Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Итак, вы хотите написать рельсовый сценарий?

Итак, вы хотите написать рельсовый сценарий?

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Обложка Serpent in the Fold Обложка The Serpent and the Scepter Обложка The Serpent Citadel

Итак, вопреки всякому здравому смыслу, вам захотелось написать рельсовый сценарий (railroad) для своей ролевой группы. Вы мечтаете о стране, где рельсы прямы, колёса намертво закреплены, а игроки покорны.

Что ж, вам повезло: сегодня благодаря трилогии Serpent Amphora мы даём вам первый урок Искусства Рельсоводства. Разберём шаг за шагом, как укладывать пути.

ШАГ 1. УБЕДИТЕСЬ, ЧТО ВСЕ ОСТАЛЬНЫЕ ВИДЫ ТРАНСПОРТА — «КОРАБЛИ ПРОВАЛА»

Покинуть корабль провала

Помните: ваша цель вовсе не в том, чтобы создать надёжный сценарий, который останется увлекательным и пригодным для игры, несмотря на попытки игроков принимать самостоятельные решения. Ваша цель — построить аттракцион Диснейленда, который провезёт их мимо всех Захватывающих и Интересных Вещей, придуманных вами для осмотра. Если игроки попытаются раскачать свою чашку, приключение должно в раздражении всплеснуть руками, забрать мяч и уйти домой.

Персонажи решили быстро проверить другую зацепку, прежде чем отказаться от неё по слову НИП? Они проваливают всю миссию.

Персонажи решили напасть на группу эльфов, готовящих им засаду? Они проваливают всю миссию.

Персонажи решили не нанимать проводника и положиться на своё владение навыком «Выживание» (Survival)? Они погибают.

Дополнительные очки можно получить, если выдавать билеты на корабль провала по результатам бросков, которые игроки никак не контролируют!

Они провалили проверку Дипломатии (Diplomacy check), пытаясь убедить кого-то помочь? Они проваливают всю миссию.

Они провалили проверку Интеллекта (Intelligence check), пытаясь вспомнить важнейшую подробность? Они проваливают всю миссию.

Железнодорожная поездка будет неполной без вагона-казино, где единственная игра — крэпс, а наказание за неудачный бросок — пуля в затылок.

ШАГ 2. ВСЕ БИЛЕТЫ ВЕДУТ В АЛЬБУКЕРКЕ

Багз Банни и указатель на Альбукерке

Обслуживать поездами все крупные города очень дорого. С другой стороны, без такого сообщения многие не станут покупать билеты. К счастью, решение простое: объявите, что ваши поезда ездят в самые разные места, хотя на самом деле поезд всего один и ведёт он лишь в одно место.

Особенно хорошо это работает, если заменить табличку «ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В АЛЬБУКЕРКЕ» приветствием того города, куда, как думали персонажи, они направлялись.

Например, персонажи провалили проверку навыка и не убедили капитана корабля плыть всю ночь, чтобы быстрее добраться до места назначения. Когда они наконец прибывают, выясняется, что злодеи опередили их буквально на минуту! Они успели устроить засады! О нет! Если бы только проверка удалась или герои нашли более быстрый путь!

…что? Они успешно прошли проверку? Хорошо, что прошли, ведь благодаря этому злодеи опередили их буквально на минуту! Они успели устроить засады! О нет! Как хорошо, что герои прошли эту — бессмысленную — проверку!

ШАГ 3. НАЙМИТЕ ПРОВОДНИКОВ, КОТОРЫЕ СКАЖУТ, КУДА ЕХАТЬ

Помните, что и поезд, и железнодорожные пути невидимы. Иногда это сбивает персонажей с толку: они забывают, что едут в поезде, и пытаются двинуться в собственном направлении. Самое быстрое и простое решение — нанять марионе… э-э… проводников. Зачем давать персонажам возможность самостоятельно во всём разобраться, если можно говорить устами «проводников» и сообщать, что им следует делать?

Важно помнить: «помогать пассажирам по существу» не входит в должностные обязанности проводников. Их задача — заставлять пассажиров прыгать через обручи, а не выслушивать разумные просьбы.

Чтобы персонажи поняли, кто здесь главный, сделайте отказ проводника предоставить необходимую поддержку совершенно иррациональным. Например, если проводник появляется и сообщает, что Сами Боги™ вызвали прибрежное цунами, из-за которого местная река потечёт вспять и ускорит плавание, то, клянусь богом, персонажи развернутся, вернутся в лодку и поплывут вверх по течению.

Если персонажи спросят, почему заклинатель 16-го уровня (16th-level spellcaster), принёсший божественное послание, не может просто наложить заклинание телепортация (teleport) и мгновенно отправить всю группу к цели, вы можете подумать, что правильный ответ: «Заткнитесь, вот почему!» Но это ошибка. Правильный ответ: «Думаете, я сижу сложа руки? Я и многие другие сражаемся с кознями Змеиной Матери (Serpent Mother), помогая вам незримыми способами на иных полях битвы».

Если персонажи заметят, что наложить телепортацию наверняка проще, чем вызывать ураганы и поворачивать вспять целые реки, значит, они явно не усвоили урок. А раз не усвоили…

ШАГ 4. ЕСЛИ ПАССАЖИРЫ ВЫШЛИ РАНЬШЕ НАЗНАЧЕННОЙ ОСТАНОВКИ, НАКАЖИТЕ ИХ

Вы тщательно подготовили сцену, чтобы показать персонажам, что с вашими НИП им не справиться. А они взяли, поняли, что им не справиться, и отправились за помощью — хотя им не полагалось этого делать? Тогда убивайте их «без всякого чувства вины».

Арестуйте, искалечьте или убейте — неважно. Они были скверными, скверными детьми и заслужили наказание за своеволие.

ШАГ 5. ЕСЛИ ПОЕЗДУ НЕ ХВАТАЕТ ПАРА, ДОБАВЬТЕ ЛОКОМОТИВОВ

Несколько локомотивов тянут поезд

Итак, вы всё сделали правильно: создали непреодолимое боевое столкновение, в котором персонажи никак не могут победить, чтобы у них не было ни единого шанса помешать НИП украсть артефакт и похитить их друга.

Но пассажиры расстроили планы: благодаря (а) продуманному плану или (б) удачным броскам они убили чудовищ, которые должны были похитить артефакт и/или друга, прежде чем те выполнили задачу.

Не паникуйте. Решение простое: добавьте ещё чудовищ.

Если дракона каким-то образом остановят прежде, чем он доберётся до [их друга], не волнуйтесь: персонажам всё равно придётся вернуть [артефакт]. В конечном счёте результат тот же. Но если дракон не заполучил [артефакт], вместо него следует захватить [их друга], чтобы у персонажей по-прежнему была причина отправиться в Хорнсо (Hornsaw). Если дракон по какой-либо причине не может унести его и при этом не заполучил [артефакт], просто прикажите ещё двум штормовым каргам (storm hags) утащить [их друга].

Не сработало? Не волнуйтесь. Просто продолжайте добавлять чудовищ, пока не сработает!

ШАГ 6. ПОСТАВЬТЕ НА ПУТЯХ КИРПИЧНУЮ СТЕНУ

Все знают, что лучшие железнодорожные пути строят с кирпичными стенами, верно? Ничто так не украшает поездку на поезде, как столкновение с кирпичной стеной.

Для достижения важнейшего эффекта делайте очень плохие предположения о вероятных действиях персонажей. Например, если вы разрабатываете приключение, где им нужно скопировать могущественный магический ритуал со стен древней гробницы, а затем вернуть ритуал нанимателю, можно смело рассчитывать, что они не потратят несколько лишних часов на копию для себя. Тогда вы сможете предположить, будто злодеи украдут «единственную копию», похитив НИП, и «заставят» героев преследовать их, чтобы вернуть «единственную копию».

Дополнительные очки полагаются, если персонажам до смешного легко разрушить ваше предположение. Например, у героев, готовящихся к долгому сухопутному путешествию, нет ни одной логичной причины купить лошадей. Следовательно, совершенно разумно рассчитывать время событий, исходя из того, что они определённо лошадей не купят. А поскольку это ещё недостаточно нелепо, запланируйте несколько боёв со всадниками (уклониться от боя, разумеется, нельзя) — и продолжайте считать, что после победы у персонажей всё равно не будет лошадей.

ПОМНИТЕ…

Важно лишь одно: не имеет значения, что делают персонажи. У вас есть расписание, которого нужно придерживаться, и история, которую нужно написать, — и никто не встанет у вас на пути.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост