Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Игра ради удовольствия, часть 1: восемь видов удовольствия

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Если спросить рядового Мастера: «В чём смысл НРИ?», «Как в них победить?» или «В чём состоит ваша работа как Мастера?», я почти уверен, что в ответе прозвучит слово «удовольствие». «Смысл в том, чтобы получать удовольствие». «Вы побеждаете, когда удовольствие получают все». «Ваша работа — следить, чтобы удовольствие получали все, кроме вас». Так ведь? А если ВЫ и есть рядовой Мастер — и раз уж вы это читаете, шансы велики, — такие ответы наверняка кажутся вам вполне хорошими. Признайтесь. Я вас не обижу. Просто, ф$&%, скажите это. СКАЖИТЕ!!!

Хотите верьте, хотите нет, но я не стану утверждать, что вы неправы, и ругаться на вас. То есть я не стану утверждать, что вы неправы. Не совсем. В этот раз. Так сказать вполне можно. В конце концов, буква «И» в «НРИ» означает «игра», а игра — это занятие ради удовольствия. Так что рядовые Мастера правы. По законам статистики рано или поздно это должно было случиться. Молодцы. Одно очко команде посредственности.

Но вот где вы облажались: вы не понимаете удовольствия. Не по-настоящему. Вы не садитесь писать игру, чтобы «добавить удовольствия» или «сделать удовольствие». Вы создаёте всякие вещи. Проектируете столкновения. Планируете сюжетные точки. Создаёте ПМ. А ещё составляете и ведёте кампании. Вы надеетесь, что каким-то образом из кампаний, решений, столкновений, сюжетных точек и ПМ возникнет удовольствие. Но вы не пытаетесь его измерить. Не думаете о том, почему приятные вещи приносят удовольствие.

До сегодняшнего дня.

Разработчики видеоигр: измеряют удовольствие с 2001 года

С 2001 по 2004 год гейм-дизайнеры Робин Хунике, Марк Леблан и Роберт Зубек прочитали цикл лекций о формализованном подходе к проектированию видеоигр. В этих лекциях они, среди прочего, изложили список так называемых «эстетик игры» (aesthetics of play) — восьми широких категорий, описывающих причины, по которым люди взаимодействуют с играми. Проще говоря, они выделили восемь основных видов удовольствия. В 2004 году они опубликовали работу «MDA: формальный подход к проектированию и исследованию игр».

С тех пор их модель переиздавали, анализировали, расширяли, исследовали, пересматривали, переделывали, докручивали, изучали и преподавали. Но, насколько я могу судить, сам список восьми видов удовольствия — как я их называю — почти не расширился и не изменился. Если хорошо поискать, его можно найти по всему интернету, а Extra Credits некоторое время назад посвятили ему один из выпусков.

Выяснилось, что авторы нащупали нечто важное. Модель оказалась полезной и довольно полной. И в самом деле, глядя на этот список, трудно понять, чего в нём может недоставать. Я читал несколько предложений по его расширению и даже нашёл версию из двадцати одного пункта, но она показалась мне чрезмерно придирчивой и в основном лишь дробила уже существующие категории. Что-то в этом конкретном списке находит во мне отклик — и, похоже, в других людях тоже.

И я поделюсь им с вами, потому что собираюсь раскрыть один маленький грязный секрет.

Маленький грязный секрет

Маленький грязный секрет, который я собираюсь раскрыть, состоит из двух частей.

Во-первых, знаете все эти НРИ, которыми вы владеете? Dungeons & Dragons? Pathfinder? Savage Worlds? Dungeon World? Numanuma? FATE Accelerated Armored Core Advanced? Star Wars: West Edge of the Saga? OSR и Castles and Sorcery? Так вот: это не игры. И проектировали их не гейм-дизайнеры. Почему? Потому что ВЫ — если вы Мастер — и есть гейм-дизайнер. Каждый Мастер — гейм-дизайнер.

D&D — не такая штука, которую можно просто взять и начать играть. В лучшем случае D&D — набор правил, инструкций и элементов, из которых можно собрать игру. D&D — игровой движок. Игровая система. Набор средств разработки. Физический движок. Игровая приставка. D&D — это PlayStation или Xbox. Legacy of the Crystal Shard? Rise of the Runelords? Keep on the Borderlands? Beyond the Rim? Вот они уже ближе к играм. Подобно диску с The Last of Us или Halo, приключенческие модули содержат все столкновения, чудовищ, истории и прочие вещи. Это игры. В некотором роде.

Вероятно, вы ждёте, что сейчас я замечу: если вы сами пишете приключение, то вы гейм-дизайнер. Да ладно. Это очевидно. Но я скажу другое: даже если вы НЕ пишете собственного приключения или кампании, вы всё равно ф$&%ов гейм-дизайнер. Вот так-то.

Как это работает? В отличие от игровой приставки, нельзя просто запихнуть Rise of the Runelords в книгу Pathfinder и получить игру. Чтобы «запустить игру», человек должен следовать инструкциям Pathfinder и Rise of the Runelords, точно так же как процессор в PS4 следует инструкциям самой PS4 и диска The Last of Us. Верно? Вот только этот процессор — не компьютер. Это ВАШ Ф$&%ОВ ЧЕЛОВЕЧЕСКИЙ МОЗГ. И он принимает множество решений о том, как именно будет исполняться игра. Он может проигнорировать любую инструкцию. Иногда инструкции не говорят, что делать, и мозгу приходится что-то выдумывать. Иногда игроки выходят за пределы игровой области, и ведущий игру человеческий мозг вынужден на ходу лихорадочно создавать новое содержимое или возвращать игроков на нужный путь. Одни человеческие мозги строго придерживаются инструкций. Другие относятся к ним как к необязательным рекомендациям. Третьи вообще всё выбрасывают и начинают сочинять всякую х$&%ь.

Кроме того, ведущий игру человеческий мозг решает, как эту игру представить. Все создадут собственных персонажей или мы возьмём готовых? Какие классы, расы и материалы разрешены? С чего начнётся история? Будем использовать миниатюры и макеты подземелий или обойдёмся воображением? Что делать, когда погибает персонаж игрока? А если погибнут все? Буду ли я подтасовывать броски? И как часто вообще стану бросать кости? Если взглянуть на дело так, игра, на которую вы выложили сотни долларов, выглядит прискорбно незавершённой, да?

Одни лишь организация и проведение игрового процесса очень сильно влияют на ощущения от игры. И это если вы ведёте чужой модуль. Если же вы решаете проводить собственные приключения, собственную кампанию и/или создавать собственный сеттинг, вы определяете куда большую часть игры, чем когда-либо определяли Джейсон Булман, Фред Хикс, Майк Мирлс или Сейдж Латорра. От вас куда сильнее зависит, что почувствуют игроки. И всё же зарплату за ведение игры вы не получаете. Добро пожаловать в мастерство.

Я веду к тому, что вопрос удовольствия чертовски важен для всего происходящего. С этим мы согласны, верно? И от вас, Мастера, во многом зависит, будет игра приятной или нет. Даже больше, чем от любого так называемого гейм-дизайнера, свалившего на вас уйму обязанностей. Поэтому вам нужно мыслить как дизайнер. И когда группа гейм-дизайнеров — пусть и из другой области — говорит: «Эй, мы открыли своего рода правила того, как люди получают удовольствие», разве вам не хочется узнать, что это за правила и как вам тоже ими воспользоваться? Стоит ли позволять этим проклятым гейм-дизайнерам прятать от вас всё полезное?

Восемь видов удовольствия

Работа о MDA, на которую я уже ссылался, чрезвычайно интересна, и на её скромных пяти страницах немало сочного мяса. Но, к сожалению, авторы почти не углубляются в разговор об «эстетиках игры» — тех самых восьми видах удовольствия, о которых я тут без конца твержу. Так что эту работу вам со временем прочитать стоит, но важную её часть я прямо здесь разберу и дополню. Давайте рассмотрим восемь видов удовольствия. А начну я с того, о чём могу рассказать несколько ярких историй из личного опыта, — чтобы показать, насколько сильно эта штука может повлиять на игры, которые вам нравятся.

Наглядный урок: чувственное удовольствие

Чувственное удовольствие (Sensory Pleasure) возникает, когда задействованы разные органы чувств — прежде всего зрение, слух и осязание, потому что в НРИ не следует ничего облизывать. В видеоиграх к нему относятся удовольствие от графики, музыки и контроллера в руках. В НРИ его приносят вещи, которые можно увидеть и потрогать: иллюстрации, оформление книги, миниатюры, макеты местности, карты, раздаточные материалы, схемы, реквизит и даже кости. Если всё это вам нравится и вы не представляете без этого НРИ, значит, вы ищете чувственного удовольствия.

А теперь обещанная личная история. Недавно я понял, что ищу чувственного удовольствия. Если честно, мне стоило догадаться раньше. Я часами вожусь с картами и раздаточными материалами. Обожаю миниатюры, боевые поля и макеты местности. Я не могу читать PDF или изучать игру с экрана — мне нужна физическая книга. А ещё я обожаю бросать кости.

Об этих эстетиках — восьми видах удовольствия — нужно понимать следующее: каждый расставляет приоритеты по-своему, но никто не ограничивается лишь одним видом. Всем нужны разные сочетания. Одни эстетики для нас очень важны — без них мы жить не можем. Другие почти ничего нам не дают, и нам всё равно, присутствуют они или нет. Иногда желаемые эстетики меняются вместе с настроением или средой. Когда я говорю, что ищу чувственного удовольствия, это означает, что оно занимает высокое место среди моих предпочтений, а не что мне нужно только оно. И это не означает, что без чувственного удовольствия я вообще не способен веселиться — хотя для некоторых людей и некоторых эстетик всё может обстоять именно так.

Нужно также понимать, что большинство людей не знают об эстетиках игры и с трудом объясняют причины собственных предпочтений. Возможно, вы не осознаёте, что от большинства видеоигр вам нужно нечто под названием «отрешение» (abnegation). Вы лишь знаете, что Mass Effect оказался для вас «слишком сложным», чтобы получать от него удовольствие.

Итак, я ищу чувственного удовольствия. Мне нравятся физические предметы, которые можно потрогать, и карты со схемами, на которые можно смотреть. Нравятся кости, миниатюры, реквизит и всякие приятные на ощупь штуковины. Так вот, недавно я провёл несколько встреч Dungeon World. Я не стал возиться с картой и миниатюрами. Мог бы, но они были не нужны и ничего бы не добавили. В DW точные позиции не имеют значения, а повествовательные описания дают всё необходимое. Кроме того, DW написана так, что Мастер не бросает кости. По сути, я вёл всю игру с помощью книги с несколькими простыми иллюстрациями и двух листов бумаги.

Разумеется, удовольствия я получил меньше, чем от других НРИ. Игра не была плохой. Было весело. В ней имелись занятные механические решения. Но в конце я всё равно испытывал смутную неудовлетворённость всем этим мероприятием. Почему — до меня внезапно дошло, лишь когда я начал собирать материал для этой статьи. И причина в том, что игра не удовлетворяла мою сильную потребность в чувственном удовольствии.

Не поймите меня неправильно. Я не говорю, что DW — плохая игра. Это достойная, хорошо работающая игра. Но мне она удовольствия не приносит. И не приносит потому, что у меня нет костей, а миниатюрам и картам в ней не находится действительно полезного применения. Для рядового Мастера это звучит как полное безумие, да? Из всех глупых причин ненавидеть игру эта — едва ли не худшая, правда? Но так уж я устроен. Мне нужно задействовать органы чувств. DW этого не делает.

А теперь посмотрим на другую сторону. Некоторые совершенно е$&%утые люди вообще не ценят чувственного удовольствия. НРИ — игры воображения, и, чтобы получать от них удовольствие, схемы, карты, миниатюры и жетоны не нужны, верно? Такие люди их не ненавидят, игре они не мешают, но и потребности в них нет. Это рудименты. Как аппендикс.

Но добавление в игру всех этих источников чувственного удовольствия требует немало труда или денег. Карты нужно рисовать или искать, раздаточные материалы — оформлять, миниатюры дороги, жетоны приходится изготавливать или покупать, сетки — добывать, тактические карты — проектировать и так далее. Всё это делает подготовку к игре дороже и сложнее.

Если вам важно чувственное удовольствие — как мне, — расходы и сложности окупаются. Игра становится приятнее. Если оно вам не важно — а вы неправы, — то всё это лишь бессмысленная трата времени, денег и сил. Верно? Вы ведь это понимаете?

А теперь представьте: игра, которую вы любили долгие годы и которая прежде считала чувственные составляющие необязательными, внезапно начинает делать их необходимыми — как это началось в D&D 3E и, по сути, окончательно закрепилось в 4E. И прежде чем в припадке ярости бросаться в комментарии и начинать войну редакций, просто обдумайте мои слова спокойно. В 3E и 4E игнорировать жетоны и сетки стало труднее. Они всегда были полезны, всегда оставались возможным вариантом, но к 4E оказались довольно глубоко встроены в игру. Без них игровой опыт страдал. Точные позиции стали жизненно важны.

Поэтому, если прежде вы всегда отказывались от чувственных составляющих — или использовали их лишь изредка, в очень сложных столкновениях, — то теперь вам постоянно приходилось мириться с дополнительными сложностями, ничего не получая взамен. Вот почему при выходе 3E и 4E некоторые совершенно спятили из-за того, что «теперь миниатюры нужно использовать постоянно».

Если вы не ищете чувственного удовольствия, то не можете понять, почему миниатюры и макеты делают игру приятнее. Вы этого просто не воспринимаете. Словно звук за пределами слышимого вами диапазона. Если же вы ищете чувственного удовольствия, то не понимаете, почему никто больше не слышит этот странный свист. А если вы попробуете спорить о достоинствах чего-то, что лишь усиливает или ослабляет чувственное удовольствие от игры, то будете говорить друг с другом на разных языках, потому что исходите из разных основополагающих предпосылок.

Войны редакций и споры о стилях — две области, где непонимание игровых эстетик, восьми видов удовольствия, проявляется особенно явно. По крайней мере, после того как ВЫ сами их поймёте. Вы начинаете понимать, почему возникают эти споры, почему их невозможно разрешить и почему люди по обе стороны не безумны — им лишь недостаёт языка, чтобы выразить свои чувства, и самоанализа, чтобы эти чувства понять.

Отчасти поэтому я и трачу на эту статью столько слов. Надеюсь, она поможет вам уважать чужие предпочтения и осознать, что некоторые игровые элементы связаны с ценностями и предпочтениями, лежащими за пределами слышимого вами диапазона.

Итак, давайте подробно обсудим и определим восемь видов удовольствия, а затем посмотрим, нельзя ли извлечь из них пользу. Поехали.

Восемь видов удовольствия — теперь по-настоящему

Сперва короткое предупреждение. Обычно я таких предупреждений не делаю, но здесь оно довольно важно. Множество людей писали об этих восьми видах удовольствия применительно к видеоиграм, дополняли, толковали и пережёвывали их. Я прочитал много разных разборов. Но теперь я смешиваю всё это со своим личным игровым опытом и превращаю в модель, которая, на мой взгляд, будет полезна нам, Мастерам. И я не стану пытаться провести границы между чужими текстами и собственными идеями.

Короче говоря, как и вся остальная ф$&%ова писанина на этом сайте, всё это — МОЁ мнение, МОЁ толкование и МОИ догадки. Мнение, толкование и догадки обоснованные, но всё равно МОИ, и я не претендую здесь ни на какой авторитет. Первая и основополагающая работа на эту тему — уже упомянутая статья о MDA. Так что ознакомьтесь с ней. Всё остальное говорю я, причём открыто признаю, что пытаюсь превратить эту модель в нечто полезное именно для НРИ и, возможно, просто несу чушь из своей невероятно гениальной, привлекательной и превосходно вылепленной задницы.

Разумеется, я прав, потому что это я. Но всё это по-прежнему лишь мои слова. Ладно? Понятно? Хорошо.

1. Чувственное удовольствие

Его мы уже подробно обсудили. Оно хорошо помогает понять, что вообще представляют собой эстетики. Это удовольствие, которое вы получаете от вещей, доступных зрению, слуху и осязанию. Физические книги, иллюстрации, кости, музыка, карты, схемы, миниатюры, макеты местности и реквизит — всё это дарит ищущему чувственного удовольствия радостную дрожь.

2. Фантазия

Фантазия (Fantasy) — это удовольствие от погружения в воображаемый мир и притворства кем-то, кем вы не являетесь. Это эскапизм. Это погружение. Ищущий фантазии хочет почувствовать, будто его персонаж может быть настоящим героем в мире, который мог бы существовать. Он хочет, чтобы ему позволили БЫТЬ своим персонажем.

Фантазия бывает очень хрупкой. Множество вещей могут вырвать человека из неё. Иногда иллюзию разрушает просьба к игроку принять решение, выходящее за рамки его персонажа. Высокий уровень абстракции тоже способен разрушить фантазию. Утрата веры в происходящее губительна. Непоследовательность и противоречия также разрушают погружение.

Легко взглянуть на фантазию и сказать: «Вот определение ролевой игры», ведь именно в этом, по сути, и состоит отыгрыш, верно? Но с таким отношением нужно быть осторожнее. Фантазия — всего лишь одна из восьми возможных причин, по которым человек садится за ваш стол. Некоторым она совершенно безразлична. Для других она — всё.

3. Повествование

Ищущие повествования (Narrative) получают удовольствие от хорошо рассказанной истории, которая разворачивается перед ними. Но в настольных ролевых играх эта эстетика тащит за собой множество сложностей. Дело в том, что такого человека удовлетворяет само наличие истории. Чем лучше она выстроена, тем он счастливее. Мы давным-давно приучены ожидать от историй определённой формы: начала, середины, конца, завязки, конфликта, кульминации, развязки — всего комплекта. У хорошей истории сложная структура, и ищущий повествования наиболее доволен, когда игра этой структуре соответствует.

Легко решить, будто ищущий повествования хочет РАССКАЗАТЬ историю, но здесь мы уже переходим к самовыражению, до которого доберёмся ниже. И такое непонимание способно причинить неприятности. Человек с сильной потребностью в повествовании может быть вполне счастлив пройти задание готовым персонажем или сыграть в довольно линейное приключение: это помогает обеспечить нужную ему структуру. Удовлетворяющая его игра ставит ясную цель, постепенно ведёт к достойному финалу, и все её части плотно пригнаны друг к другу.

Одна из участниц моей игры очень сильно ищет повествования. И я открыл идеальный способ её пытать: не заканчивать кампанию. Если кампания постепенно сходит на нет или мы начинаем другую игру, она остаётся неудовлетворённой и несчастной. Но если кампания завершается полным уничтожением отряда (Total Party Kill, TPK), ей проще с этим справиться — особенно если я расскажу, что произошло потом. Причина в том, что ей нужно ощущение завершённости и развязки. Начало игры обещает ищущему повествования, что у неё будет полноценный финал.

4. Испытание

Ищущие испытаний (Challenge) воспринимают игру как череду препятствий, которые нужно преодолеть, и врагов, которых нужно победить. Они хотят проверить себя и выиграть. Если они потерпят поражение, им важно знать, что оно было честным и в следующий раз они справятся лучше. Только помните: им нужна не одна лишь победа в бою. Им нравится преодолевать препятствия, достигать целей и побеждать. Расследования, головоломки, переговоры, погони, охота и преграды — всё это полноценные испытания.

Над любителями испытаний принято насмехаться. Это те самые люди, которые пытаются победить. Пауэргеймеры. Манчкины. Оптимизаторы. Они не хотят отыгрывать — они хотят кидать кубики. И это тупой, д$&%мовый и вредный взгляд. Помните: большинство людей сочетает несколько эстетик, а это всего лишь одна из возможных причин играть. Она ничуть не менее правомерна, чем остальные. Презрительно фыркая на любителя испытаний, вы, возможно, отсекаете куда больше игроков, чем думаете.

Дайте такому человеку честное препятствие и средства его преодолеть — и он будет счастлив. А те встречи, целиком состоящие из личного общения и исследования? Те, на которых «все только отыгрывали и никто не прикоснулся к костям»? Любитель испытаний может заскучать до слёз. Подтасовка бросков? Несправедливое применение правил? Подход «побеждают все»? Для него это анафема.

5. Товарищество

Ищущие товарищества (Fellowship) воспринимают игру как основу для социального взаимодействия и сотрудничества. Им нравятся дух товарищества, общение и совместная работа в команде. В крайнем случае сама игра почти безразлична такому человеку и важна лишь постольку, поскольку даёт занятие в компании других людей и возможность внести вклад в общее дело.

Групповые склоки, антиобщественное поведение и отсутствие командной работы способны совершенно испортить им игру. Если в группе есть «тот самый злой персонаж», удовольствие ищущего товарищества, вероятно, станет первой жертвой.

6. Открытие

Ищущим открытия (Discovery) нравится исследовать и узнавать новое. Нравится раскрывать неизвестное. Они воспринимают игру как неизведанную территорию и испытывают восторг всякий раз, когда заполняют ещё одно белое пятно на карте. Разумеется, здесь карта метафорическая. Они столь же счастливы открывать историю мира, природу богов, ответы на тайны и головоломки и причины того, почему всё устроено именно так. Они просто хотят всё узнать и понять.

Как ни странно, их, похоже, привлекает и самопознание. Те же игроки, которых восхищает открытие никому не известной тайной истории Оркуса, получают удовольствие, сталкиваясь с трудной моральной проблемой и узнавая, во что верят они сами. Моральные дилеммы и социальные затруднения могут заменить изложение сведений и предысторию. Прямо сейчас я наблюдаю такое пересечение в одной из своих игр. Группа очень сильно склоняется к поиску открытий, и эти люди, похоже, с тем же пылом погружаются в этические дилеммы.

Недавно я беседовал с несколькими другими Мастерами об открытии и исследовании, а также о разнице между самовыражением и открытием. Иногда их, похоже, смешивают. Согласно одной теории, когда игроки находят новое место, просьба самим описать найденное приносит не меньше удовлетворения, чем рассказ Мастера. Но это не так. Здесь смешиваются два разных вида удовольствия. Ищущему открытия нужно чувствовать, что его ждала тайна, на которую он случайно наткнулся и которую раскрыл. В этом есть элемент завоевания. Предлагая ему самому выдумать ответ, вы подменяете открытие творческим самовыражением. В итоге ищущий открытия останется неудовлетворён.

7. Самовыражение

Вот это крупная тема. Шестисотфунтовая горилла в комнате. Я уже пару раз её упоминал. Это, как я бы сказал, «модная эстетика»: именно о ней все говорят в сообществе НРИ — по крайней мере, в той его сетевой части, которую я слышу, — и люди начинают считать её альфой и омегой ролевых игр.

Самовыражение (Expression) — это удовольствие от творческого выражения себя. Желание создать нечто уникальное для вас, сказать что-то о себе и своих убеждениях или просто навязать окружающему миру собственную творческую волю. И для некоторых людей именно это — главная причина играть в ролевые игры.

Если честно, это не так уж несправедливо. В конце концов, уникальность ролевых игр в том, что ими в реальном времени управляет человеческий мозг, способный откликнуться на любую идею игроков. Игроки вольны попытаться сделать что угодно. Могут создать любого персонажа. Как угодно описывать его действия. В некоторых играх они вольны создавать части мира или даже определять всю историю. Ни одна другая игра не умеет давать всем участникам творческую свободу такого уровня.

Но самовыражение способно навлечь неприятности. Как и любую другую эстетику, не все ищут его в равной мере. Более того, удовлетворяет оно не каждого. Творить нелегко, и для этого нужна определённая храбрость. Создавая нечто, что выражает уникальную для вас идею, вы открываете себя для оценок и критики. Это пугает. Это рискованно. И нужно не всем.

В отдельных областях игры самовыражение может также подавлять другие эстетики. Я уже отмечал, что порой творческое самовыражение мешает открытию. Авторство игроков в отношении отдельных деталей мира может разрушить у некоторых ощущение фантазии. По той же причине оно способно учинить хаос в хорошей повествовательной структуре.

Я вовсе не против самовыражения. Даже близко нет. Отчасти я стал Мастером именно из-за сильной тяги к нему. Думаю, многих людей приводит к роли Мастера именно стремление к самовыражению. Но меня тревожат громкие голоса в сообществе, которые по невежеству объявляют его панацеей. Как и любая другая эстетика, оно важно для тех, кому важно, и не важно для всех остальных. Это всего лишь один фактор.

В частности, от нескольких Мастеров я слышал: «Если просить игроков создавать мир, они всегда сильнее вовлекаются». На самом деле просьба создавать мир воодушевит ищущих самовыражения, но ищущие отрешения и открытия не захотят иметь с этим ничего общего. Ищущему фантазии это может понравиться, а может и нет, зато чьё-то небрежное творчество способно разрушить его погружение.

Впрочем, у самовыражения множество форм. В каком-то смысле D&D третьей редакции и Pathfinder предоставляли беспрецедентную свободу самовыражения через создание персонажа. В The Dresden Files на системе FATE имеется обширный набор инструкций, предлагающих игрокам совместно создавать сеттинг кампании, — так они могут участвовать в самовыражении через проектирование мира. Другие игры иными способами приглашают игроков выражать себя.

И напоследок ещё одно интересное замечание о самовыражении — очередной эпизод войны редакций вокруг 4E. Одним из расхваленных новшеств 4E стал сокращённый и упрощённый список навыков. Многие навыки из игры полностью убрали, в том числе ремесленные и профессиональные. Некоторые члены игрового сообщества взбесились. Знаете почему? Именно. Из-за очевидного сокращения возможностей для самовыражения.

Ведь в любой редакции можно сказать, что ваш персонаж — кузнец, портной или кто-то ещё. Чтобы это подтвердить, правила или навыки не нужны, верно? Кому какое дело? Всё равно этими навыками никто толком не пользовался. Так в чём вред? Но ищущие самовыражения понимают: сказать можно что угодно, однако решение потратить на что-то ресурсы — заявление куда более весомое. Оно говорит: «Это важно. Это главное». Отказываясь от полезного навыка вроде Дипломатии (Diplomacy) или Атлетики (Athletics) ради навыка, которым, возможно, никогда не воспользуетесь, — например, Портняжного дела (Tailoring), — вы этой жертвой говорите нечто о том, что считаете важным в своём персонаже. Это сильное самовыражение. И люди, дорожившие возможностью делать такие сильные заявления, расстроились, когда её ограничили.

Опять-таки, люди плохо умеют анализировать себя и ясно излагать мысли. Никто не мог объяснить всё именно так. Но даже если бы мог, слушателям пришлось бы понять, насколько важно самовыражение для говоривших. И вот мы получаем очередную стычку в войне редакций: люди бесполезно говорят друг с другом на разных языках о совершенно разумных и логичных вещах.

8. Отрешение

Последняя эстетика называется подчинением (Submission), хотя я предпочитаю термин, которым пользуется команда Extra Credits: отрешение (Abnegation). Он просто звучит круче и сложнее. Отрешение — удовольствие от возможности отключить мозг и раствориться в занятии, о котором не приходится особенно много думать. Набирать уровни в World of Warcraft. Добывать минералы в Minecraft. Выбивать предметы в Diablo III.

В настольных НРИ отрешение обсуждать трудно, потому что они не слишком хорошо с ним справляются. Даже простейшие действия в НРИ создают высокую когнитивную нагрузку. Всё приходится обдумывать. Но понятие игры «под пиво и крендельки» существует не просто так. Спуститься в подземелье, вышибать двери, убивать орков, забирать их добычу, возвращаться в город. Намылить, смыть, повторить. Это и есть подчинение, или отрешение.

И некоторым нужно именно это. Порой они похожи на ищущих испытаний, но не хотят особенно напрягаться или много думать. Они просто хотят подурачиться и насладиться простой игрой с ясными, понятными целями.

Не так давно я лишился игрока именно потому, что если моя игра и не предлагает какой-то одной эстетики, то это отрешение. Оно мне плохо даётся. У меня за столом всё серьёзно. Игрок оказался довольно проницательным. Он прямо сказал, что хочет расслабиться, отдохнуть и подурачиться, а я согласился: мой игровой стол такой возможности ему не даст. Бывает.

А теперь вы знаете всё необходимое…

Вот и всё. Восемь эстетик игры. Восемь видов удовольствия. И каждый игрок приносит с собой собственное сочетание: ему нужны некоторые, многие или большинство из них. Даже вам, Мастеру. Осознав их, вы сможете проводить для оказавшихся за вашим столом игроков чуть менее плохие игры.

Так что спасибо за внимание и…

Что? Что значит «а что мне с ними делать»? Выясните, чего хотите сами, выясните, чего хотят игроки, а затем делайте то, что осчастливит вас всех. Это не ф$&%ова ракетная наука.

Ладно, ладно. Я вас слышу, чёрт побери. Тема обширная, и я не хочу никого перегружать. Поэтому ровно через неделю вернусь со второй частью статьи, в которой мы обсудим, как ВЫ — Мастер-гейм-дизайнер — можете использовать эти сведения, чтобы лучше решать, как создавать и проводить игры для своей конкретной публики.

А пока начните размышлять об этих восьми эстетиках игры и о том, как лично вы воспринимаете ролевые игры. Да и любые игры вообще. Настольные. Дурацкие карточные. Видеоигры. Какие угодно. Находят ли какие-нибудь из этих эстетик в вас особенно сильный отклик? Могут ли ваши предпочтения и привычки рассказать, какие из них вы цените больше всего? А без каких могли бы обойтись?

А что насчёт игроков за вашим столом? Можете хотя бы начать догадываться, откуда растут их предпочтения? Подумайте. Я не шучу. Если не сделаете ф$&%ово домашнее задание, на следующей неделе я об этом узнаю.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост