Однако недостатки у этого выбора весьма серьёзные. Монах сочетает умения воинов и воров (thieves), не располагая ни одной силой клерика. Чтобы вообще стать монахом, нужны Мудрость не ниже 15, Сила (Strength) не ниже 12 и Ловкость (Dexterity) не ниже 15. Монах владеет более совершенными боевыми приёмами, и, хотя выбор оружия ограничен, а доспехи носить нельзя, некоторые полученные взамен способности просто безумны. Например, если монах бьёт вас кулаком и результат попадания на 5 выше необходимого, с вероятностью 75% вы будете ошеломлены (stunned) на 3d4 раунда (rounds), а с вероятностью 25% удар окажется настолько сильным, что вы немедленно умрёте. Иногда жизнь несправедлива.
Монах получает разнообразные воровские способности: вскрытие замков (lock picking), обезвреживание ловушек (removing traps), бесшумное передвижение (moving silently) и не только. Возможно, вы думаете, что это невероятно круто, особенно вместе со стандартными способностями клерика, но вы ошибаетесь. Монахи вообще не умеют творить заклинания и не могут изгонять нежить. Так почему же это подкласс клерика? Судя по описанию и набору умений монаха в этой редакции, мы честно не имеем понятия. Разве что зачем-то нужна очень высокая Мудрость…
Последнее, что стоит упомянуть о монахах: их продвижение по уровням немного… странное. Достигнув 6-го уровня и став «Великим мастером» (Grand Master), вы застреваете на нём, пока не накопите достаточно опыта для повышения. Но даже тогда повысить уровень нельзя, пока вы не найдёте монаха 7-го уровня, известного как «Великий мастер Дракона» (Grand Master of Dragon), и не побьёте его. Понимаете, монах 7-го уровня может быть только один — по всей видимости, во всём мире. И дальше всё продолжается в том же духе. Монах 8-го уровня тоже может быть только один, как и 9-го, и так далее. Каждый раз, когда вы хотите повысить уровень, приходится искать Великого мастера соответствующего уровня, выбивать из него дурь и занимать его место. Полагаем, за это вам выдают цветной пояс. Проигравший немедленно теряет опыт до минимального значения предыдущего уровня и должен снова тренироваться, прежде чем вновь оспорить эту должность.
С выходом Eldritch Wizardry (1976) клерик получает возможность освоить печально известную псионику (psionics) и новый подкласс — друида. Если клерик хочет получить шанс расплавить кому-нибудь мозг, цена будет высокой. За каждую приобретаемую псионическую способность он теряет число кругов заклинаний, равное общему количеству имеющихся у него псионических способностей; кроме того, при Изгнании нежити его уровень считается на один ниже за каждую такую способность. Например, клерик 10-го уровня с тремя псионическими способностями лишается шести кругов заклинаний, а нежить изгоняет как клерик 7-го уровня. Эти шесть кругов могут означать шесть заклинаний 1-го круга, которые он никогда не сможет изучить, три заклинания 2-го круга или другую комбинацию кругов, ограничивающую его заклинания… Всё это очень запутанно, но чем глубже погружаешься в псионику, тем хуже становится.
Перейдём к новому подклассу — друиду, который изначально был чудовищем в Greyhawk Supplement. Наш любящий природу клерик теперь служит не божеству, а природе и в обмен получает доступ к заклинаниям уже на 1-м уровне. Ещё одна замечательная пощёчина базовому классу — клерику. Друиду также доступны несколько видов оружия с остриём или лезвием, а носить он может только кожаные доспехи и деревянные щиты. Способность изгонять нежить он теряет, зато на разных уровнях получает силы, связанные с природой. Он может распознавать большинство природных вещей, например растения и животных, и даже проходить сквозь густые заросли терновника. Может превращаться в животное — скажем, ворона или медведя — и знает нелепо огромное количество языков обитателей леса. Друиды не убивают животных без необходимости, из-за чего возникает вопрос: почему они носят кожаные доспехи? И они ни за что не станут уничтожать природу в любом её проявлении, даже если это злобный куст, пытающийся зацарапать их до смерти своими крошечными веточками. Короче говоря, они — Лоракс: говорят от имени деревьев.
Друиды похожи на монахов ещё и тем, что для продвижения выше 9-го уровня им приходится ходить и избивать других друидов. Накопив достаточно опыта для 11-го уровня, нужно найти одного из четырёх друидов в мире, побить его своими заклинаниями и отнять должность. Чтобы получить 12-й уровень, надо найти одного из двух архидруидов (Archdruids) и побить его. Если вы надеетесь достичь 13-го уровня — максимального для друидов, — придётся отыскать единственного в мире Великого друида (Great Druid), натянуть ему трусы на голову и украсть его корону из оленьих рогов. Благодаря всей этой процедуре правят только сильные, что, пожалуй, вполне соответствует природе.
Basic D&D — клерик
Ключевые особенности
- Кость хитов: d6.
- Мудрость 13 и выше даёт дополнительный опыт.
- Для сотворения заклинаний необходим священный символ (Holy Symbol).
- Получает Уничтожение нежити (Destroy Undead).

Базовый набор, 1981, TSR Inc.
Наш божественный воитель очень похож на клерика из Original Dungeons & Dragons, но теперь на него наложили ещё несколько ограничений. Он должен посвятить себя божественному существу, всегда носить священный символ и по-прежнему пройти 1-й уровень, выжить на нём и только на 2-м получить заклинания. Такое ощущение, будто бог хочет, чтобы клерик умер, прежде чем попробует эту сладкую божественную силу. С другой стороны, возможно, бог просто проверяет, достоин ли его новый последователь. Кто знает.
Получив заклинания, клерик поймёт, зачем ему учиться драться: подавляющее большинство его заклинаний усиливают или лечат, а наносящих урон совсем мало. Клерики могут обращать действие своих заклинаний (reverse spells) — например, превращать лечение лёгких ран (cure light wounds) в причинение лёгких ран (cause light wounds), — но рискуют рассердить своего бога. А вам совсем не нужно, чтобы высшее существо на вас злилось. Разгневанное божество может оказаться весьма непримиримым и отнять ваши заклинания. Обращение заклинаний — лишь один из способов взбесить бога. Правда, хаотичным (chaotic) богам это не особенно важно, а хаотичные клерики почти всегда обязаны обращать свои заклинания, если только не помогают союзникам.

Базовый набор, 1983, TSR Inc.
При встрече с живыми существами клерик по-прежнему может разбивать черепа оружием без лезвий и творить заклинания. Но горе нежити, которая попадётся ему на пути. В этой редакции клерик способен не только изгнать зомби: на высоких уровнях он начинает просто уничтожать нежить. На 4-м уровне — скелетов, на 5-м — зомби, и так далее, пока на 14-м не сможет уничтожить вампира!
Деньги играют важную роль в жизни клерика: пожертвованиями и десятиной (tithing) можно добиться того, чтобы бог всегда был на вашей стороне. Конечно, божественные существа ждут молитв — каждое утро нужно молиться целый час, чтобы вообще получить заклинания на день, — но именно деньги заставляют мир вращаться. Особенно важна десятина для клериков, собирающихся на 9-м уровне построить крепость во славу божества. Если клерик был очень хорошим, благодаря своему богу он сможет построить твердыню стоимостью 100 000 зм всего за 50 000 зм. Когда она будет основана, прибудут верующие: до трёхсот солдат 2-го уровня, которые будут выполнять ваши приказы и защищать храм-крепость.

Базовый набор, 1983, TSR Inc.
В Basic есть сведения и о клериках, достигших астрономического 36-го уровня, — и они по-прежнему не получают заклинаний 9-го круга! Вместо этого к 36-му уровню у них будет по девять ячеек заклинаний (spell slots) каждого круга с 1-го по 7-й, а Изгнание нежити в конце концов становится достаточно сильным, чтобы уничтожать ночные тени (nightshades). Но, увы, немедленно уничтожить лича (lich) всё ещё не получится — только изгнать. Для тех, кто не знает: ночные тени — могущественные злые существа, созданные, чтобы бродить по миру и осквернять его мерзостью и злом. Они могут портить еду и святую воду и даже призывать нежить, помогая себе в достижении конечной цели — смерти и разрушения. В поздних редакциях этих существ можно встретить на Плане Тени; одна из ночных теней средней силы появляется даже в пятой редакции — ночной странник (nightwalker) с Показателем Опасности (Challenge Rating) 20.

Базовый набор, 1983, TSR Inc.
Первая редакция — клерик
Ключевые особенности
- Кость хитов: d8.
- Получает заклинания на 1-м уровне.
- Один подкласс: друид.
- Замки должны служить местами поклонения.

Книга игрока, 1978, TSR Inc.
Теперь клерик может радоваться: его кость хитов — d8, а заклинания доступны уже на 1-м уровне! Конечно, ячейка у него всего одна в день, но зато есть Изгнание нежити, так что вроде бы равновесие соблюдено? Маленькое отступление: это не первая редакция, где клерики получили d8. В OD&D есть вариант правил с разными костями хитов для каждого класса: у магов d4, у клериков d8, у воинов d10.
Достигнув важнейшего 8-го уровня, клерик может найти здание площадью не менее 2000 квадратных футов, чтобы хватило места для алтаря, святилища и прочего, и начать проводить там проповеди. Вот кульминация месяцев и лет игрового времени, убийства чудовищ и бесчисленных встреч со смертью: наконец-то божество разрешает вам поставить для него алтарь в пустом здании… Большое спасибо. На 9-м уровне бог позволяет построить укрепление, но позаботьтесь, чтобы оно занимало не менее 2500 квадратных футов и внутри было место поклонения. Иначе ваше любимое божество перестанет с вами разговаривать… Что-то эти боги выглядят довольно требовательными.
Прежде чем обсуждать подклассы, разберём несколько вещей, которые стоит знать перед созданием нового клерика. Ему предстоит сражаться с ужасами, получать заслуженную награду в виде заклинаний всего лишь 7-го круга и всё равно строить храм божеству, которое может отказаться с ним говорить за нарушение хотя бы одного своего закона. Самой необходимой характеристикой остаётся Мудрость, а ещё рекомендуются Сила и Телосложение (Constitution). Если хотите стать клериком, убедитесь, что вы человек: по всей видимости, поклоняться богу и нести его имя массам дозволено только полуэльфам, полуоркам и людям. Причём до высоких уровней могут дойти лишь люди: полуэльфы останавливаются на 5-м, полуорки — на 4-м.
Важное изменение: монах больше не подкласс клерика, но друид остаётся! Друид похож на клерика… в некоторых отношениях? Он не умеет изгонять нежить, зато получает дополнительные ячейки для заклинаний из своего уникального списка и служит природе. Природа не требует строить в её честь укрепления. Вообще никаких обязательных построек нет: появляются лишь несколько последователей, и, предположительно, вы спасаете животных, тушите лесные пожары и весело пляшете по прериям, распевая песни о горах или чём-то таком. Разумеется, всё заканчивается, как только друид готов получить 12-й уровень: приходится разбивать черепа и ломать коленные чашечки, чтобы стать сильнее. Не удалось победить друида 12-го уровня — повышения не будет, опыт теряется до начала 11-го уровня, и приходится вновь набирать его. Со временем друид станет достаточно сильным, чтобы бросить вызов Великому друиду, отобрать его рогатую корону и стать самым могущественным друидом мира. Правда, теперь нужно опасаться молодых выскочек-друидов с их свободной любовью, которые попытаются свергнуть уже вас.
Также мы узнаём, что клерик похож на некоторые религиозные рыцарские ордена нашего Средневековья, самые известные из которых — тамплиеры и Тевтонский орден. Между клериком и паладином (paladin), подклассом воина (fighter), возникала некоторая путаница. Главное различие: клерик должен служить выбранному богу, а паладин такой обязанности не имеет. Многие полагают, что, раз у паладина есть некоторые те же заклинания и способность лечить, он должен получать силы от какого-то божества. Но его описание вообще не требует служения богу. Паладин обязан лишь иметь законно-доброе мировоззрение (lawful good alignment); совершив злой поступок, он немедленно понижается до воина.

Божества и полубоги, 1980, TSR Inc.
Клерик всегда был заклинателем с уклоном в защиту, но теперь это особенно заметно по его списку заклинаний. До 5-го уровня у него лишь два заклинания, наносящих урон: духовный молот (spiritual hammer) и палки в змей (sticks to snakes). Его заклинания дают группе разнообразные преимущества, включая важнейшее умение лечить, а также могут исцелять болезни, снимать проклятия и замедлять действие яда — и это лишь несколько примеров. В бою клерик обычно выходит на передовую рядом с воином на раунд-другой позже: первые раунды он тратит на усиление товарищей, а уже потом начинает разбивать черепа булавой.
Помимо Книги игрока, новые возможности для клериков предлагают статьи в журнале Dragon: заклинания, советы по отыгрышу и даже новый подкласс для NPC. В Dragon № 58 (февраль 1982) Гайгэкс признаёт, что с заклинаниями клерика дело обстоит неважно, и приглашает Lenard Lakofka придумать новые, чтобы добавить классу ударной мощи. В его рубрике Leomund’s Tiny Hut появляются новые заклинания, включая волшебный камень (magic stone), существующий и сегодня. Правда, клерикам он теперь недоступен… Ладно, хотя бы друидам достался. Затем, в Dragon № 68 (декабрь 1982), Lakofka представляет монастырского клерика (cloistered Cleric) — физически слабого NPC, зато грозную силу в области заклинаний и знаний. Эти клерики, называемые братьями-монахами, часто живут в аббатстве или библиотеке, не поднимая головы от книг.
В Dragon № 85 (май 1984) клерик оказывается в центре внимания: несколько статей посвящены голосу богов. Из них мы почерпнули пару занятных подробностей. В Here’s to Your Health Kim Mohan рассказывает, что урон — это жизненная энергия, которая помещается в хранилище и ждёт, пока клерик заберёт её исцеляющими заклинаниями. Roger E. Moore развивает ранние статьи Гайгэкса и описывает, как божества разных религиозных традиций — в том числе египетской, скандинавской и орочьей — могут даровать клерикам особые силы, сопровождаемые ограничениями. В заключительной статье Fraser Sherman интересно рассуждает об отыгрыше клерика в зависимости от божества, которому тот поклоняется. Она призывает игроков задумываться, как их бог поступил бы в конкретной ситуации, и действовать соответственно. Отыгрыш только начинал становиться неотъемлемой частью игры. Не забывайте: всего одну редакцию назад Dungeons and Dragons была преимущественно боевой военной игрой. Авторы хотели, чтобы игроки задавались вопросом WWTD — What Would Thor Do, «Что бы сделал Тор?». Это ещё один пример того, как игра отходила от своих корней и становилась такой, какой мы знаем её сегодня.
Последняя порция любви к клерику появляется в Dragon № 92 (декабрь 1984), в очередной серии статей под названием Spotlight on the Cleric. Сам мастер Gary Gygax написал полезную небольшую статью о том, как клерикам следует не только говорить о своей вере, но и подтверждать её делами. Он обсуждает ограничение доступа к заклинаниям и способностям в зависимости от божества, предлагая взамен разрешать заклинания другого класса, подходящие к его истории и верованиям. Следующие две статьи посвящены распространению истинного слова вашего бога. Нам дают таблицу обращения в веру (conversion chart): ведь работа клерика не сводится к изгнанию нежити. Чем больше последователей вы приведёте в общину, тем счастливее будет бог и тем большей священной силой наградит вас.
Вторая редакция — жрец
Ключевые особенности
- Кость хитов: d8.
- Клериками могут быть представители всех рас.
- Клерик относится к группе жрецов (Priest).
- Три подкласса: клерик, жрец конкретной религии (Mythos Priest), друид.

Книга игрока, 1995, TSR Inc.
При переходе ко второй редакции клерик претерпевает интересные изменения. Прежде всего, все классы реорганизовали: теперь есть четыре основные группы — воитель (warrior), волшебник (wizard), жрец и пройдоха (rogue). В каждой группе есть подклассы, уточняющие ваш выбор. У жреца их три: клерик, жрец конкретной религии и друид. Чтобы понять клерика, сначала нужно понять жреца.
Жрец — истинно верующий, который путешествует по миру, распространяет слово своего бога, делится благословениями и следует его идеалам. На поле боя он может быть грозной силой — благодаря мечу, то есть булаве, либо божественному могуществу, дарованному его божеством. Большинство его заклинаний помогают участникам боя, а не наносят урон; зато немногие наносящие урон обрушивают на врагов ярость высшей силы.
Кстати, о заклинаниях: во второй редакции список заклинаний жреца, а значит, и клерика, становится немного сложнее. Заклинания священных сил делятся на 16 сфер влияния (spheres of influence). Они похожи на школы магии (schools of magic) волшебников, но зависят от того, чем ведает божество. Вот эти 16 сфер: Общая (All), Животные (Animal), Астрал (Astral), Очарование (Charm), Бой (Combat), Созидание (Creation), Прорицание (Divination), Стихии (Elemental), Стражи (Guardian), Исцеление (Healing), Некромантия (Necromantic), Растения (Plant), Защита (Protection), Призыв (Summoning), Солнце (Sun) и Погода (Weather). Чтобы запутать вас ещё сильнее, доступ к сфере бывает полным (major access) или ограниченным (minor access): от этого зависит, заклинания каких кругов вы сможете использовать. Полный доступ позволяет пользоваться всеми заклинаниями сферы, ограниченный — только заклинаниями 1-го, 2-го и 3-го кругов. Доступны не все сферы, хотя клерики ограничены куда меньше жрецов конкретных религий или друидов.
Сам базовый класс клерика больших сюрпризов не преподносит. Кость хитов остаётся d8, клерик по-прежнему гроза всего неживого, всё так же хочет построить замок или место поклонения, а на 8-м уровне к нему устремляются преданные последователи — правда, теперь это воины 0-го уровня. Базовому клерику по-прежнему разрешено только дробящее оружие, чтобы не проливать кровь. Разбить голову можно, отрубить нельзя: ведь это совершенно разные вещи. Настоящую силу ему дают заклинания: от него ждут усиления и защиты товарищей, лечения раненых и божественного возмездия, когда всё остальное не помогает. В общем, неплохая работёнка, если удастся её получить… Но всё равно хочется спросить, почему каждый клерик так одержим собственными укреплениями и почему бог заставляет ждать 9-го уровня, чтобы их построить. Когда-нибудь искатель приключений не сможет даже взмахнуть мечом, не задев храм и не разгневав божественное существо.
Клерики получают полный доступ ко всем сферам магии, кроме Растений, Животных, Погоды и Стихий; при этом к Стихиям у них есть ограниченный доступ. Но допустим, вам хочется быть не просто обычным скучным клериком, а занять более значимое место у своего бога и служить ему с большим пылом. Тогда можно выбрать подкласс жреца конкретной религии: ещё сильнее ограничить свои сферы магии и получить ещё больше силы.
Создавая такого жреца, вы тесно сотрудничаете с Мастером, определяя дополнительное разрешённое оружие, доступные заклинания — включая полный и ограниченный доступ к сферам, — дополнительные божественные силы, дарованные богами, этические принципы, которыми будете руководствоваться, и новый жреческий титул: например, брат-монах, имам или йог. Самое интересное — силы, которые можно получить: аура страха (aura of fear), ярость берсерка (berserker’s rage) или что-то ещё, в зависимости от божества и решения Мастера. Понимаете, у жреца конкретной религии нет заранее установленной способности: его силы и их развитие нужно определять вместе с Мастером.

Книга игрока, 1995, TSR Inc.
Последняя возможность для жреца — стать друидом. По сравнению с предыдущими редакциями мало что изменилось. Нужно избивать более сильных друидов и занимать их места; вы знаете язык друидов, умеете превращаться в животных, любите природу и получаете от неё силы. За все эти прелести — например, избиение других друидов — приходится платить ограниченным выбором заклинаний: полный доступ есть только к Общей сфере, Животным, Стихиям, Исцелению, Растениям и Погоде, а ограниченный — к Прорицанию.
Если вам казалось, что в Книге игрока было много информации, от новых возможностей и способов настроить жреца во второй редакции у вас закружится голова. The Beginners Guide to the Priest (1994) из Player’s Pack — Priest — небольшое руководство для новичка, который хочет играть жрецом со всей силой и славой этой роли. Оно подробно разбирает способности, правильный отыгрыш такого важного персонажа и его ключевое место в любой группе. Друида тоже рассматривают как подходящий выбор для начинающих; кроме того, дают советы по раскрашиванию собственной миниатюры жреца! Особенно хорошо, что руководство даже объясняет лист персонажа (character sheet) понятным языком и рассказывает о хороших приёмах картографирования.

Полное руководство жреца, 1990, TSR Inc.
The Complete Priest’s Handbook (1990) — 128 страниц сведений о жреце и масса материала, который Мастер может использовать и добавить в игру. Здесь есть несколько полезных ресурсов даже для Мастера пятой редакции: правила и рекомендации по созданию божества, устройству его веры и религии и отыгрышу определённых типов жрецов. Для жрецов новых верований определяются обязанности членов духовенства и налагаемые на них ограничения. Жизнь клерика может быть очень непростой: божество многого от него требует, но вместе с большой ответственностью приходит возможность владеть великой силой.
Предлагается длинный список типов духовенства и комплектов (kits), содержащих сведения об истории, роли божества и его требованиях к жрецу. Подробно описаны мировоззрение, раса, ограничения на доспехи и оружие, а также минимальные значения характеристик. Поскольку это вторая редакция, указаны и сферы влияния: если вы хотите боевые заклинания, будете знать, что жрецом плодородия становиться не стоит. Некоторые варианты вполне привычны — исцеление, сила, смерть, — но для желающих выйти за рамки есть и другие. Эти комплекты и варианты снаряжения помогают жрецу обзавестись необходимыми вещами в зависимости от его роли и даже от того, из какой части мира он происходит: дождевых лесов, варварских становищ или других мест и культур.
Последняя книга второй редакции, которую мы рассмотрим, — The Tome of Magic (февраль 1995). Она даёт клерику множество новых заклинаний, а Мастеру — сведения о магии и введении этих заклинаний в мир. Самые интересные — заклинания миссии (Quest Spells), одни из самых могущественных, которые жрец может получить от своей высшей силы. Это не заурядные заклинания: часто они чрезвычайно сильны и даруются жрецу в исключительных обстоятельствах. Для их получения нужно выполнить всевозможные требования: от минимальных характеристик и уровня до надлежащего исполнения обязанностей на протяжении кампании. Мастеру следует выдавать их крайне осторожно: они способны сломать игру.
Книга добавляет и восемь новых сфер, которые может освоить клерик: Хаос (Chaos), Закон (Law), Числа (Numbers), Мысль (Thought), Время (Time), Путешественники (Travelers), Война (War) и Обереги (Wards). Некоторые довольно странные, поэтому рассмотрим несколько. Начнём с Чисел: эта сфера для жрецов-математиков, уверенных, что уравнения могут решить все мировые проблемы. На противоположном конце — Мысль, посвящённая философии и решению мировых проблем с её помощью. Сфера Путешественников — о приятном долгом пути и благополучном прибытии, а Обереги не позволяют пронырливым плутам стащить все ваши вещи.
Большинство заклинаний из этой книги больше никогда не увидят света, но пара существует и сегодня: например, зона истины (zone of truth) и… Ой, хм. Видимо, только зона истины и заслуживала сохранения… Неловко.

Полное руководство жреца, 1990, TSR Inc.
Редакции 3 и 3.5
Ключевые особенности
- Кость хитов: d8.
- Друид больше не подкласс.
- Спонтанное сотворение (spontaneous casting) заклинаний лечения или причинения ран.
- Бог дарует доменные заклинания (domain spells).

Книга игрока, 2000 / 2003, WotC.
Поддерживая стереотип о клерике как исключительно целителе, эта редакция почти не помогает ему почувствовать себя крутым. Она говорит, что клерик не очень хорош в драке и должен прятаться сзади вместе с волшебником… Ладно, вы нас поймали: возможно, прямо так там не написано, но подразумевается. Хотелось бы посмотреть, как Dungeons & Dragons скажет это в лицо клерику в латах и с огромной булавой. Мы подождём.
Перейдём к настоящим особенностям класса и поговорим о слоне в комнате. Мы имеем в виду превратившегося в слона друида, который больше не относится к клерику. Наконец-то можно избавиться от этого балласта! Следом выбрасываем более двадцати сфер заклинаний из второй редакции. Вместо них теперь есть домены (domains), но они не ограничивают доступный выбор заклинаний. Клерик может творить любое выбранное заклинание из своего списка, получает бесплатное доменное заклинание и даже имеет доступ к заклинаниям 0-го круга — молитвам (orisons), или заговорам (cantrips). В смысле магии это гораздо лучше, чем в ранних редакциях, где боги ожидали, что их клерики будут бегать без заклинаний весь 1-й уровень, а на 2-м получат всего одно в день!
Клерики также получают спонтанное сотворение заклинаний, позволяющее заменять любое подготовленное заклинание (prepared spell) заклинанием лечения (cure) либо причинения ран (inflict) в зависимости от мировоззрения. Добрые (Good) клерики благодаря связи с Планом Положительной Энергии могут превратить подготовленное заклинание 1-го круга в лечение ран (cure wounds). Аналогично злые (Evil) клерики превращают подготовленное заклинание 1-го круга в нанесение ран (inflict wounds): связь с Планом Отрицательной Энергии наполняет их мерзкой некротической энергией. Нейтральные (neutral) клерики выбирают между лечением и причинением ран. Сделав выбор, изменить его они уже не могут.
Кстати, о заклинаниях: угадайте, у кого теперь есть доступ к 9-му кругу? Правильно, у клерика! Богам потребовалось несколько редакций, чтобы набраться сил и помочь любимым поклонникам, но теперь клерики играют в высшей лиге и могут обрушивать такие ужасные и сокрушительные заклинания, как имплозия (implosion) или истинное воскрешение (true resurrection). Вспоминая старые редакции: теперь от клерика больше не ждут строительства замка для своего бога. Средневековые риелторы, возможно, будут в ярости, зато нам больше не нужно тревожиться о неизбежном дне, когда весь мир покроется храмами.
Создавая клерика третьей редакции, как и раньше, нужно задуматься о персонаже и его истории в мире. Это поможет выбрать божество. Каждое божество — будь то представленное в Книге игрока (2000/2003) или созданное Мастером для своего мира — предоставляет доступ к разным доменам влияния. Вот они: Воздух (Air), Животные, Хаос, Смерть (Death), Разрушение (Destruction), Земля (Earth), Зло, Огонь (Fire), Добро, Исцеление, Знание (Knowledge), Закон, Удача (Luck), Магия (Magic), Растения, Защита, Сила, Солнце, Путешествие (Travel), Обман (Trickery), Война и Вода (Water).

Божественная сила, 2004, WotC.
Ладно, возможно, мы соврали насчёт отсутствия двадцати с лишним сфер магии. Но эти домены не ограничивают заклинания, которые можно просить у бога. Напротив, они дают дополнительные заклинания и новые способности клерика. Поклоняясь божеству, вы выбираете два связанных с ним домена и получаете доступ к заклинаниям обоих, а также к особым способностям. Например, домен Воздуха даёт заклинание 1-го круга туманное облако (obscuring mist) и новую силу — Изгнание земляных элементалей (Turn Earth Elementals). Оно действует так же, как Изгнание нежити, только теперь целью могут быть земляные элементали (earth elementals)! У других доменов свои силы: Разрушение даёт способность кары (smite), а Удача — один бесплатный переброс (reroll) в день.
Поскольку большинство божеств связано с тремя–шестью доменами, клерики одного бога могут иметь совершенно разные силы. Впрочем, если не считать нескольких особых способностей, на высоких уровнях клерики начинают выглядеть довольно однообразно: эти силы не всегда часто пригождаются. Можно обратиться к Player’s Handbook II (2006), где предложены разные тематические варианты, помогающие отыгрывать клерика. Если хочется чего-то более механически насыщенного, чем художественные темы, загляните, например, в Planar Handbook (2004). Он предлагает новые механики: клерик может изгонять призванных существ (dismiss summoned creatures), но его эффективность против нежити снижается.

Полное руководство по божественной магии, 2004, WotC.
Последняя новость связана не с самим клериком, а с Complete Divine (2004): там есть несколько похожих на него классов. Избранная душа (Favored Soul), сюгэндзя (Shugenja) и шаман духов (Spirit Shaman) предлагают разные способы играть божественным заклинателем, в той или иной степени родственным клерику. Избранная душа имеет доступ лишь к ограниченному количеству заклинаний клерика, но свободнее в их сотворении и использовании; эту гибкость дополняют более сильные способности в ближнем бою. Сюгэндзя — клерик, основанный на Харизме (Charisma), сосредоточенный на силе стихий и её связи с дарованными ему божественными благословениями. Последний класс, шаман духов, взаимодействует с духами и душами умерших, используя их в бою, чтобы разить врагов и лечить союзников.
Четвёртая редакция
Ключевые особенности
- Хиты на 1-м уровне (Hit Points at 1st Level): 12 + значение Телосложения.
- Хиты за каждый новый уровень (Hit Points per Level Gained): 5.
- Ключевые характеристики (Key Abilities): Мудрость, Сила, Харизма.
- Получает Божественный канал (Channel Divinity) и Ритуальное сотворение (Ritual Casting).

Книга игрока, 2008, WotC.
Хотя в четвёртой редакции терминология меняется, по сути клерик остаётся прежним. Сразу же ему оказывают должное уважение, описывая как боевого лидера, переполненного божественной силой. Исцелять, вести за собой, усиливать и проводить божественный гнев своего бога — вот качества клерика, который приводит группу к победе. Он сияющий маяк своего божества, воплощающий его верования и служащий от его имени. Вы принадлежите к сообществу клериков, обладающих божественной силой, и ваша сила проистекает из связи с божественным — а не из того, что бог ежедневно касается вашего лба и выучивает вам несколько заклинаний.
Прежде всего нужно решить, какого стиля клерика вы хотите. Есть несколько предложений; три основных — боевой клерик (Battle Cleric) и преданный клерик (Devoted Cleric) из Книги игрока (2008), а также защищающий клерик (Shielding Cleric) из Divine Power (2009). Боевой клерик любит кого-нибудь ударить, поэтому устремляется в ближний бой и обрушивает божественный гнев. Преданный клерик поддерживает товарищей исцелением и усилениями. Защищающий клерик отвечает за контроль поля боя, продвигая союзников вперёд и оттесняя врагов назад. Всё это лишь образцы для создания клерика и рекомендации по выбору сил и способностей: ни один вариант не запрещает предпочесть одну силу другой.

Книга игрока, 2008, WotC.
Важная классовая особенность (class feature) клерика знакома большинству игроков пятой редакции: Божественный канал. Один раз за столкновение (encounter) она позволяет применить мощное Изгнание нежити. Но, поскольку клерик, предположительно, сражается не только с нежитью, ему не вручают бесполезную способность: её можно использовать иначе, например слегка благословить собственную атаку (attack) или спасброски (saving throws). Помимо Божественного канала, каждые несколько уровней клерики выбирают новые силы (powers), почти как при подготовке заклинаний. Выбор широк: исцеление, усиления или сокрушение врагов грозным возмездием.
Было бы упущением не упомянуть пути совершенства (paragon paths), которые клерики могут выбрать с 11-го уровня. Они позволяют сильнее специализироваться, дают уникальные способности и силы и работают примерно как подклассы, но не определяют саму основу класса. Книга игрока предлагает ангельского мстителя (Angelic Avenger), божественного оракула (Divine Oracle), сияющего служителя (Radiant Servant) и боевого жреца (Warpriest). Ангельский мститель помогает раскрыть ангельскую сторону: вы получаете астральные крылья (astral wings) и силы для распространения слова своего божества. Божественный оракул видит знамения и картины возможного будущего и возвещает их громовым голосом своего бога. Сияющий служитель — светоч божественной энергии излучения (radiant energy), обрушивающий гнев на стоящих перед ним. Наконец, для клериков с избытком накопленной ярости, злости и потребности что-нибудь разбить есть боевой жрец. Ваш бог хочет видеть вас в битве, на передовой: исполняйте его волю и воплощайте его философию, убивая всё, что встаёт на пути.
Пятая редакция
Ключевые особенности
- Кость хитов: d8.
- Ключевые характеристики: Мудрость, Сила, Телосложение.
- Получает доступ к Божественным доменам (Divine Domains).
- Божество дарует уникальные силы и заклинания.

Книга игрока, 2014, WotC / Chris Seaman.
Во многом вдохновлённый третьей редакцией, наш клерик сохранил многие черты прежних воплощений, но одно значимое изменение затронуло привычное правило класса. Заклинания в этой редакции вернулись, но речь не о них. Из четвёртой редакции остался Божественный канал, включающий Изгнание нежити и дополнительные силы, делающие клерика особенным. Вы по-прежнему проводник принципов и философии выбранного божества, которое по своей божественной воле даровало вам уникальные силы. Мудрость всё так же чрезвычайно важна: она определяет ваши заклинания и то, насколько трудно им сопротивляться. Всё это осталось прежним, а главное изменение — Божественное вмешательство (Divine Intervention). Теперь можно воззвать к богу, попросить вступиться за вас и доказать всем тем придуркам, которые утверждали, что вашего бога не существует, насколько они неправы. Посмотрим, как они будут болтать, когда бог буквально обрушит с неба пылающие метеориты и раздавит их вашей огненной яростью… Или, возможно, ваше божество добрее и просто исцелит всех после тяжёлого боя… Ну, какое вмешательство вам понадобится.
Поскольку многие способности похожи на прежние, начнём с Божественного вмешательства, а потом вернёмся к остальному. Достигнув определённого уровня, клерик может попросить божество вступиться за него, и есть шанс, что бог услышит. Если попытка успешна — а шансы примерно такие же, как вероятность, что кот послушается, когда вы позовёте его по имени, — ответ божества становится большим событием. Бог дарует клерику силу на основе любого заклинания из его списка… Что ж, видимо, пылающие метеориты он всё-таки бросить не сможет: они доступны только чародеям (sorcerers) и волшебникам.

Книга игрока, 2014, WotC.
К счастью для клерика, у него столько вариантов заклинаний 9-го круга, с которыми можно попросить помощи божества, столько вариантов… Ладно, вы нас поймали: четыре! Четыре заклинания 9-го круга! Нелепость какая-то. Видимо, боги были слишком заняты маникюром, чтобы дать своим самым могущественным клерикам больше возможностей. Что-то стало грустно; давайте поговорим о других интересных сторонах клерика.
У клерика есть несколько подклассов, и именно они дают ему настоящую индивидуальность и силы. Они предоставляют не только дополнительные заклинания, но и новые способы применения Божественного канала помимо Изгнания нежити, а также другие способности, позволяющие точнее настроить персонажа. В Книге игрока (2014) представлены домены Знания, Жизни (Life), Света (Light), Природы (Nature), Бури (Tempest), Обмана и Войны. У каждого свои силы и способы играть клериком, не ограничиваясь ролью целителя.
Каждый домен даёт уникальную возможность использовать Божественный канал. Например, Жизнь позволяет мощно исцелять союзников, а Война — обеспечивать точность их ударов. Домены добавляют и выразительных деталей: Природа даёт владение (proficiency) связанными с природой навыками (skills) и один заговор друида. Затем каждый клерик получает способность поражать противников божественной энергией, обрушивая на них излучение (radiant), огонь или даже силу молнии (lightning).

Руководство Занатара обо всём, 2017, WotC.
Если выйти за пределы Божественного домена, у клерика не так уж много всего. Как и в третьей редакции, где он получает пару вещей, а дальше с 1-го по 20-й уровень выезжает на заклинаниях, базовый класс предлагает божественному служителю могущественного бога совсем немного. Клерики могут изгонять нежить, уничтожать нежить и пользоваться грозным оружием и доспехами, защищающими от врагов. По крайней мере, больше нет запрета схватить меч и пролить немного крови — разумеется, во имя своего бога.
Клерик пятой редакции — итог всех предыдущих редакций. В каждом воплощении он сохраняет классическое ощущение и при этом остаётся новым и интересным для игры. Некоторых способностей всё же хочется: например, клерик AD&D мог вместо Изгнания нежити изгонять дьяволов и демонов (Turn Devils & Demons), а клерик третьей редакции выбирал два разных домена, от которых получал силы. Конечно, есть и вещи, изменениям которых мы рады и которые так и не вернулись в пятой редакции: подкласс монаха или отсутствие заклинаний на 1-м уровне.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.