Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Давайте снова исправим Вдохновение! … Хотя не совсем

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ! ПРЕДСТОИТ СЛОЖНАЯ ДИСКУССИЯ! ПЕРЕХОДИТЕ К ПЕРВОМУ ЗАГОЛОВКУ, ЕСЛИ НЕ ГОТОВЫ К НЕЙ!

Итак, я снова поймал себя на мысли о механике личности в ролевых играх. Сюда входит, конечно же, совершенно ужасная система вдохновения в D&D 5e, которой никто не пользуется. Но она также включает в себя и другие системы, в которых вы выбираете набор описаний личности и черт и получаете какой-то бонус или штраф. Например, система аспектов в — кхе-кхе — Fate. Или система генерации персонажей в Savage Worlds, где вы получаете очки генерации персонажей, которые можно потратить на интересные вещи, если вы готовы отягощать своего персонажа алкоголизмом и заячьей губой. Ладно, признаюсь, заячья губа – это не черта личности. Но вы поняли.

Забавно: сколько бы я ни заявлял, что ненавижу эту чушь, Вдохновение в D&D стало моей навязчивой идеей. Сколько раз я его уже, чёрт возьми, исправлял? Три? Четыре? Я даже не помню. И я не знаю почему. Вернее, примерно знаю. Но отложу это обсуждение до самого конца статьи и убрать его из Длинного, бессвязного Введения™. Потому что я хочу поговорить о тяжелых вещах, которые заставили меня переосмыслить, как ролевые игры справляются с этой чушью. И признать, что, возможно, Fate не ВСЕ сделала неправильно. Даже если бы это было так. Потому что Fate — это не то, к чему я стремлюсь. Но что-то получилось правильно, и D&D и другие игры могли бы извлечь из этого лучший урок.

В любом случае, вот трудная история, которая может вас расстроить. И это всего лишь контекст, поэтому не стесняйтесь высказывать любое мнение по этому поводу. Только не думайте, что эти мнения каким-либо образом имеют отношение к обсуждению статьи, и поэтому не тащите их в комментарии.

Недавно мне пришлось написать о Билле Косби и «Шоу Косби». Я писал сценарий для «Слова недели Мастера» и хотел изучить феномен уродливого праздничного свитера и историю ношения свитеров в целом. Серьёзно. Именно этим я занимаюсь в этом шоу. Послушайте. В любом случае, проблема заключалась в том, что «Шоу Косби», семейный ситком 1984 года на американском телевидении, на самом деле имело непосредственное отношение к огромному росту продаж свитеров. Мало того, это шоу буквально во многом изменило телевизионный ландшафт 1980-х годов. Это был важный поворотный момент в поп-культуре. В каком-то смысле это было очень прогрессивно. В других отношениях это был возврат к определенным традиционным ценностям 1950-х годов. Вы буквально не могли бы обсуждать историю поп-культуры Америки, не обсуждая Билла Косби. Не говоря уже о том, что лично мне нравится семейный стендап Билла Косби. Раньше я слушал его записанным на больших плоских виниловых дисках, на которых звук каким-то образом был записан в виде спиралевидных царапин. Они принадлежали моему отцу.

Но, конечно, недавно Билла Косби обвинили во многих действительно ужасных вещах. И хотя он это отрицает, и я никогда не узнаю правду, несколько месяцев назад он был признан виновным по нескольким пунктам обвинения. А избежать суда еще по нескольким пунктам обвинений ему удалось только благодаря истечению сроков исковой давности. Итак, учитывая, что у него был свой день в суде, и суд сказал: «Да, вы сделали достаточно ужасного дерьма, чтобы мы могли бросить вас в тюрьму на десять лет и оштрафовать», я готов сказать, что да, он мусор. Он делал действительно ужасные вещи. И он заслуживает наказания. Принцип «невиновен, пока вина не доказана» перестаёт действовать после обвинительного приговора, верно?

Однако вот в чем проблема: в культурном отношении стало своего рода современной практикой вычёркивать кого-либо из памяти, как только обнаруживается что-то плохое. Теперь я знаю, что в случае с Косби, Вайнштейном и Спейси это не просто открытие «чего-то плохого». Это ужасно. Это зло. Они творили зло. И они заслуживают того, чтобы заплатить за это зло. Я не оправдываю ничего из того, что они сделали. Проблема в том – и это никоим образом не оправдывает зло – что они не просто совершили зло. Косби действительно изменил весь ход истории телевидения, направив жизнь американской семьи на десятилетие. Мы не можем просто перестать говорить о нем из-за его предосудительных злодеяний. Это оставляет огромную дыру в нашей истории. В истории о том, как мы сюда попали. А это означает, что это также упускает из виду важные уроки, которые мы извлекли. Шоу Косби разрушило огромное количество телевизионных стереотипов об афроамериканских семьях. Это был важный урок. Один слишком важный, чтобы его забыть. И то же самое со стиранием любого события в истории человечества. Демократия и свобода выживают только при постоянной бдительности. Нам нужно знать, против чего следует проявлять бдительность. Да, Гражданская война в Америке была ужасной. Буквально половина нашего населения боролась за право держать людей в рабстве. Конечно, другая половина нашего населения в конце концов пришла к мысли, что рабство настолько зло, что мы были готовы начать войну из-за него. И да, сторона, которая боролась за рабство, боролась за действительно плохие вещи, но они также были частью американского характера. Потому что они пытались свергнуть тираническое федеральное правительство, которое зашло слишком далеко и лишило прав людей, находящихся под его юрисдикцией. И хотя этот дух следует прославлять, он может вести как к злу, так и к добру. Люди должны гордиться своей готовностью бороться и умереть за свою свободу, но они также должны помнить, что свобода также предполагает долг и ответственность. Вы не можете использовать свою свободу во зло. И нельзя отнять свободу у кого-то другого. У кого угодно. Сносить памятники, отрекаться от отцов-основателей, потому что они владели рабами, и пытаться стереть злодеяния из нашей истории — это очень опасная вещь. Потому что зло, на которое мы способны, является следствием тех же вещей, которые делают нас способными на добро. Именно злые поступки – и их результаты – учат нас, как использовать наши качества во благо.

Поэтому мне пришлось включить в шоу оговорку. Да, Косби творил зло, но он также оказал огромное влияние на поп-культуру, и поскольку это шоу посвящено истории поп-культуры, мы должны быть готовы об этом говорить. Потому что даже из плохих вещей можно извлечь хорошие уроки. И никто не состоит целиком из зла. Или из добра. Люди делают злые дела и хорошие дела.

И затем я вспомнил недавнее прозрение по поводу моей способности творить зло. И это позволило понять, что большинство механик личности ищут не там. И я собираюсь начать статью прямо здесь и оставить позади длинное, бессвязное введение™. Потому что следующую часть нужно знать всем.

Карл Юнг говорит, что система Вдохновения в D&D — отстой

Я хочу ещё раз поговорить о механике личности. Недавний опыт, который я обсуждал в «Долгом бессвязном введении», заставил меня снова о ней задуматься, хотя семена этой мысли были посеяны ещё несколько месяцев назад. И теперь я СНОВА думаю, как переделать Вдохновение (Inspiration) в D&D! Только не совсем. То есть именно этим всё и выглядит, но в конце я расскажу, что на самом деле лежит в основе статьи. А пока просто предположите, что я снова говорю о переделке Вдохновения!

Видите ли, за последний год я очень увлекся клинической психологией и психиатрией. Не потому, что лечился. Ну ладно, некоторое время немного лечился. И не в рамках официального обучения. Просто меня заинтересовала эта тема, и я много читал самых разных авторов. И я даже прошел пару интересных программ самоанализа, проводимых профессиональными клиническими психологами. Я не говорю об онлайн-викторинах или подобных вещах. Я хотел узнать больше о себе и об этой области из-за личного опыта, который у меня был. А потому, что изучение образа мышления людей может быть очень полезным в игровом дизайне. Я не претендую на звание эксперта и не ставлю здесь никаких диагнозов. Я просто заинтересованный любитель, которому некоторые из изученных идей подсказали занятную мысль о механике ролевых игр благодаря некоторым вещам, которые я узнал.

Итак, есть такая идея, верно? И это существовало в самых разных формах в течение долгого времени, но на самом деле именно Карл Юнг выразил это хорошими словами. И теперь это важно для некоторых видов клинической психологии. Это называется «тень». По сути, это ваша темная сторона. Это примитивные, безудержные порывы и корыстные желания. И в качестве примера я приведу свою собственную «тень». Хотите верьте, хотите нет, но у меня очень плохой характер. ЗНАЮ, ПРАВДА?! КТО БЫ МОГ ПОДУМАТЬ?! Я могу быть словесно жестоким и иррациональным, когда злюсь. Это то, против чего я боролся годами. И в течение многих лет я мечтал избавиться от этого. Потому что это причиняет мне сильную боль, когда я теряю над ним контроль, и теперь мне приходится быть постоянно бдительным, чтобы оно не взяло контроль на себя. Разве не было бы здорово, если бы я мог вырезать это из себя?

Ну нет. Недавно у меня произошло очень интересное прозрение в результате курсовой работы по психологии. Это занятие требовало от нас выявить в себе положительные черты, а затем описать ситуации, в которых они нам помогли, как мы могли бы использовать их лучше, а затем описать, как они нам навредили и как мы могли это предотвратить. Я очень напорист. Я отстаиваю себя и людей, которых люблю. Я подвергну себя опасности, чтобы защитить людей вокруг меня. В общем, я не позволю людям манипулировать мной или использовать меня в своих целях. И это сослужило мне хорошую службу в деловых и личных отношениях. Это делает меня хорошим оратором, позволяет мне контролировать комнату, позволяет мне контролировать игровой стол, а когда я был бухгалтером, позволяла мне бороться с Налоговой службой США (IRS) и государственными агентствами от имени моих клиентов и так далее. Это часть меня, которой я рад обладать. И люди, которых я люблю, тоже счастливы, что оно у меня есть.

Вы уже это видите?

Да. Я долго этого не замечал. Потому что я никогда не перечислял свои достоинства и недостатки и не сопоставлял их хорошие и плохие последствия. Моя напористость является добродетелью, потому что она позволяет мне постоять за себя и других и позволяет мне держать ситуацию под контролем, и без нее я буквально не был бы Злым Мастером, НО она также ведет меня по темному пути захвата контроля и использования любых средств, имеющихся в моем распоряжении, чтобы сохранить этот контроль и добиться желаемого. Это мой плохой характер. Мой плохой характер – это еще и моя напористость и упорство.

Видите ли, идея не в том, чтобы удалить тень. Вы не можете, правда. Потому что у тебя темные импульсы. Они часть вас. Вы способны на плохие поступки. Если бы это было не так, выбор делать хорошие дела ничего бы не значил. И этот урок существует с тех пор, как была написана Библия. В этом заключалась концепция библейской свободы воли и Адама и Евы, вкушающих плод с древа познания. Как только вы достигнете определенного уровня умственной сложности и начнете работать над чем-то другим, кроме импульсов и инстинктов, вы не сможете заявлять о своей невиновности. Ваши действия могут быть добрыми или злыми. И вам придется выбирать. И вы несете ответственность за этот выбор.

Суть развития личности – или одна из целей, согласно некоторым ветвям клинической психиатрии – заключается в признании того, что то, что вы считаете своей темной стороной, является следствием того, кем вы являетесь, в такой же степени, как и ваша светлая сторона. Это две стороны одной медали. И невозможно избавиться от плохого, не избавившись от хорошего. Итак, вам нужно научиться контролировать темные порывы, быть бдительными, чтобы ваши добродетели не превратились в недостатки, и тогда вы сможете стать хорошим человеком. По большей части. Потому что все иногда ошибаются. Плохой характер, который я изо всех сил пытался уничтожить? Я не могу. Это никогда не сработает. Потому что проблема не в характере. Вспыльчивость — это всего лишь безудержный импульс, владеющий моей напористостью, как дубинкой.

Какое отношение эта психологическая болтовня имеет к Вдохновению в D&D и другой механике личности? Ну, есть пара вещей. Но замечали ли вы, что почти каждая игра, в которой есть механика личности, просит вас выбрать некоторые положительные черты, которые дают вам бонус, и некоторые недостатки, которые дают вам штраф? И эти двое вообще не связаны? Итак, ваш персонаж превращается в кучу из четырех-шести черт, которые по большей части не имеют друг с другом ничего общего?

И это даже не считая того, что механизм преодоления трудностей ошибочно принимают за недостаток личности. Но я до этого доберусь. Нет, правда, я это сделаю.

Но вся эта болтовня — не просто обвинительный акт против систем личности, здесь также есть действительно хорошая идея о том, как сделать эту систему лучше. ТЕПЕРЬ мы можем поговорить об игровой механике.

Проблема с вдохновением… СНОВА

Итак, давайте еще раз поговорим о недостатках Вдохновения в D&D. Я буду краток, потому что я уже жаловался на всю эту чушь раньше.

Во-первых, Вдохновение — это система, посредством которой вы выбираете определенное количество качеств и недостатков личности. Всякий раз, когда вы постоянно играете своим персонажем с одной из этих черт или недостатков, вы получаете Вдохновение. За исключением того, что вы также начинаете каждый уровень с Вдохновением. Всякий раз, когда у вас есть Вдохновение, вы можете потратить его на любой бросок кубика, чтобы получить бонус.

Что в этом плохого? Что ж, нет никакой связи между действием, дающим бонус, и реальной чертой личности. Это просто бонус, который вы накапливаете. И это легко забывается. Игроки забывают тратить вдохновение. Мастера забывают раздавать вдохновение. Мастерам особенно тяжело, потому что им приходится помнить шесть качеств каждого из пяти игроков и постоянно следить за ними. А еще есть произвольная природа Вдохновения как маленькой батарейки в вашем мозгу, которая заряжает вас на одно и ровно одно действие. Несмотря на то, что недостатки признаны, они не оказывают какого-либо влияния на игровой процесс по сравнению со всеми остальными особенностями. Так что нет причин их вызывать. А сами черты длинные и часто слишком специфичные. А имея пять-шесть черт, игроки вообще их всех не помнят. И поскольку их необходимо выбрать до начала игрового процесса, тогда как личность персонажа на самом деле имеет тенденцию проявляться постепенно во время игры, и очень редко игрок в конечном итоге играет именно того персонажа, которого он себе представлял, они часто в конечном итоге не соответствуют персонажу во время игры. Потому что индивидуальность в игровом процессе — это реакция на взаимодействия, происходящие в игре. И не существует механизма изменения этих черт. Таким образом, нет возможности для роста персонажа. Это означает, что нет возможности создавать дуги персонажей.

Уф. Хорошо. Вот и все. И я решал эти проблемы большую часть двух лет в таких статьях, как 11 способов сделать Вдохновение в D&D не таким отстойным и Исправь себя, сломай игру: арки персонажей в D&D. Почему я одержим исправлением Вдохновения? Но это не так. Не совсем. Но я доберусь до этого в конце.

Теперь мы можем добавить к этому списку еще одну проблему: юнгианскую тень. Недостатки и черты должны быть связаны друг с другом. Но знаешь что? О проблемах даже говорить не будем. Потому что говорить о проблемах — это часть проблемы. Давайте подойдем к этому с другой стороны.

Кстати, я скажу, что Fate очень хорошо справляется с этой юнгианской теневой штукой. Потому что каждая выбранная вами черта – каждый аспект – может иметь как положительное, так и отрицательное влияние на действия вашего персонажа. Итак, достоинства и недостатки – или бонусы и штрафы – всегда две стороны одной медали. Они взаимосвязаны. Проблема, конечно, в том, что это Fate. И Аспекты не являются чертами личности. Они могут быть. Некоторые да. Но это тоже не так.

С нуля

Давайте на мгновение представим, что мы хотим просто построить систему начиная с игры. Например, вместо того, чтобы просто пытаться исправить систему вдохновения D&D или взломать эту систему в Pathfinder или что-то еще, мы разрабатывали свою собственную игру и могли сделать систему такой, какой захотим. Чего бы мы хотели от него? Что бы мы хотели, чтобы он поддерживал?

Если бы я создавал механику личности для такой игры, как D&D, первое, что я бы сделал, это вспомнил, что это чертова D&D, а не последняя чушь с инди-повествованием. Механика личности в D&D существует для того, чтобы позволить игроку немного персонализировать своего персонажа. В основном игра заключается в том, чтобы взять архетип и сделать его своим. А суть игры заключается в преодолении препятствий, их преодолении и достижении целей. В этом, собственно, и заключаются все механики игры. Вот почему он основан на столкновениях и классах, и любой, кто пытается сказать: «Это опыт совместного повествования», читает полностью игру или проектирует так усердно, что может показать всю трилогию «Властелин колец» на стене своей гостиной. РАСШИРЕННОЕ издание.

Итак, это должна быть небольшая и простая механика, с которой легко взаимодействовать. И она действительно не должна слишком сильно вовлекать Мастера. Честно говоря, поскольку D&D вообще не об этой чуши, механику должно быть легко игнорировать: если кто-то ею не пользуется, игра не должна ломаться. Влияние должно быть небольшим, но заметным. Конкретная величина почти не важна: +2 это, −4, преимущество или что-то ещё. Важно, что игрок говорит: «Погодите, я требую модификатор к броску, потому что я вспыльчивый парень». По сути, он размахивает флагом личности и объявляет игре, что соответствует определённому архетипу.

ПРИ ЭТОМ…

D&D — ролевая игра. А это значит, что часть её неизбежно связана с повествованием. Есть повествовательные условности, встроенные прямо в D&D. И то же самое, что делает хорошую историю, делает и хорошую игру. Развитие персонажа — часть игры. И это проявляется двояко. Во-первых, играя в игру, вы больше узнаете о своем персонаже. Персонаж, которого вы создаете, является отправной точкой. Часть пути, присущего ролевой игре, — это определение вашего персонажа. Итак, любой Личностный Механик должен позволять себе расти с течением времени. Во-вторых, вам также нужна возможность развития персонажа.

Арка Тени

Я не хочу тратить на это слишком много времени, потому что я уже уже до смерти это разжевал в других статьях. Но я хочу отметить, что вся юнгианская теневая штука – особенно та часть, которая касается интеграции и принятия вашей тени – на самом деле довольно точно отражается в большинстве хороших арок персонажей. Взять, к примеру, «Звездные войны». Люк Скайуокер был хорошим ребенком с предприимчивым духом. Он был храбрым, ставил других на первое место и был готов помочь нуждающимся. Короче говоря, он был героем. Он был готов рискнуть всем, чтобы поступить правильно для других людей. Я имею в виду, вы могли бы утверждать, что его желание помочь принцессе Лее было полностью связано с его подростковым либидо, а его готовность присоединиться к Восстанию была полностью связана с его жаждой приключений, но это еще не вся картина. Самая показательная сцена — это сцена, в которой Люк разочарован решением Хана Соло уйти вместо того, чтобы помочь повстанцам сражаться со Звездой Смерти. Он прямо здесь излагает свои настоящие мотивы. Люк сказал, что людям нужна его помощь; что это было правильно. Хан сказал, что это приведет к его смерти. Люк был готов принять этот риск, чтобы поступить правильно.

Но самым большим недостатком Люка было его нежелание верить во что-либо. Самое главное, его нежелание верить в себя. Он не верил в Силу и, даже когда ему представили доказательства ее существования, он не верил, что сможет это сделать. Таков был его путь на протяжении всего фильма.

Что ж, эти две вещи — две стороны одной медали. Люк был скромным. Он верил в помощь другим, даже рискуя собой, потому что верил во всеобщее благо. И если он погибнет, служа всеобщему благу, пусть будет так. Это смирение. Люка был самоотверженным, потому что был скромным. Но неуверенность в себе была обратной стороной его смирения. Он не верил, что способен на что-то, потому что, ну, у него не было чувства гордости. Нет чувства собственного достоинства. Он верил, что другие люди настолько важнее и лучше, чем он сам, что он просто не мог понять собственной ценности. Его собственная сила. По сути, он верил в высшее благо, но не верил, что он достаточно хорош, чтобы высшее благо могло работать на него.

Когда Люк наконец признает не только то, что Сила реальна, но и то, что он, возможно, достоин ее и способен ее использовать, он отключает компьютер наведения и побеждает. И его вера в других также подтверждается, когда Хан Соло возвращается. Позже, на Дагобе, Люк все еще борется с уверенностью в себе. Вот почему он продолжает терпеть неудачу. И когда его друзья попадают в беду, он не может это игнорировать. Он бросает обучение, чтобы помочь им, потому что, ну, это то, что вы делаете. Вы помогаете нуждающимся людям. И если из-за этого всё пойдёт наперекосяк или приведет к гибели, пусть будет так.

Вы можете рассмотреть практически любую хорошую арку персонажа с точки зрения интеграции тени. У Эдди, чёрт возьми, Вэлианта наступает момент взросления, когда он бросает пить, чтобы справиться с потерей брата. Он не забывает смерть брата. Вместо этого память о смерти брата закаляет его. Он опирается на память о своем брате, чтобы решиться помочь нуждающимся, заново открыть для себя чувство юмора и даже отомстить за брата. Но он перестает погрязнуть в одиночестве. Он не отбрасывает смерть и не устраняет потери, он учится принимать потерю как часть себя.

И нужно ли вообще упоминать Inside Out? Целый фильм, суть которого в том, что личность и эмоции сложны и имеют хорошие и плохие компоненты. Гнев, отвращение и печаль играют свою важную роль, и вы не можете отсечь часть собственной личности только потому, что они происходят из воспринимаемых вами негативных аспектов.

Итак, эта юнгианская теневая чушь глубоко связана с арками персонажей. Это часть того, что делает повествование таким приятным. Итак, с учётом сказанного…

Снова исправляем вдохновение

Хорошо, я сказал, что мы собираемся притвориться, что создаем новую механику личности, а не просто исправлять систему вдохновения D&D, верно? Ну, это просто потому, что полезно объяснить, чего вы на самом деле пытаетесь достичь, прежде чем начинать ковыряться в механике. Однако дело в том, что мы не хотим писать совершенно новую систему. Мы действительно хотим настроить существующую систему. Просто, чтобы исправить систему, вам нужно сосредоточиться на том, что система ДОЛЖНА делать, а не на том, что она ДЕЛАЕТ НЕПРАВИЛЬНО. Имеет ли это смысл?

Итак, вот в чем дело. Идея выбрать черты характера для своего персонажа и получить бонус за действия, которые каким-то образом задействуют эту черту характера? Это хорошая идея. Это хорошая и простая механика. Идея вдохновения как валюты, которую можно потратить на бонус? Это плохая идея. Это плохо, потому что слишком сильно вовлекает Мастераааа и потому что на самом деле это не моделирует то, что мы пытаемся смоделировать. Моя напористость не исчезает из-за того, что я использую ее слишком много раз. Я напорист. Это часть меня. Я просто должен уметь быть настойчивым.

Но просто предлагать общий бонус тоже нехорошо. Не потому, что это сломает игру, если каждый персонаж получит бонус к любому действию, которое он может назвать частью черты личности. Я имею в виду, кого это волнует. Бонус +2 или даже преимущество в определенном наборе действий ничего не сломает, и вам нужно перестать относиться к игровому балансу так чертовски серьезно. Поверьте мне.

Причина, по которой общий бонус не работает, заключается в том, что ключевым элементом механики личности является то, что человек может встать и размахивать своим личностным флагом. “Эй, подожди, я напористый парень! Я сделаю запугивание прямо сейчас! У меня есть это!” Вот что делает механику блестящей.

Итак, это должно быть что-то, что вызывает игрок. Им приходится активно этим пользоваться. Раскройте его, так сказать. И чтобы оно оставалось особенным, они не должны пытаться использовать его постоянно. Это должно быть что-то, что они могут свободно высвободить, но что-то, что они хотят высвободить только тогда, когда им это нужно. Итак, должна быть цена или обратная сторона.

И есть. Потому что у каждой черты характера есть обратная сторона. Недостаток. Тень. Но нужно постараться, чтобы Мастер как можно меньше вмешивался в уравнение — или хотя бы сделать его участие проще.

Хорошо, а что происходит, когда я слишком часто пускаю в ход свою напористость? Что происходит в те дни, когда я целый день давлю на других людей и отстаиваю себя нормальными и здоровыми способами? Ну, я испытываю стресс и изнеможение. И чем больше я испытываю стресс и усталость, тем больше вероятность, что я выйду из себя в неподходящий момент. И когда я это сделаю, это вызовет у меня серьезные проблемы. Моя настойчивость подобна бомбе замедленного действия.

Итак, каждый раз, когда я использую свою напористость, чтобы получить бонус, я накапливаю некоторый стресс. Скажем, я закрашиваю небольшой кружок на листе персонажа. Так я получаю единицу стресса. Теперь я могу избавиться от этого стресса в любое время. Все, что мне нужно сделать, это выйти из себя и получить штраф. В любой подходящей ситуации я могу решить, что выхожу из себя в негативном смысле. Я получаю штраф ко всем действиям, которые я предпринимаю в этой ситуации, равный сумме стресса, который я накопил. Как только ситуация разрешается, стресс снимается, и мне приходится иметь дело с последствиями. Я сорвался в бою и не мог эффективно сражаться, потому что ослеп от ярости, как Рафаэль. Или я начал разглагольствовать в социальной ситуации, и вся ситуация превратилась в катастрофу, и прежде чем мы сможем снова иметь дело с этим NPC, мне придется извиниться.

Теперь я могу активировать свою черту, когда захочу, и получить преимущество на действие, связанного с этой чертой, или бонус +2, или +4, или что-то еще. Но всякий раз, когда я это делаю, я добавляю кружок стресса. Но что произойдет, если я никогда не приму наказание добровольно? Ну, есть предел. Если у меня заполнено три или пять кружков, или что-то в этом роде, я испытываю перенапряжение. Я больше не могу полагаться на эту черту. Каждый раз, когда я пытаюсь заявить о себе, я вот-вот сорвусь. Это похоже на тот день, когда вы весь день сталкивались с глупостью и держали ее в руках, но вы знаете еще одну ситуацию, когда вам действительно нужно ещё раз надавить на себя, и вы взорветесь.

В этот момент я записываю черту на карточке и передаю ее Мастеру. Я больше не могу использовать эту черту, пока не сниму стресс. Но я не могу решать, когда произойдет снятие стресса. В какой-то момент, в какой-то ужасной ситуации, Мастер вернет мне эту карту, и мне придется получить штраф из-за всего накопленного стресса, потому что все, я потерял контроль. И тогда мой стресс исчезнет.

Просто, правда? И в основном управляется игроком, если только игрок не справляется со своими эмоциями должным образом. Мастер не обязан ни за чем следить, если игрок не заходит слишком далеко в своей индивидуальности. А затем игрок передаёт Мастеру записку, в которой говорится: «Подставь меня, пожалуйста, из-за этой конкретной черты». Это достаточно легко. Мастера хорошо умеют подставлять игроков. Это как раз их стихия.

А как насчет самих черт? Ну, черты должны быть именно чертами. Не целые проклятые предложения о слишком конкретных вещах. Честно говоря, достаточно двух слов: черта и негативное выражение указанной черты. Просто найдите две черты, которые вы можете объединить. «Напористость/Вспыльчивость», «Сговорчивость/Страх конфликта», «Смелость/Безрассудство», «Властность/Упрямство», «Практичность/Жадность» или «Идеализм/Цель оправдывает средства».

А сколько черт нужно персонажу? Начните с одной. Одна пара. И вы можете добавлять новую — новую пару — каждый раз, когда получаете увеличение атрибута. Примерно каждые четыре уровня. А их может быть максимум три. После этого, чтобы добавить новый, придется удалить старый. И когда вы добавляете или удаляете один, это должно быть вдохновлено событиями игры.

А как насчет игроков, которые не хотят играть? Ну, они записывают черту и практически никогда ее не используют. Они никогда не получают этого бонуса, но и никогда не сталкиваются со стрессом. На игру это не влияет. Или, может быть, они используют его один или два раза за всю свою карьеру, потому что им действительно нужен бонус, и они просто несут стресс навсегда. Это тоже нормально. Но у меня такое чувство, что его будет нелегко игнорировать, когда люди начнут его использовать. Особенно если бонус порядка +4 или Преимущество.

Это просто устанавливает простую базовую механику. И, если бы вы захотели, вы могли бы добавить к этому больше. Вот две очень расплывчатые, общие идеи. Во-первых, механизмы совладания. Механизм совладания — это плохая привычка, такая как алкоголизм, которая используется для борьбы со стрессом. Это может работать так же, как и сама отрицательная черта. То есть вы принимаете штраф, чтобы снять стресс. Но штраф связан с механизмом преодоления трудностей, а не с чертой характера. Например, если у вас напористость/плохой характер и алкоголизм, вы можете снять стресс, потеряв самообладание и получив штраф, или вы можете снять стресс, уйдя в запой и получив на следующий день штраф ко всем действиям из-за похмелья на все свои действия. Фактически, механизм преодоления трудностей может предусматривать конкретный штраф, а не просто общий штраф. Например: «Алкоголизм — начните день с уровня усталости, чтобы отразить похмелье и снять стресс со всех черт характера, кроме тех, которые вызывают перенапряжение».

Во-вторых, арки персонажей. Ближе к концу кампании Мастер может придумать конкретные ситуации и истории, основанные на хороших или плохих чертах характера. Опять же, я уже писал об этом как о способе преодоления Недостатков при подготовке к финальному бою. Что ж, в этой системе завершение арки персонажа позволит персонажу стереть отрицательную половину своей основной черты, и после этого, сколько бы он ее ни использовал, у него никогда не будет стресса. Вероятно, это сработает лучше всего, если вы потребуете от каждого игрока назначить одну черту своей основной чертой. Вероятно, та, с которой они начинают на первом уровне. Потому что именно её арку они хотят завершить. Фактически, если вы хотите опираться на это, различайте одну основную черту персонажа и его второстепенные черты, уменьшая бонус для вторичных черт, но сохраняя одинаковые стрессовые эффекты. Или, может быть, у вас есть общая шкала стресса, которую заполняют все черты. И игрок может использовать любую из своих отрицательных черт, чтобы снять накопленный стресс. Но если персонаж доходит до перенапряжения, Мастер навязывает проявление его основной черты. Я не знаю. Я просто думаю здесь вслух. Ну, не вслух. Я просто пишу свои мысли.

В любом случае, если это кажется неполным, то это потому, что это недоделанная модификация. Это всего лишь идея. В отличие от предыдущих вещей, которые я публиковал, я это не пробовал. Я не знаю, как это будет работать. Но это кажется хорошей идеей, и я хотел ее предложить. Но, честно говоря, я должен признать, что моим намерением при работе над этим на самом деле не было снова исправлять Вдохновение в D&D. Я думал об этом по разным причинам.

Стоит ли внимания механика личности?

Послушайте, мне больше не нужно делать загадочный вид и говорить что-то вроде «если бы я разрабатывал ролевую игру» или «послушайте, я не говорю, что работаю над ролевой игрой, но ЕСЛИ бы я…» Теперь все карты раскрыты. Могу признаться, что на многие из этих вопросов я больше не смотрю с точки зрения взлома D&D 5e. Ну, я имею в виду, что я все еще играю и вожу D&D 5e и Pathfinder. Так что я до сих пор с ними работаю. Но есть еще один большой, надвигающийся проект, который продолжает требовать внимания своими большими, странными вопросами, вдохновленными случайными источниками. И один из них: стоит ли вообще механика личности выеденного яйца?

Я имею в виду, что в некоторых играх они играют центральную роль в игровом процессе. И они связаны с глубокими, основными частями игрового процесса. Например, в Fate они напрямую связаны с разрешением действий и разговором между Мастером и игроком, создающим игру. Или они являются частью процесса создания персонажа, и выбор черт и недостатков дает вам очки, которые вы можете использовать при создании персонажа. И, честно говоря, мировоззрение и карма — это, по сути, просто механика личности. А в некоторых системах мораль чертовски важна. Но в таких играх, как D&D и Pathfinder, они, похоже, не так уж и много делают. Даже мнения о Привязанностях в Dungeon World, похоже, делятся примерно поровну. Одни клянутся их полезностью и говорят, что они кардинально меняют игровой процесс. Другие признают их во время создания персонажей, но довольно скоро их выбрасывают или забывают. И это ещё не считая ваншотов.

Хотите верьте, хотите нет, но я не против механики личности как таковой. Но если все, что они делают, это просто дают людям вознаграждение или стимул играть за персонажа, которого они уже создали, в соответствии с личностью, которую они записали заранее, это пустая трата места и куча дерьма. Серьезно. Мне жаль. Вдохновение — это пустая трата места на странице. И именно поэтому это так легко забывается.

Видите ли, люди, которые хотят отыгрывать личность персонажа, будут это делать. Люди, которые не хотят, не будут этого делать. И в ролевой игре не так важно в какой-то степени играть с личностью. И это даже не то, что всем удобно. Таким образом, стимулирование этого на самом деле бесполезно, если вы не планируете сделать это основной частью игрового процесса. И стимулирование его таким образом, чтобы усложнить или усложнить задачу для Мастера, на самом деле вредно для игры.

Однако в качестве альтернативы Вдохновение делает одну полезную вещь. Это позволяет игрокам, которые хотят играть таким образом, время от времени размахивать своим флагом личности. «Я парень с плохим характером, посмотрите на меня с моим плохим характером!» Это хорошо. Это то, чего хотят игроки, которым важна личность персонажа. Они хотят внимания и самовыражения. В противном случае им не была бы нужна эта механика. Но таких игроков далеко не все. Вот почему так много игроков забывают о вдохновении.

Дело в том, что возня с Вдохновением — всего лишь небольшое развлечение. Вдохновение невозможно спасти, потому что замысел, понимание вовлечённости игроков и реализация механики совершенно не согласованы. Похоже, что он действительно создан в первую очередь как способ вознаградить игрока за игру со своим персонажем, обременяя Мастера выдачей вознаграждения. Хотя это и позволяет игрокам размахивать своим флагом личности, похоже, это не является ОСНОВНОЙ целью. А сама механика включает в себя строки и строки текста — пять черт для каждого члена группы и две-три строки текста для каждого — которые необходимо записать и запомнить. Каждый игрок должен знать свое. И Мастер должен знать их все.

Но только ли D&D плохо с этим справляется? Или на самом деле механика личности сама по себе бесполезна за пределами игр, построенных на драме персонажей? Я имею в виду, что если вы сможете найти способ встроить в них дуги персонажей, то они станут частью повествовательной структуры, а не просто механикой личности. А если вы сможете сгладить все острые углы, вы даже сможете создать универсальные инструменты, которые Мастер и игроки смогут использовать и для других задач. Например, в моих суперсекретных заметках по механике личности у меня есть привязки к таким вещам, как системы судьбы, кармы, чести, славы и репутации, и ими можно пользоваться на уровне отдельного игрока или на уровне кампании, в зависимости от того, хочет ли Мастер сделать одну из этих механик основной частью кампании. Но меня все еще беспокоит то, что в конечном итоге они представляют собой просто пустую трату страничного пространства. Потому что даже этого дерьма недостаточно.

И именно поэтому эта тема так тяжела для меня. Я ищу нечто достаточно значимое и полезное, чтобы механику личности вообще стоило включать в дизайн игры. Иначе это просто несколько впустую потраченных страниц «Книги игрока» и легко забываемый бонус, которым никто не пользуется.

А между тем, возможно, эта хрень поможет вам сделать из «Вдохновения» что-нибудь веселое. А если нет, то, по крайней мере, это был забавный мысленный эксперимент. И мне пришлось оскорбить многих людей этим длинным, бессвязным введением™. Ну, вы поняли. Всего доброго.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост