Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Статблоки социальных столкновений в D&D 5e: как профессионально вести NPC

Статблоки социальных столкновений в D&D 5e: как профессионально вести NPC

Автор: DragnaCarta
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Иллюстрация на обложке: WotC, Candlekeep Mysteries.

Введение

Монеты скользят между пальцев дворянина, золото поблёскивает, а его голос источает сладкие обещания.

Великая архимаг внимательно следит за вами, сжимая пальцы на волшебной палочке и выслушивая вашу просьбу.

Лорд-вампир откидывается на спинку трона, потягивает кроваво-красное вино и ждёт вашего встречного предложения.

Фэнтезийная дипломатия часто ведётся при высоких ставках, и Dungeons & Dragons — не исключение. Торгуются ли персонажи с пиратом, заключают мирный договор или вступают в тайное общество, социальные столкновения (social encounters) в 5-й редакции остаются краеугольным камнем игры — и при этом многим Мастерам нелегко их проводить.

Трудности разговора

С появлением 5-й редакции и ориентированных на персонажей шоу вроде Critical Role многие игроки приходят за стол в ожидании сюжетов, движущей силой которых станут глубокие, многогранные герои. Но воплощать таких героев бывает непросто, особенно когда одно социальное столкновение должно вместить интригу, предзнаменования и яркие характеры — и всё это на фоне куда более масштабных событий.

При проведении социальных столкновений Мастерам часто приходится полагаться на многоабзацные списки заметок. В результате они постоянно что-нибудь забывают, сверяются с разными записями и неуклюже выносят решения, что способно вывести из себя кого угодно. В боевых столкновениях (combat encounters) тоже много подвижных частей, однако боевой статблок (combat statblock) помогает организовать управление противниками, упрощает работу и снижает умственную нагрузку. Как добиться того же в социальных столкновениях D&D 5e?

Статблоки социальных столкновений

Рассмотрим пример статблока социального столкновения в 5-й редакции. Он составлен по главе 1 «Гоблинские стрелы» (Goblin Arrows) приключения Lost Mine of Phandelver и оформлен с помощью Homebrewery:

Пример статблока социального столкновения «Выкуп Йемика»


1. Подробности

A. Название

Каждое хорошее столкновение заслуживает названия. Здесь название (Title) социального столкновения — «Выкуп Йемика» (Yeemik’s Ransom), что отражает имя и цель ключевого NPC.

B. Строка типа

Строка типа (Typeline) включает три составляющие:

  • Сложность (Difficulty). В зависимости от риска неудачи и последствий «поражения» столкновение может быть лёгким (Easy), средним (Medium) или трудным (Hard). Подробнее о сложности см. ниже, в разделе «Параметры». В данном случае социальное столкновение имеет среднюю сложность, соответствующую испытанию, которое оно должно представлять для группы персонажей 1-го уровня.

  • Тип (Type). Тип столкновения помогает направить мысли при подготовке и проведении сцены. Например, это может быть знакомство (Introduction), переговоры (Negotiation) или обсуждение (Discussion). Поскольку Йемик пытается выторговать освобождение Сильдара, здесь подходит тип «переговоры».

  • Начальное отношение (Predisposition). NPC может начать столкновение дружественным (Friendly), нейтральным (Neutral) или враждебным (Hostile) к персонажам. По ходу столкновения персонажи способны расположить NPC к себе или настроить против себя, изменив дальнейшее развитие событий. Подробнее об отношении NPC см. ниже, в разделе «Сведения». Переговоры с Йемиком начинаются непосредственно во время боя, поэтому его отношение к персонажам очевидно враждебное.

C. Параметры

Параметры (Attributes) сообщают нам цель персонажей в столкновении и базовый КС (Base DC) любых социальных проверок (social checks), которые они могут предпринять. Базовый КС рассчитывается следующим образом:

СложностьБазовый КС
Лёгкая10
Средняя10 + средний бонус мастерства персонажей
Трудная10 + (2 × средний бонус мастерства персонажей)

Поскольку здесь персонажи имеют 1-й уровень, базовый КС любой социальной проверки в этом столкновении равен 10 + 2 = 12.

D. Особенности

Особенности (Features) описывают «поле боя» столкновения: черты характера, текущие события и другие темы, к которым персонажи могут обратиться, чтобы заслужить или утратить расположение NPC. Использование этих особенностей может дать бонус или штраф к социальной проверке персонажа.

В данном случае к ключевым особенностям относятся самомнение Йемика, которым персонажи могут воспользоваться, чтобы им манипулировать, и его страх перед Кларгом, из-за которого персонажам нелегко его запугать.


2. Предыстория

Предыстория (Background) содержит контекст, необходимый для проведения столкновения: тайные намерения, сокровенные секреты или личность NPC, а также текущие события и значимые обстоятельства.

Здесь к предыстории относятся связь Йемика с племенем Каменной Пасти и его амбиции.


3. Манёвры

Манёвр (Maneuver) — разговорная тактика, с помощью которой NPC может «размягчить» персонажей, направить беседу к определённой теме или иным образом склонить их к своей точке зрения.

У Йемика есть «начальный» манёвр: он открывает социальное столкновение угрозой жизни Сильдара. Вторым манёвром он требует смерти Кларга, когда убеждается, что персонажи готовы вести переговоры.


4. Сведения

Сведение (Disclosure) — это информация, которой NPC может поделиться с персонажами при определённых обстоятельствах. К ней относится:

  • информация, которую NPC хочет сообщить персонажам;

  • информация, которую персонажи хотят раскрыть;

  • информация, которую Мастер хочет донести до персонажей.

Чтобы поделиться тем или иным сведением, NPC должен относиться к персонажам достаточно благосклонно. Например, враждебный NPC не станет упоминать сведения, для раскрытия которых требуется нейтральное или более благоприятное отношение.

У Йемика есть несколько сведений, которые зависят от его отношения к персонажам. Если переговоры не сорвутся окончательно, он в любом случае сообщит информацию о Кларге. Если персонажи постараются вести себя честно и доброжелательно, нейтральный Йемик может подсказать им лучший путь к Кларгу. Наконец, хотя Йемик вряд ли станет дружественным, группа, которая вдоволь потешит его самолюбие или повлияет на его разум магией, сможет выведать полезную информацию о конечных целях персонажей.


5. Реакции

Реакция (Reaction) — инстинктивный ответ NPC на вероятную затруднительную ситуацию, например на прямой вопрос или критику. NPC может попытаться оправдать свою позицию, объяснить ход мыслей, ввести персонажей в заблуждение, манипулировать ими или перевести разговор на другую тему.

Особенно вероятно, что группа нарушит ход переговоров, заговорив с Сильдаром через голову Йемика или попытавшись обмануть гоблинов. Поэтому у Йемика наготове две подходящие реакции.


6. Развитие событий

Развитие событий (Development) — коренной перелом в динамике столкновения: например, ошибка, после которой NPC навсегда становится враждебным; официальная просьба к персонажам оказать услугу; или переход к новому столкновению, такому как бой.

Здесь два варианта развития событий соответствуют двум наиболее вероятным исходам переговоров: персонажи отказываются договариваться либо успешно возвращаются в пещеру Йемика.


Заключение

Ни один Мастер не может — и не должен — пытаться подготовиться ко всем возможным поворотам событий. Перегруженный статблок способен ошеломить даже опытного Мастера. Но хорошо сбалансированный статблок социального столкновения снимает часть умственной нагрузки, сохраняя гибкость и надёжность.

Сам процесс подготовки помогает заглянуть в мысли NPC. Чего он хочет? На кого похож? Что ему известно? Как он действует и реагирует на других? Ответы на эти вопросы будут направлять ваш отыгрыш социальных сцен, делая такие столкновения глубже, насыщеннее и приятнее как для вас, так и для ваших игроков.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост