Спроси Александриана № 10: прощание с игроком

СПОЙЛЕРЫ К «ДРАКОНЬЕМУ КУШУ»
A.M. спрашивает:
Одна из участниц моей группы скоро покинет кампанию по ремиксу «Драконьего куша» (Dragon Heist Remix). Сейчас остаётся пять дней до торжественного открытия поместья «Череп тролля» (Trollskull Manor) и два дня до огненного шара (fireball). Мы успеем провести с ней ещё две встречи, а после её ухода на замену придёт другой игрок. Но я не знаю, что лучше: немного растянуть события, чтобы во время взрыва огненного шара новый игрок уже был в группе, или, наоборот, ускориться и провести взрыв, пока уходящая участница ещё с нами.
Я бы обдумал здесь три вопроса:
- Можно ли устроить уходящему игроку достойные проводы?
- Как я введу в игру нового игрока?
- Есть ли причина, по которой новый игрок не может присоединиться до ухода нынешнего? (Это сразу устранит любые затруднения с последовательностью событий, которые могут помешать лучшим решениям вопросов № 1 и № 2.)
Для проводов я ищу сцену, после которой игрок сможет сказать: «Вот теперь у моей истории в этой кампании есть конец». Разумеется, это хорошо для уходящего, но, на мой взгляд, важно и для остальных игроков, поскольку даёт им ощущение законченности.
Обычно всё сводится либо к крупной вехе кампании (campaign milestone), либо к достижению личной цели. Но в обоих случаях нужно сосредоточиться на том, что вы знаете о конкретном игроке: какие элементы кампании, судя по всему, особенно его волнуют?
ВЕХИ
Например, с точки зрения вехи вы находитесь в несколько неловкой точке кампании «Драконий куш»: один набор целей уже выполнен, но следующая фаза кампании ещё толком не началась.
Если естественной вехи прямо перед вами нет, иногда её можно приблизить. Например, если вы считаете, что расследование, связанное с нимблрайтом (nimblewright), включая налёт на Гралхундов, можно завершить за пару встреч, то можете приблизить событие с огненным шаром и устроить взрыв сразу. Обнаружение виновников — Гралхундов — и получение Камня Голорра (Stone of Golorr), пусть и без его Очей (Eyes), могут стать той самой вехой, на которой приятно закончить игру.
Возможно и другое: игрок особенно привязан к поместью «Череп тролля». Тогда большой финальной точкой и нужной вам вехой может стать торжественное открытие. Возможно, до открытия, наоборот, не стоит спешить. Небольшое приключение вокруг последнего препятствия поможет приурочить праздник к прощальной встрече и сделает его более заслуженным. В случае «Драконьего куша» кампания удобно предлагает интриги Фруна, конкурента по бизнесу, который пытается сорвать открытие поместья «Череп тролля». Возможно, в вашей кампании эта проблема уже решена. Если нет, сожмите её до следующих двух встреч и заставьте Фруна с его крысами-оборотнями (wererats) ИЗО ВСЕХ СИЛ срывать открытие. Победа над Фруном и большое, великолепное празднование дня открытия могут стать прекрасной последней встречей для этого игрока.
Случайный совет: в моей кампании «Драконий куш» игроки составили меню для поместья «Череп тролля»: каждый персонаж назвал одно блюдо. Затем однажды вечером один из игроков действительно приготовил из этих блюд ужин. Вы можете сделать что-нибудь подобное: устроить настоящий пир и праздник, отражающий торжество в вашей игре.
ЛИЧНЫЕ ЦЕЛИ
Разумеется, личные цели целиком зависят от конкретного персонажа игрока (player character, PC). Но в основном всё сводится к тому, чтобы определить самую важную личную цель и завершить её.
- Персонаж хочет отомстить убийце отца? О, смотрите! Вот и шестипалый человек!
- Он пытается собрать средства, чтобы поднять из мёртвых покойную жену? Добавьте мини-сценарий, который откроет шанс добыть магический предмет, способный вернуть её к жизни (magic item). (Если хотите сыграть жёстко, одновременно выстройте события так, чтобы поставить персонажа перед дилеммой: воскресить умершую жену или сироту, погибшего от огненного шара?)
- Он хотел стать учителем в Доме чудес (House of Wonder)? Ренейр устроит его на эту должность.
Личные цели можно также объединить с вехами. Например, во время торжественного открытия «Черепа тролля» Ренейр преподнесёт сюрприз, предложив персонажу должность в Доме чудес. Или окажется, что убийцей его отца был лорд Гралхунд.
Если вы ломаете над этим голову или не уверены, что делать, всегда можно применить сверхспособность Мастера: повернуться к игроку и спросить: «Слушай, есть что-нибудь, что ты очень хочешь успеть до ухода из кампании?»
Как ввести в игру нового участника
О том, как ввести в игру нового участника, я уже писал подробнее.
В большинстве случаев, даже если вы всё полностью испортите, метаигра (metagame) замажет зияющие трещины: все знают, что это новый персонаж Питера, поэтому просто как бы «естественно» примут его в группу. Но именно эта склонность «плыть по течению», на мой взгляд, делает ещё важнее не упрощать ввод до такой степени, а добиться того, чтобы присоединение к группе имело смысл с точки зрения персонажей.
Для проводов уходящего игрока это важно главным образом тогда, когда возникает проблема с последовательностью: уходящий игрок должен уйти раньше, чем новый сможет присоединиться, но нового было бы лучше или проще ввести до вехи, которая обеспечит уходящему игроку удовлетворительное завершение.
В таких случаях я почти всегда отдаю предпочтение проводам. По-моему, гораздо важнее обеспечить ему достойные проводы; у нового игрока будет ещё много времени для ярких впечатлений от вашей игры.
Но если возможно, я постарался бы дать уходящему и новому игрокам некоторое время поиграть вместе. По моему опыту, это делает переход гораздо естественнее. Избегать такого решения стоит лишь из-за проблем в отношениях — возможно, уходящий игрок по какой-то причине рассердится, играя с новым, — или если время, необходимое для ввода нового персонажа, помешает подвести кампанию к большим проводам уходящего игрока.
Перейти к «Спроси Александриана № 11»
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.