Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Ходы и порядок ходов ужасны. Почему же ролевые игры заставляют нас так долго их обсуждать?

Ходы и порядок ходов ужасны. Почему же ролевые игры заставляют нас так долго их обсуждать?

Автор: David Hartlage
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Какая фраза сильнее всего будоражит игроков в Dungeons & Dragons? «Бросайте инициативу (initiative)». А какое занятие встречают без всякой радости? Несколько минут возни с числами, которые следуют за этими тремя словами и нужны, чтобы определить порядок ходов (turn order). Вместо того чтобы подхватить азарт внезапной атаки, эта рутина высасывает из игры энергию.

Команда разработчиков D&D 2024 не стала искать способ сократить эту задержку, а, наоборот, растянула её. Почти в каждой партии по правилам 2024 года находится персонаж с чертой «Бдительный» (Alert), поэтому перед каждой схваткой приходится ещё минуту обсуждать, кто с кем хочет поменяться инициативой. Представьте перестрелку на Диком Западе: Чёрный Барт тянется к револьверу, его банда вскидывает оружие — и тут герои берут тайм-аут, чтобы решить, кто сегодня должен выхватить оружие быстрее всех.

Стрелок медлит, прежде чем выхватить револьвер

Чтобы игра не буксовала в самый момент начала боя, некоторые Мастера предлагают игрокам бросать инициативу для следующего столкновения сразу после окончания предыдущего, но черта «Бдительный» мешает и этому приёму.

Справедливости ради, некоторым игрокам и правда нравится выжимать из порядка инициативы все возможные преимущества, но большинство просто хочет поскорее перейти к делу. Часто почти неважно, кто ходит следующим. И тогда обсуждение тянется ещё дольше: каждый вежливо уступает инициативу остальным.

Чем мешают разговоры о том, кто ходит следующим

Черта «Бдительный» особенно наглядно показывает две проблемы, которые возникают, когда игра поощряет обсуждение следующего хода.

  • Лишние раздумья замедляют игру именно тогда, когда она должна создавать ощущение стремительного действия.
  • Разговоры о том, кто ходит следующим, отвлекают от игрового мира и приковывают внимание к порядку ходов — одной из самых неуклюжих абстракций в любой НРИ.

Если не считать последствий ранений и допущения, будто любой без труда отдохнёт, восемь часов проспав на холодном камне в смертельно опасной норе, именно ходы можно назвать самой нереалистичной частью D&D. И странности не исчерпываются тем, что игра останавливает время ради обсуждения, кто сегодня быстрее выхватит оружие.

Ходы завязывают время в нелепые узлы

В настоящей шестисекундной схватке все действуют одновременно. Но в раунде (round) D&D ходы служат простым, хотя и нереалистичным способом разложить эти шесть секунд по порядку. Этот компромисс завязывает время в нелепые узлы. Существо, которое ходит последним в раунде, якобы действует в те же шесть секунд, что и первое, хотя к тому моменту многие уже успели переместиться. В пятой редакции раунд длится шесть секунд, поэтому персонаж может закончить свой шестисекундный ход рядом с тем, кто только собирается начать свой ход, то есть находится на шесть секунд в прошлом. Если первый передаст второму эстафетную палочку, она прыгнет на шесть секунд назад во времени. А если достаточно персонажей поделят между собой эти шесть секунд и будут передавать палочку на бегу, она обгонит реактивный самолёт. Хотите выжать максимум из палочки волшебных стрел (Wand of Magic Missiles)? Просто передавайте её от одного члена группы к другому, чтобы каждый выстрелил в том же раунде. Превратите рог разрушения (Horn of Blasting) в шестисекундную артиллерийскую батарею!

В ранних редакциях D&D, Shadowdark и Shadow of the Weird Wizard нет действия «Подготовка» (Ready). Такая простота обнажает ещё одну нелепость ходов: обычно участники боя застывают во времени, пока не наступит их очередь. Заклинание «Мерцание» (Blink) даёт преимущество лишь потому, что враги, как правило, не готовы прервать ход мерцающего персонажа. Во время погони расстояние между участниками скачет туда-сюда футов на шестьдесят с лишним, пока они ходят по очереди.

Чаще всего игроки пользуются этой нереалистичностью, высовываясь из-за полного укрытия (total cover) только во время своих ходов. Представьте, что группе нужно пересечь усеянное валунами поле и добраться до стены, которую защищает сотня лучников. Если в игре нет действия «Подготовка», герои могут выбежать на открытое место и, пока каждый заканчивает ход в полном укрытии за валуном, пересечь поле, не дав лучникам сделать ни единого выстрела. Конечно, Мастер может на ходу придумать здравое решение, но правила в том виде, как они написаны, всё равно дают сбой.

Дополнительные правила для имитации одновременных действий

Когда в четвёртой редакции D&D появилось действие «Подготовка», игра получила формальное правило, закрывшее эту лазейку. Подготовленные действия ещё сильнее запутали ходы и усложнили игру, но оказались необходимыми.

Чтобы действия хотя бы немного напоминали одновременные, в Advanced Dungeons & Dragons участники сначала объявляли свои намерения, затем перемещались и лишь после этого атаковали. Видя общую картину, Мастер мог решить, что персонажи не способны воспользоваться одним и тем же магическим предметом в течение хода, а лучники успевают выстрелить, когда герои покидают укрытие. Но объявлять действия было утомительно, к тому же обстановка на поле боя нередко менялась и перечёркивала планы игроков. Ведущий разработчик третьей редакции Джонатан Твит объясняет: «В конце концов получалось, что каждый раунд приходилось дважды говорить Мастеру, что ты делаешь». Многие группы просто игнорировали эту процедуру. И всё же Руководство Мастера 2014 года предлагает объявление действий как необязательный вариант инициативы (с. 270).

Кто ходит следующим

Чтобы необходимая, пусть и неуклюжая, система ходов вообще работала, игре нужны правила о том, кто действует первым и кто — следующим. Вначале D&D обходилась простым решением: первой ходила сторона, выбросившая больше на к6. Но вскоре правила усложнились. Сначала — ради реализма, чтобы учитывать такие вещи, как размер оружия, а в последние годы — ради тактических возможностей или повествования.

Современные игры обычно определяют следующего участника одним из двух способов:

  • Порядок ходов по выбору игроков. В таких играх, как Draw Steel, Daggerheart и даже оригинальная D&D, игроки сами решают, кто из героев ходит следующим, и могут выбрать наиболее выгодную последовательность действий. Это поощряет командную игру.
  • Циклический порядок ходов. В пятой редакции D&D и Shadowdark порядок устанавливается заранее, а затем повторяется всю битву. Игрокам не приходится постоянно решать, кто будет следующим, и бой идёт быстрее.

Инициатива сторон

Идея позволить игрокам самим определять порядок действий персонажей появилась ещё в оригинальной D&D.

Там использовалась инициатива сторон (side initiative): каждая группа союзников совершала ходы вместе. Когда наступала очередь стороны игроков, они сами решали, в каком порядке действуют их персонажи. У такой инициативы есть преимущество простоты: следить нужно лишь за тем, кто уже походил. А поскольку игроки сами задают порядок своей стороны, они могут выстраивать комбинации действий.

В Shadow of the Weird Wizard и Cosmere Roleplaying Game используется разновидность инициативы сторон: чудовища всегда действуют первыми, но игрок может потратить одно из своих действий, чтобы опередить их. Бросок инициативы не нужен, а игроки сами решают, когда действовать. В начале каждого раунда им приходится делать интересный выбор: пойти первыми или подождать и совершить больше действий.

Лучшее достоинство инициативы сторон не так очевидно. Благодаря ей — а заодно отсутствию провоцированных атак (opportunity attacks) в ранней D&D — бежать из боя было гораздо проще. В начале хода сторона получала возможность спланировать и провести организованное отступление: противники не могли вмешаться, пока все её участники не закончат действовать. В современной D&D Мастера обычно подбирают сражения так, чтобы игроки наверняка победили. В ранней D&D случайные чудовища часто втягивали группу в смертельно опасные схватки, где бегство и было победной стратегией.

Стремясь вернуть игре скорость и простоту оригинала, разработчики пятой редакции рассматривали инициативу сторон. Но особенно на низких уровнях та сторона, которая действовала первой, получала смертельно опасное преимущество: у низкоуровневых персонажей недостаточно хитов (hit points), чтобы пережить целый раунд вражеских атак. На высоких уровнях инициатива сторон тоже способна превратить равный бой в одностороннее избиение, когда мощные заклинания выводят врагов из строя, а комбинации атак обрушивают на них огромный урон. Конечно, несколько удачных бросков инициативы подряд могут привести к таким же перепадам, но это происходит не постоянно. Инициатива сторон приведена как необязательный вариант на странице 270 Руководства Мастера 2014 года.

Игроки решают, кто ходит следующим

В современных играх, где порядок ходов выбирают игроки, Мастеру обычно дают правила, позволяющие чудовищам вклиниваться в эту последовательность. В Daggerheart чудовища получают ход после того, как игрок бросает со Страхом (Fear). В Draw Steel после каждого игрока ходит одно чудовище. Оба подхода улучшают инициативу сторон: целая сторона уже не может разгромить противника прежде, чем тот успеет совершить хоть одно действие.

Когда игроки сами выбирают момент для хода персонажа, командная работа становится приятным преимуществом и позволяет героям блеснуть своими сильными сторонами. Заклинатель может запустить огненный шар (fireball), прежде чем союзники бросятся в ближний бой. Танк успеет преградить путь наступающим чудовищам и даст плуту возможность провести скрытую атаку (Sneak Attack). Целитель вовремя исцелит товарища, и тот останется в строю.

Такой порядок ходов способен создавать и драматические моменты, знакомые по кино. Бесчисленные боевики подводят к тому, что злодей готовится нанести смертельный удар, — и тут в него стреляет внезапно появившийся союзник героя. Это клише, но мы всё равно его любим. Системы, позволяющие игрокам в любой момент вклиниться в порядок инициативы, создают похожие драматические переломы.

Кинематографический порядок ходов по выбору игроков

Daggerheart идёт ещё дальше и позволяет игрокам отдавать одному персонажу несколько ходов подряд. Так можно воспроизвести монтаж кинокомиксов, где несколько героев вроде Мстителей сражаются с несколькими противниками. Камера показывает, как один герой обменивается ударами с врагом, задерживается на его успехах, из которых складывается героический момент, и нагнетает напряжение всякий раз, когда зло получает преимущество — то есть когда игрок бросает со Страхом и действует злодей. Такие сцены редко перескакивают от одного персонажа к другому после каждой атаки: они остаются с одним героем, пока драматический поворот не заставит сменить план.

Разумеется, Daggerheart остаётся игрой, поэтому оптимальная стратегия может состоять в том, чтобы лучший боец вашей стороны забрал себе все ходы и совершил все атаки, пока остальные стоят рядом и принимают эффектные позы. В кино мне попадались и такие драки.

Когда я участвовал в боях в Daggerheart, мои персонажи порой гнались за врагами до края карты, добивали их и оказывались слишком далеко от остальной схватки. Мне было неловко просить товарища отказаться от атак лишь ради того, чтобы я смог вернуться. В отличие от кино, за пределами кадра ничего не происходит.

Анализ последовательности ходов ради построения повествования больше похож на решения монтажёра, чем на мгновенный выбор бойца в схватке. Возможно, кинематографический порядок инициативы в Daggerheart лучше подходит игрокам, выступающим перед зрителями, чем тем, кто хочет сам переживать острые моменты прямо за столом.

Взвешиваем достоинства порядка ходов по выбору игроков

Насколько такой порядок усугубляет недостатки черты «Бдительный», откладывая настоящее удовольствие от действий? И сколько командной игры и драматизма он добавляет?

Сильнее всего трение ощущается, когда никто не видит причины лезть вперёд друзей. Игрокам всё равно, кто ходит первым, и они превращаются в до нелепости вежливых сусликов Гуфи (Goofy Gophers): «После вас». — «Нет-нет, я настаиваю. После вас».

Лучше всего порядок ходов по выбору игроков работает тогда, когда позволяет принимать решения, похожие на настоящие боевые: задержаться на долю секунды, чтобы союзник создал преимущество; подготовить атаку к моменту, когда противник выйдет из укрытия.

Одни из моих любимых партий в D&D прошли на чемпионатах по четвёртой редакции. Правила позволяли менять порядок ходов двумя способами: с помощью действий «Отсрочка» (Delay) и «Подготовка». Мы с товарищами использовали их, чтобы выстроить ходы в свою пользу, и получали огромное удовольствие от этих тактических возможностей. Помимо жёсткого ограничения по времени, нам помогали согласовывать действия без лишних проволочек ещё два обстоятельства:

  • Благодаря циклической инициативе D&D изменение порядка было возможностью, а не постоянной необходимостью.
  • Перед турнирами мы тренировались этими персонажами и достаточно хорошо знали героев друг друга, чтобы сходиться во мнении о том, кому следует действовать.

Новые игры вроде Draw Steel и Daggerheart выбирают гибкий порядок ходов по решению игроков, но циклическая инициатива четвёртой редакции лучше сочетает скорость игры с решениями, похожими на те, что принимают участники настоящей схватки. В ролевой игре 13th Age Джонатан Твит и разработчик четвёртой редакции Роб Хайнсу используют систему из четвёртой редакции. Новейшая редакция игры заявляет: «Двадцать пять лет назад Джонатан ввёл циклическую инициативу в фэнтезийные игры на d20, и возвращаться назад мы не собираемся». Я понимаю почему.

По теме: Десять лет в D&D использовалась неиграбельная система инициативы. Виноваты варгеймовые корни игры

Как в D&D появилась система инициативы, основанная на калифорнийских домашних правилах


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост