Ведение игр лишено смысла

Вернулись, да? Полагаю, вам понравился мой взгляд на Настоящее мастерство ведения игры. Или вы только что нашли мой сайт и понятия не имеете, о чём, чёрт возьми, я говорю.
Что ж, если вы здесь впервые, это вторая часть годичного путешествия примерно из двадцати пяти частей. Путь Настоящего Мастера.
Здесь находится оглавление серии «Настоящее мастерство ведения игры».
Всё ещё здесь? Отлично! Значит, вы хотите стать Настоящим Мастером. И теперь, когда вы полностью уверовали в Ответственность за игру и развитие Вовлечённости, позвольте изрубить этот энтузиазм, будто он тролль, а у меня пылающий ворпальный двуручный меч. Именно так: настало время столкнуться с реальностью.
Ответственность? Вовлечённость? Вы их усвоили — теперь забудьте
На прошлой неделе я изверг множество слов о том, как Настоящие Мастера заслуживают Вовлечённость игроков великолепными повествованиями и игровыми впечатлениями, полностью принимая Ответственность за свои приключения, кампании и игровые встречи. А теперь хочу, чтобы вы забыли всю эту х$&%ню. Потому что сам непременно забуду. Вероятно, я больше никогда не упомяну ни Ответственность, ни Вовлечённость. Разве что мимоходом.
Вместо этого я научу вас множеству конкретных приёмов и дам множество советов, ни один из которых на первый взгляд никак не связан с Ответственностью или Вовлечённостью. Чёрт, некоторые уроки покажутся движением в совершенно неверную сторону. Но обещаю: каждое моё слово — кроме саркастических замечаний, отступлений и врезок — написано с прямой целью помочь вам развивать Вовлечённость игроков или принимать Ответственность за игру.
Что за дела? Почему больше не будет разговоров о Вовлечённости и Ответственности? И почему я стану велеть вам делать вещи, которые, как вы совершенно, абсолютно, полностью и категорически уверены, ухудшат игровые и повествовательные впечатления?
Отчасти потому, что эксперт здесь я, а не вы. Если бы вы отличали хороший совет от плохого, я был бы вам не нужен. Кстати, именно так я принимаю Ответственность за свою работу. Но главным образом такова природа зверя. Таково ведение игр.
Искусство ведения игры
Ведение игр — не навык, а искусство. И это не педантичная семантическая х$&%ня, потому что педантичной семантической х$&%нёй я не занимаюсь. Между искусством и навыком огромная разница. По-настоящему огромная. Будь эта разница фигурой на сетке, она занимала бы не меньше пяти клеток в поперечнике. Если хотите овладеть ведением игр, разницу необходимо понять.
Искусства сложны
Ведение игр сложно. Вот это открытие, Злой, правда? Все и так знают. Но придержите коней, умник: я сказал не «усложнённо», а «сложно».
Искусство ведения игр — сложный синтез множества, множества разных навыков. Их слишком много, чтобы перечислять на сайте: мне приходится платить за каждый байт хранилища. Но несколько могу назвать. Очевидны игровой дизайн и сторителлинг — сами по себе сложные искусства. Ещё есть общение, логистика, творческое письмо, разрешение конфликтов, лидерство, социальное взаимодействие, управление информацией, представление информации, конструирование головоломок, снова логистика, организация и так далее, и так далее, и так далее.
Искусство ведения игр не просто сумма всех этих навыков. Это синтез. Навыки объединяются в нечто большее, чем сумма отдельных частей.
Возьмём живопись. Она включает технику кисти, теорию цвета, композицию, перспективу, работу с конкретными материалами, уход за инструментами и тысячу других вещей, которые я не могу перечислить, потому что не художник. Можно овладеть каждым отдельным навыком и всё равно не написать ничего, за что люди захотят заплатить. Или хотя бы посмотреть. Потому что соединение фактуры, композиции, выбора цвета, техники кисти и подходящих материалов само по себе является искусством.
Таково ведение игр. Можно овладеть каждым задействованным навыком по отдельности и всё равно вести паршивые игры. А можно, подобно некоторым талантливым художникам, вести потрясающие игры, совершенно не понимая, как отдельные навыки работают в вакууме.
Искусства субъективны
Обратная связь подозрительна до х$&%на
Мастера получают много обратной связи. Хотят они того или нет. Став Мастером, вы, вероятно, склонны сами её искать. Наверняка считаете это полезным. Но относиться ко всякой обратной связи нужно с чрезвычайным скепсисом. Всё из-за устройства мозга.
Удовольствие, увлечённость и вовлечённость — эмоции. Они рождаются в очень старых, очень быстрых частях мозга, мгновенно выносящих суждения. Вы не знаете их, а чувствуете. В целом люди неплохо понимают, что чувствуют. По крайней мере, отличают хорошее от плохого.
Проблема в том, что рассудок, понимание и анализ происходят в совершенно других частях мозга. Более новых и медленных, которые ничего не знают о чувствах. Когда вы пытаетесь понять причину своих ощущений, не говорящая на языке эмоций часть мозга пытается разобраться в чувствах совершенно отдельной, не связанной с ней части. И почти всегда ошибается.
Обычно люди понимают, нравится ли им то, что они получили, но плохо объясняют почему. И совершенно ужасно предсказывают, что им понравится, пока этого не получили. Помните об этом, когда ищете обратную связь, и никогда, никогда не просите игроков оценивать то, чего они ещё не испытали.
Мастера создают впечатления, сочетающие игру и повествование. Иными словами, создают развлечения. Развлечение полностью субъективно. Его задача — вызывать эмоциональную реакцию аудитории. Эмоции не рациональны и не разумны. Их нельзя понять логически. Их можно только почувствовать.
Значит ли это, что Настоящим Мастером стать невозможно? Ведь субъективные впечатления — по определению — отличаются от человека к человеку. Как один способен создать удовлетворяющий субъективный опыт для другого? Или для кого-то за пределами очень небольшой группы похожих людей?
Какая разница, как это возможно? Это возможно. И вы это знаете. Если бы художники не умели создавать эмоциональные впечатления, привлекательные для широкой публики, массовой культуры не существовало бы. Часть искусства — чутьё на создание субъективного опыта, удовлетворяющего множество других людей.
Существует немало способов вызывать сходные эмоции у больших групп людей, даже через социокультурные границы. Человеческие мозги куда больше похожи друг на друга, чем различаются. А в игровом дизайне и сторителлинге есть гигантская куча великолепных игр и историй, показывающих, какие впечатления сходным образом трогают множество людей.
Как научиться искусничать
Если ведение игр — сложный синтез непостижимо огромного числа навыков, который невозможно понять логически или рационально, как, чёрт возьми, вы — или кто угодно — способны ему научиться?
Во-первых, уверяю: научиться можно. Я ставлю на это средства к существованию, ведь обучение вас ведению игр теперь — да поможет мне Бог — моя профессия. А мне очень не хочется стряхивать пыль с диплома бухгалтера и возвращаться в дебетовые шахты.
К счастью, мозг от природы умеет осваивать сложные субъективные искусства. Если вы, чёрт возьми, не будете ему мешать. Позвольте рассказать об обучении через опыт (Experiential Learning).
Лучший учитель — опыт
Ссылки не требуются
Я веду игры несколько десятилетий и больше десяти лет пишу о них. За это время я поглотил чёртову уйму информации по куче тем. Видите ли, я рано понял: если хочу по-настоящему разобраться во всём этом мастерении — насколько вообще возможно в нём разобраться, — придётся понять и многое другое. Например, структуру историй, игровой дизайн и психологию человека. Я проглотил бесчисленное множество заслуживающих доверия книг по разным темам и применял изученное, чтобы соответствующим образом менять стиль ведения.
Этим сочетанием любительских исследований и практического опыта я и делюсь. По доброте душевной.
Я не пишу научную работу. Этот сайт не принесёт мне докторскую степень по управлению ролевыми играми. И, откровенно говоря, мне всё равно, согласны ли вы со мной и пользуетесь ли советами. Я ничего не доказываю. Я предлагаю короткий путь, которым при желании можно воспользоваться.
Можете повторить мой путь. Прочитать Парадокс выбора, Думай медленно… решай быстро, Сценарий, Иррациональное поведение, Поведенческая экономика: основы, Двенадцать правил жизни, Путешествие героя, Вы не так умны, Первые двадцать часов, Семь навыков высокоэффективных людей, Проектирование обучения или любую из десятков других книг на моей полке. Я совершенно не квалифицирован преподавать их уроки, но всё равно перескажу их, чтобы вы лучше притворялись эльфом. Или можете воспользоваться предлагаемым коротким путём, потому что речь всего лишь об играх в воображаемых эльфов.
Только не просите доказывать мои знания. В этом нет выгоды, и мне безразлично, верите ли вы.
Вы освоили множество очень сложных навыков, просто что-то делая. Видеоигры? Вождение? Навигация по сложной социальной драме семейного праздника? Всё это очень сложные навыки. И вы научились им не за одни выходные с инструктором по вождению и не благодаря политически заряженному сайту, советующему отречься от любого родственника с иным мнением. Вы научились через опыт.
Когда вы что-то делаете — или пытаетесь, — все задействованные в задаче части мозга загораются, как перегруженные ёлочные лампочки. Нейробиолог объяснил бы иначе, но я не нейробиолог и точность мне необязательна.
Когда вы учились водить и выезжали с подъездной дорожки, множество участков мозга срабатывало разом. Загорелись части, управляющие рукой на рычаге передач. Вспыхнули и заискрили части, обрабатывающие осязание, когда рычаг со стуком встал на место. То же сделали области, управляющие глазами и мышцами шеи при переносе поля зрения, мышцы ног, обработка звука и сердитого гудка приближающейся машины. Мозг напоминал Таймс-сквер в канун Нового года.
Когда участки мозга срабатывают одновременно, мозг решает, что им нужно работать сообща. И быстро прокладывает между ними дополнительные связи. С каждым синхронным срабатыванием связей становится больше. Всё благодаря нейропластичности. Это термин из нейробиологии.
Но это ещё не всё. Быстрая, эмоциональная, сверхбдительная часть мозга, мгновенно выносящая суждения, непрерывно оценивает происходящее. Для этого она поглощает огромный массив ощущений — гораздо больше, чем вы осознаёте. Она отслеживает гормоны стресса, вызванные приближающимся движущимся объектом на краю поля зрения, и страх неминуемой смерти. И решает, хорошо идут дела или плохо.
Когда всё идёт хорошо, каждую новую связь мозг строит прочной. Когда плохо — слабой, сомнительной и ненадёжной. Примерно так. Повторюсь: я не нейробиолог и очень многое обобщаю.
Это и есть обучение через опыт. Намеренный его запуск называется практикой (Practicing). И это единственный способ овладеть сложным навыком. Узнав основы запуска автомобиля и правила дорожного движения, научиться водить можно только практикой.
С ведением игр то же самое. Как только вы способны собрать друзей и кое-как провести игру, единственный способ овладеть искусством — продолжать вести игры. В основном.
Используем мозг ради максимального мастерства
Посмотрим, удастся ли извлечь что-то конкретнее, чем «в основном просто ведите игры, пока они не станут хорошими». Есть четыре способа сверхзарядить способность мозга учиться через опыт. И с тремя из них я вам помогу.
Прежде всего ведите игры
Невозможно переоценить важность практики. Хотите овладеть ведением игр — ведите игры. Много. Столько, сколько можете. Это единственный важнейший путь к мастерству. Если на всё увлечение у вас лишь четыре часа в неделю, потратьте каждую последнюю минуту на ведение. Прекратите смотреть видео, читать мой сайт и заниматься чем-либо, кроме игр. Так за имеющееся время вы быстрее всего достигнете статуса Мастера.
Кормите мозг хорошей пищей
Если вы ведёте все игры, какие только можете, следующим по полезности делом будет показывать мозгу примеры хороших субъективных впечатлений. Потребляйте нравящиеся произведения. Читайте книги. Смотрите фильмы. Хорошие фильмы. Ничего, выпущенного после 2010 года. И играйте: в настольные и видеоигры. Наполните мозг примерами хороших повествований и игрового опыта. Это поможет интуитивной части мозга, мгновенно выносящей суждения, отличать хорошие впечатления от НРИ от плохих.
Полезно также погружаться в материалы непосредственно о НРИ. Читать об увлечении. Или смотреть видео. Но это менее ценно, чем отдельно обучать мозг распознавать хорошие повествовательные и игровые впечатления. Это одна из двух причин, по которым я советую не перебарщивать со стримами НРИ и подкастами с записями игр.
Работайте над техникой
Если вы ведёте игры, потребляете произведения вне НРИ и всё ещё располагаете свободным временем, потратьте его на конкретные навыки и приёмы. Мастерство ведения — сложный синтез множества навыков. Некоторые можно практиковать напрямую. Особенно если определённый навык вызывает трудности. Это всё равно что попросить тренера исправить вашу технику.
Но — и я не могу достаточно это подчеркнуть — слишком много подобной дряни уже не обучение. Если переборщить, она мешает учиться. Поэтому старайтесь работать над одним навыком за раз.
Расслабьте мозг
Хотите максимально затруднить обучение через опыт? Хотите превратить овладение ведением игр в затяжное невыносимое испытание, почти наверняка обречённое на провал? Просто подключите сознательный мозг.
Сознательный, рациональный, логический мозг плохо работает с субъективным. В основном он лишь гадает, что делают субъективные части, чтобы затем искать способы их порадовать. И справляется отвратительно, потому что не говорит на их языке. Пока очень старые и способные части мозга осваивают сложнейшие навыки, сознание без конца спрашивает: «Что ты делаешь? Почему? Зачем это? Почему это работает? Работает ли? Откуда знаешь? Ты вообще уверен, что делаешь правильно? По-моему, неправильно».
Хотите понять, о чём я? Найдите рецепт сложного блюда, которого никогда прежде не готовили. Чего-нибудь по-настоящему трудного вроде говядины Веллингтон, консоме или той рыбы фугу, что убивает при единственной крошечной ошибке. Теперь одолжите двухлетнего ребёнка или сделайте своего. И попросите двухлетку помогать готовить.
Игроки любят логику и рассудок. Поэтому они зацикливаются на техниках броска костей с наименьшим разбросом и способах достичь идеального игрового баланса, хотя вся эта дрянь либо неважна, либо не существует. Как игрок, вы испытываете соблазн анализировать всё. Поэтому можете решить, что записывать игровые встречи и разбирать их — хорошая идея. Или тратить на видео с анализом игр и историй больше времени, чем на сами игры и фильмы. Или пытаться идеально применять каждый мой совет в каждой игре.
Анализ игрового дизайна интересен. Иногда его стоит потреблять. Но он поможет меньше, чем хорошие игры.
Мои советы способны помочь с липкой проблемой за столом, но попытка запомнить и воплотить каждое моё слово, вместо того чтобы позволить им большей частью плескаться в подсознании, испортит практику.
А если записывать каждую встречу и выискивать все ошибки, вы убедите себя, что вы паршивый Мастер, и мозг превратится в похлёбку из гормонов стресса, более ядовитую, чем суфле из фугу, приготовленное с помощью малыша.
Из-за стресса не стоит поглощать слишком много подкастов и стримов с записями игр, пока вы не обретёте уверенность в своих силах. Если вы похожи на большинство людей, то будете бесконечно сравнивать себя с другими, лучшими Мастерами. Такие сравнения ведут к стрессу. А стресс — к дальнейшему паршивому мастерению.
Короче говоря, доверьте мозгу делать своё дело без вашего внимания. Не анализируйте и не обдумывайте всё чрезмерно, не пытайтесь одновременно работать над несколькими сторонами техники. В основном просто расслабьтесь и ведите игры.
Почему мои уроки будут лишены смысла
Геморрой способствует погружению
Возможно, вы заметили, что я постоянно упоминаю мелкую раздражающую механику вроде учёта припасов и боеприпасов. Механику, на которую игроки любят жаловаться и стонать, а Мастера — выбрасывать. Знаете что? Она чрезвычайно ценна. И ценна именно потому, что доставляет геморрой.
Всё дело в Погружении.
Погружение (Immersion) — способность игрока притворяться, будто он не играет, несмотря на все доказательства обратного. Или, если без сарказма, способность раствориться в фантазии игры. Дело в том, что достичь Погружения нетрудно. Человеческий мозг его обожает и готов игнорировать всевозможные сигналы органов чувств ради сохранения. Вы знаете, что это правда. Вы растворялись в фильмах и видеоиграх, хотя от долгого сидения болела задница, а контроллер сводил судорогой большие пальцы.
Поддерживать Погружение помогают постоянные напоминания, что всё работает как положено. Если после каждого выстрела во врага вычёркивать стрелу, приходится думать о стреле как о настоящей физической вещи и переживать об оставшемся количестве. Вместо того чтобы отметка на бумаге напоминала об игре, ваш тупой мозг цепляется за мысль: об этом тревожился бы настоящий лучник, а значит, вы чувствуете себя лучником.
Чем больше мелких напоминаний о симуляции мира, а не об абстрактной игре, тем сильнее Погружение. И чем больше раздражающего учёта вы выбрасываете ради удобства, тем шатче иллюзия, будто вы занимаетесь чем-то кроме перекладывания костей.
Закончив объяснять очень сложную сторону нейрофизиологии, о которой я совершенно не квалифицирован говорить, вернусь к сути. Потому что да, начиная, я хотел высказать мысль.
Во-первых, в оставшейся части того, что я смехотворно называю курсом мастерства, я почти не буду говорить о Вовлечённости и Ответственности, хотя назвал эти идеи центральными для Настоящего мастерства. Во-вторых, после многих будущих уроков вы спросите: «Какого чёрта это вообще может увеличить Ответственность или Вовлечённость?» Или хуже: «О чёрт, это приведёт к паршивым играм, которые возненавидят мои игроки».
Почему? Есть несколько причин.
Во-первых, ведение игр связано не просто с субъективными впечатлениями, а с долгосрочными субъективными впечатлениями. С созданием опыта, который неделями, месяцами или годами ощущается хорошо. Настоящие Мастера больше беспокоятся о том, как игра будет восприниматься завтра или через месяц, чем прямо сейчас. Ведь настоящий миг всегда один, а будущих — бесконечность. По крайней мере, была бы, не будь Мастера смертными людьми, а кампании НРИ не имей привычки затухать через полгода.
Человеческий мозг очень странен. Особенно в переплетении сиюминутного удовольствия и долгосрочной вовлечённости. Например, в длительной перспективе люди счастливее с решениями, которые нельзя отменить. Знаю, это противоречит интуиции, но так и есть. Мозг тайно, за кулисами, выполняет кучу работы, постепенно заставляя принять то, что нельзя контролировать. Если решение можно отменить в любой момент, мозг постоянно его переоценивает. Ни одно решение не выдерживает столь долгой проверки. Это называется законом убывающей отдачи (Law of Diminishing Returns).
Итак, если хотите резко повысить вероятность того, что игроки останутся довольны персонажами в долгосрочной перспективе, запретите всякое переобучение и отмену решений и сильно затрудните уход персонажей на покой.
Понимаете? Иногда эта дрянь совершенно безумна.
Во-вторых, ведение игр — сложное искусство, верно? Значит, в нём множество подвижных частей. Каждое изменение меняет что-то ещё. И перемены не просто распространяются по всей системе, а накладываются друг на друга. Я часто советую мелкие изменения, одновременно выполняющие множество задач. Например, я велю ограничить число доступных рас в кампании НРИ не только потому, что ограничения усиливают творческий подход — хотя это правда; не только потому, что при долгосрочном выборе из меньшего числа вариантов люди остаются довольнее — хотя и это правда; не только потому, что так вы учитесь принимать Ответственность за кампанию — хотя учитесь; и не только потому, что небольшому числу рас проще придать яркую самобытность и тем самым создать ощущение мира, населённого несколькими разными фэнтезийными расами, а не мешаниной забавно выглядящих человекоподобных существ — хотя и это происходит. Ограничение числа рас делает всё перечисленное. И кое-что ещё.
Вот почему попытки найти единственную конкретную причину любого моего решения безумны. Я никогда ничего не делаю лишь по одной причине.
В-третьих — и это связано с предыдущим, — та же сложность означает, что решения Мастера полны непредвиденных последствий. Это нежелательные побочные эффекты: исправление одного ломает другое. Допустим, вы вводите строгий учёт боеприпасов и рационов. Молодцы. Прекрасный способ развивать Вовлечённость. Но предположим, вы долго размышляете над учётом нагрузки и решаете, что это куча мелких сложностей, почти не добавляющих глубины. Сплошной геморрой без пользы игре. Тоже вполне разумное игровое решение.
Но когда игроки поймут, что без ограничений веса могут нести столько боеприпасов и еды, сколько способны купить, их учёт полностью потеряет смысл. Запасы никогда не закончатся. Бинго-банго, непредвиденное последствие.
Движемся вперёд
Дайте этой х$&%не время сработать
Я уже несколько раз просил довериться мне настолько, чтобы испытывать советы за столом, а не судить по прочитанному. Потому что только так можно оценить нечто столь сложное, как ведение игр. Поэтому я не сужу о системе или механике НРИ, пока сам не применю её за столом. И игнорирую любое мнение о своей работе, которое не начинается словами: «Я три месяца следовал вашему совету…»
Помните: когда я прошу доверия, то прошу доверия долгосрочного.
Во-первых, требуется две-три встречи, прежде чем любое изменение начнёт ощущаться хоть сколько-нибудь привычно. Меняя правила или технику, первые три встречи вы лишь вспоминаете, что и как изменили. Чтобы усвоить перемену, нужны три встречи.
Во-вторых, все мои советы посвящены долгосрочным постепенным улучшениям. Любому изменению нужно время, чтобы по-настоящему повлиять на всю сложную систему кампании НРИ. Прямые наблюдаемые эффекты могут быть совсем малы. Значит, после привыкания потребуется ещё две-три недели, прежде чем вы вообще заметите воздействие.
Суть в том, что нужно играть вдолгую. Приняв изменение, придерживайтесь его от шести до двенадцати встреч. Лишь после этого спрашивайте себя, хорошо ли идёт игра. Если через двенадцать встреч после изменения вы довольны игрой, изменение, вероятно, было хорошим, даже если непонятно, что именно оно делает. Если недовольны, оно либо не помогает, либо ухудшает положение. Выбрасывайте.
По другую сторону ширмы всё так же. Игроки сопротивляются переменам. Пройдёт две-три встречи, прежде чем они перестанут сопротивляться или возмущаться. Ещё две-три, прежде чем привыкнут. И ещё две-три, прежде чем смогут решить, довольны ли.
И ради всего доброго и святого не спрашивайте игроков, согласны ли они на изменение. Просто скажите, что всё меняется, и сообщите, когда захотите услышать их мнение.
Через двенадцать недель.
Ведение игр — сложное искусство создания субъективных развлекательных впечатлений, соединяющее лучшие стороны игр и историй. Овладеть им можно лишь через опыт, рационально его не понять, а лучшие советы странны и противоречат интуиции. Поэтому, хотя я постараюсь объяснить всё возможное, иногда вам придётся довериться мне и просто продолжать тащиться вперёд.
Проблема в том, что это занимает много времени и неприятно ощущается. Практика трудна, мучительна и медленна. Больно делать то, в чём вы плохи. Улучшения настолько малы и постепенны, что их невозможно заметить. А половине отзывов аудитории нельзя верить. Как, чёрт возьми, не падать духом? Ведь падать нельзя. При стрессе обучение прекращается.
Короче говоря, как убедить себя, что вы движетесь вперёд?
Расскажу, что сказал местный инструктор по гольфу, когда тщетно пытался научить меня чуть меньше паршиво играть. Это единственное, чему я у него научился, но виноват я, а не он. Я не посвятил себя практике.
Делайте как я говорю, а не как я делаю.
Итак, инструктор велел судить о прогрессе по худшим ударам, а не лучшим. Великолепные удары в гольфе редки, особенно у любителей. И со временем они почти не улучшаются. Но если продолжать тренироваться, худшие удары станут всё менее плохими. Я перестану просто пугать мяч клюшкой, пролетающей мимо. Начну попадать. Конечно, мяч всё равно будет отлетать под немыслимыми углами или на парковку, но и это станет происходить всё реже. Вскоре, хотя мяч и близко не полетит к цели, с каждым ударом он будет представлять всё меньшую опасность для других игроков и прохожих. Я начну двигать его вперёд.
Это не эффектный способ измерять успех. Фраза «Мои паршивые игры с каждой встречей становятся немного менее паршивыми» годится разве что для самого скромного хвастовства в Твиттере. Но это действительно прогресс. Когда трудно продолжать сложное дело, приходится цепляться за любые признаки движения, чтобы не чувствовать себя неудачником.
Но хватит от меня ободряющей речи. В следующий раз помогу улучшить настоящий навык Мастера. Постараюсь научить вас лучше повествовать. Или хотя бы делать это менее паршиво.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.