E(X): множество игр внутри самой популярной ролевой игры мира
Написать что-нибудь и выпустить это в мир — удивительный опыт. Майкл Суилеван-Уилсон, автор статьи «Пять социальных заблуждений гиков», изящно описывает его так:
Итак, осознав, что «Пять заблуждений» задели людей за живое, я посмотрел в журнале сервера, откуда приходят читатели, и пошёл по ссылкам узнать, что они обсуждают. После этого я стал смотреть на вещи иначе.
Мне трудно примириться с тем, как люди реагируют на написанное; думаю, главное здесь — сильнейшее ощущение отстранённости. У читателя обычно нет личной заинтересованности в том, чтобы текст ему понравился. На сцене всё иначе. В некоторых отношениях выступать сложнее, чем писать: по меньшей мере допущенную на сцене оплошность уже не исправишь при редактуре. Но зрители обычно болеют за тебя. Они пришли посмотреть представление и лично заинтересованы в том, чтобы получить удовольствие. Они хотят твоего успеха, и, пока ты не выступаешь совсем уж отвратительно, всё, скорее всего, будет в порядке. Между тем в текст изначально заложена дистанция. Читателя нужно завоевать. Если ты не удовлетворяешь его потребности, пощады не будет. (Исключение — читатель, который уже стал твоим поклонником: он лично вложился в отношения с тобой и потому готов предоставить некоторую свободу действий.)
Трудно смотреть, как люди столь отстранённо реагируют на твою работу, особенно когда ты усвоил первый урок интернет-критики: никогда не отвечай на критику собственной работы, разве что ради исправления фактических ошибок, а порой не делай даже этого. Отстранённая неприязнь бесит; отстранённое одобрение не приносит удовлетворения.
Самый популярный текст из всего, что я когда-либо написал для The Alexandrian, — без сомнения, «D&D: калибруем ожидания». Это была первая статья сайта, привлёкшая широкое внимание. (По журналам сервера видно, как она набрала популярность на Giant in the Playground, перебралась на ENWorld, перескочила на форумы WotC, а затем взорвалась на StumbleUpon.) Думаю, справедливо будет сказать: не напиши я её, сайта The Alexandrian сегодня бы не существовало. Через какое-то время бросать слова в пустоту становится невыносимо.
Одним словом, «D&D: калибруем ожидания» дала мне аудиторию. Даже теперь, несколько лет спустя, она неизменно остаётся самой популярной страницей сайта. (Хотя «Правило трёх улик» наступает ей на пятки.)
Но для меня любопытнее всего то, что статья, похоже, стала популярной по причинам, почти полностью противоположным тем, по которым я её написал.
Я ожидал, что читатели по-новому оценят высокоуровневую игру в D&D. Мне казалось, что люди испытывают диссонанс между своими представлениями о высокоуровневой D&D — Конаном или Властелином колец — и тем, что она предлагает на самом деле: мифологических полубогов. Я думал, что, осознав этот диссонанс, они смогут наслаждаться высокоуровневой игрой такой, какая она есть. (Причём речь шла не только о тех, кому она не нравилась. Мне казалось, что даже довольные высокоуровневой игрой люди часто недооценивают, насколько потрясающими стали их персонажи.)
Я вовсе не пытался провозгласить некий Единственно Верный Путь. Я не говорил: «Высокоуровневая игра — единственный правильный выбор!» Например, фраза «Арагорн примерно 5-го уровня» означала: «А ведь это значит, что уже 5-й уровень довольно впечатляющ. Следовательно, 15-й уровень впечатляет по-настоящему. Давайте примем эпический размах наших высокоуровневых персонажей. Давайте рассказывать истории, достойные Геракла!»
В действительности произошло следующее — и, оглядываясь назад, я понимаю, что должен был это предвидеть. Люди, испытывавшие диссонанс из-за высокоуровневой игры, действительно нашли в статье ответы. «D&D: калибруем ожидания» успешно доносила мысль: «5-й уровень довольно впечатляющ!» Но большинство читателей развили эту предпосылку совсем не в том направлении, которое выбрал я. Вместо этого они ухватились за следующий отрывок:
Некоторых раздражает заложенное в D&D предположение, что вы перейдёте от одного уровня могущества к совершенно иному. Поэтому они тратят много времени, настраивая систему и пытаясь заставить её одинаково работать на всём протяжении от 1-го до 20-го уровня.
Думаю, это трудный путь. Вместо борьбы с системой я предпочёл бы работать вместе с ней: выбрать точный диапазон уровней, образующий «золотую середину» для задуманной кампании, а затем подправить правила создания и развития персонажей, чтобы кампания оставалась в этой области. Изменения могут быть совсем простыми: «Награды в опыте составят одну десятую обычного значения, а всем следует создать персонажей 5-го уровня». Но вполне возможны и более сложные варианты.
Главное — найти эту «золотую середину», а затем изменить один аспект системы вместо попытки переделать её целиком.
А читатели пришли к выводу: «Давайте останемся на низких уровнях».
И это совершенно логично. Чёрт возьми, я сам так и написал. Но вывод, который я считал второстепенным, для большинства людей оказался главным.
(Особенно интересны дальнейшие последствия. Те, кто утверждает, что D&D должна оставаться суровым фэнтези низких уровней, ссылаются на статью, объясняя свою позицию. Несогласные переходят по ссылке и читают её, уже глядя глазами того, кто эту ссылку им дал. А затем я получаю сердитые письма от людей, решивших, будто ненавижу высокоуровневую игру, потому что считаю Арагорна персонажем 5-го уровня. Задумайтесь на минуту, что это говорит о передаче идей и к каким последствиям приводит применительно к вещам поважнее обсуждения игровой механики.)
E6
Из этих споров выросла, среди прочего, система E6: The Game Inside the World’s Most Popular RPG. Разработанная Райаном Стоутоном E6 — модификация D&D, в которой персонажи доходят до 6-го уровня, а дальше их уровень словно замораживают. Персонажи по-прежнему развиваются, но лишь через черты (feats), что значительно замедляет этот процесс. На философию E6 повлияло утверждение Райана Дэнси, что D&D «по замыслу меняется примерно каждые 5 уровней», образуя четыре разных этапа игры:
- уровни 1–5: суровое фэнтези;
- уровни 6–10: героическое фэнтези;
- уровни 11–15: уся;
- уровни 16–20: супергерои.
В E6 персонажи дорастают до героического фэнтези. Дальше они развиваются так медленно, что игра остаётся героическим фэнтези. Конечно, этого можно отчасти добиться простым сокращением наград в опыте. Но E6 улучшает эту модель двумя способами. Во-первых, игроки по-прежнему регулярно получают награду за игру: пусть понемногу, по одной черте, но персонажи растут. Во-вторых, после определённой отметки развитие через черты уже не позволяет ИП просто становиться лучше в том, что они и так умеют. Вместо усиления способностей персонажам приходится делать их разнообразнее. Так система обходит жёсткий предел: ИП могут развиваться практически бесконечно.
E(X)
E6 работает. Вы выбираете, какой хотите видеть игру, и она такой и остаётся. Но особенно интересно, что система E6 работает на любом уровне, а не только на 6-м. Хотите, чтобы ИП оставались простыми смертными? Играйте в E1. Хотите поднять планку, чтобы ИП проскальзывали между измерениями и превращались в странных существ? Добро пожаловать в E8. Ищете полубогов, скачущих между планами? E15 к вашим услугам. Хотите получить D&D целиком, но считаете Epic Level Handbook полной чушью? Ваш выбор — E20.
Разумеется, так же легко можно пропустить начальную фазу повышения уровней. Просто выберите желаемый E-уровень кампании — и вперёд.
ОСНОВНОЕ ПРАВИЛО: X — наивысший уровень персонажа. Достигнув уровня X, персонаж получает новую эпическую черту (epic feat) всякий раз, когда набирает столько опыта, сколько требовалось для перехода на уровень X с предыдущего уровня. (Например, переход с 7-го уровня при 21 000 опыта на 8-й при 28 000 требует 7 000 опыта. Следовательно, в E8 вы будете получать дополнительную черту за каждые 7 000 опыта.)
ПОСТРОЕНИЕ СТОЛКНОВЕНИЙ: при расчёте среднего уровня группы (Average Party Level, APL) прибавляйте к уровню персонажа 1 за каждую пятёрку эпических черт в пределах первых 20. Каждые следующие 10 эпических черт дают ещё +1 к расчётному уровню.
В общем случае по-прежнему не следует использовать противников с Показателем Опасности (Challenge Rating, ПО), превышающим уровень X + 4. Используйте либо больше существ с меньшим ПО, либо развивайте чудовищ, выдавая им эпические черты и определяя скорректированный ПО по тем же правилам, что и для ИП.
ЭПИЧЕСКИЕ ЧЕРТЫ: в общем случае в качестве эпической можно выбрать любую черту, если выполнены её требования. Кроме того, доступны следующие черты.
Тренировка характеристики (Ability Training): вы тратите время, оттачивая свои способности. Выберите одну характеристику. Теперь вы соответствуете требованиям черты «Развитие характеристики» для этой характеристики. (Эту черту можно получать несколько раз, но её эффекты не складываются. Каждый раз она должна относиться к другой характеристике.)
Развитие характеристики (Ability Advancement): тренировка приносит плоды. Выберите одну характеристику, для которой у вас есть эпическая черта «Тренировка характеристики». Вы получаете постоянный бонус +2 к этой характеристике. (Эту черту можно получать несколько раз, но её эффекты не складываются. Каждый раз она должна относиться к другой характеристике.)
Расширенное знание заклинаний (Expanded Spell Knowledge): вы изучаете одно или несколько новых заклинаний, сумма кругов которых равна половине вашего уровня заклинателя (caster level), округлённой вниз. Каждое новое заклинание 0-го круга считается за половину круга. (Таким образом, Чародей (Sorcerer) 6-го уровня может изучить одно заклинание 3-го круга; по одному заклинанию 1-го и 2-го кругов; три заклинания 1-го круга; или шесть заклинаний 0-го круга.)
Расширенный запас заклинаний (Expanded Caster Stamina): вы получаете одну или несколько новых ячеек заклинаний (spell slots), сумма кругов которых равна половине вашего уровня заклинателя. Ячейки 0-го круга считаются за половину. (Таким образом, Волшебник (Wizard) 6-го уровня может получить одну ячейку 3-го круга; по одной ячейке 1-го и 2-го кругов; три ячейки 1-го круга; или шесть ячеек 0-го круга.) Эта черта не может дать ячейки более высокого круга, чем вы уже способны использовать.
ЭПИЧЕСКИЕ ЧЕРТЫ, ВОСПРОИЗВОДЯЩИЕ ЗАКЛИНАНИЯ: некоторые заклинания, чьи эффекты необходимы для предотвращения «безвыходных ситуаций» — например, оживление (raise dead) или обращение камня в плоть (stone to flesh), — могут иметь слишком высокий круг для конкретной кампании E(X). Следующие эпические черты воспроизводят эффекты таких заклинаний. Однако Мастер может свободно убрать их, если считает, что конкретное заклинание не соответствует желаемому уровню силы или атмосфере. (Если вы исключите некоторые из них, подумайте о силах уровня артефактов, которые можно отыскать у далёких оракулов, заслужить выполнением священных заданий и так далее.)
Искупление (Atonement): вы можете применять искупление (atonement) как одноимённое заклинание.
Снятие чар (Break Enchantment): вы можете применять снятие чар (break enchantment) как одноимённое заклинание с материальным компонентом стоимостью 250 зм.
Рассеивание магии (Dispel Magic): вы можете применять рассеивание магии (dispel magic) как одноимённое заклинание с материальным компонентом стоимостью 100 зм.
Нетленные останки (Gentle Repose): вы можете применять нетленные останки (gentle repose) как одноимённое заклинание с материальным компонентом стоимостью 100 зм.
Оживление (Raise Dead): вы можете применять оживление как одноимённое заклинание, оплачивая стоимость материального компонента. (Потеря уровня применительно к эпическим уровням означает потерю черты и связанного с ней опыта. При желании можно добавить воскрешение (resurrection) и истинное воскрешение (true resurrection) в виде цепочки черт.)
Регенерация (Regenerate): вы можете применять регенерацию (regenerate) как одноимённое заклинание с материальным компонентом стоимостью 1 000 зм и временем сотворения 1 час.
Снятие слепоты/глухоты (Remove Blindness/Deafness): вы можете применять снятие слепоты/глухоты (remove blindness/deafness) как одноимённое заклинание с материальным компонентом стоимостью 100 зм и временем сотворения 1 час.
Исцеление болезни (Remove Disease): вы можете применять исцеление болезни (remove disease) как одноимённое заклинание с материальным компонентом стоимостью 100 зм и временем сотворения 1 час.
Восстановление (Restoration): вы можете применять восстановление (restoration) как одноимённое заклинание, оплачивая материальный компонент; время сотворения составляет 1 час. (Примечание: можно добавить малое восстановление (lesser restoration) и высшее восстановление (greater restoration), превратив это в цепочку черт.)
Обращение камня в плоть (Stone to Flesh): вы можете применять обращение камня в плоть как одноимённое заклинание с материальным компонентом стоимостью 1 000 зм и временем сотворения 1 час.
СОВЕТ: многие классовые особенности (class abilities) прекрасно работали бы как черты. Ещё больше классовых особенностей подошло бы для эпических черт или цепочек эпических черт. Мастеру следует проявлять гибкость, помогая игрокам добиваться желаемых эффектов, если такие эффекты в обычной игре доступны персонажам в выбранном Мастером диапазоне уровней.
КАКОЙ ВАРИАНТ E(X) ВАМ ПОДХОДИТ? Если вы примерно представляете, какой уровень любите «больше всего» или после какой отметки игра перестаёт «ощущаться правильно», установите уровень X примерно на 2–4 уровня ниже. (Получаемые эпические черты повысят уровень силы до искомого диапазона.)
Есть и другой способ: подумайте, с какими самыми могущественными чудовищами ИП, по вашему представлению, должны сражаться на равных. И снова установите уровень X на 2–4 уровня ниже.
Этот материал распространяется по Открытой игровой лицензии.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.