Правила или решения Мастера?
Что-то тут не сходится.
В последнее время возник целый мем: якобы разница между играми «новой школы» и «старой школы» заключается в принципе «правила, а не решения Мастера» (rules, not rulings). Похоже, одним из главных очагов распространения стала бесплатная брошюра в PDF, изданная на Lulu, A Quick Primer for Old School Gaming, так что начнём с цитаты:
В игре старого стиля большую часть времени вы не применяете правило, а принимаете решение. Эту фразу легко понять, но, чтобы по-настоящему её прочувствовать, нужно озарение. Игроки могут описать любое действие, не сверяясь с листом персонажа, чтобы узнать, «могут» ли они это сделать. Судья, в свою очередь, решает по здравому смыслу, что произойдёт, или бросает кость, если считает, что в ситуации есть элемент случайности, после чего игра продолжается. Поэтому на листах персонажей так мало чисел, а у персонажей так мало прописанных способностей.
У этого мема есть несколько проблем.
ПЛОХИЕ ПРИМЕРЫ
Навыки Обнаружения (Spot) и Поиска (Search) часто становятся мишенью тех, кто пытается объяснить идею «правила, а не решения». Например, Quick Primer for Old School Gaming приводит два длинных примера игры «старой» и «новой школы».
В примере новой школы игрок говорит, что обыскивает коридор. Он находит яму-ловушку и спрашивает Мастера, можно ли её обезвредить. Мастер решает, что можно. Игрок заклинивает механизм. Результаты поиска и обезвреживания определяются проверками навыков.
В примере старой школы игрок говорит, что проверяет коридор. Он не находит яму, но остаётся настороже и пробует другой способ поиска. Теперь ловушка найдена. Игрок спрашивает, можно ли её обезвредить. Мастер решает, что нельзя. Герои обходят ловушку. Результаты поиска и попытки обезвреживания определяются мастерским произволом (GM fiat).
Если вы хотите показать разницу между мастерским произволом и броском костей, такие примеры вполне годятся. Но автор наделяет пример старой школы множеством подробностей — десятифутовый шест, тщательное исследование пола, вода, которую льют на пол, чтобы заметить края ловушки, — а затем приписывает эти подробности мастерскому произволу.
Однако мастерский произвол здесь ни при чём. Автор свёл воедино два разных вопроса. Выбор между произволом Мастера и заранее определённой механикой важен только в момент разрешения действия. А насколько подробно игрок опишет осмотр пола в коридоре, от этого не зависит.
Пример старой школы с тем же успехом мог бы выглядеть так:
Мастер: Коридор шириной десять футов ведёт на север, во тьму.
Игрок: Я тщательно проверяю пол на ловушки.
Мастер: Прощупывая путь впереди, ты находишь тонкую щель в полу — похоже на яму-ловушку.
Игрок: Пытаюсь заклинить её, чтобы она не открылась.
Мастер: Без проблем.
А пример новой школы — так:
Мастер: Коридор шириной десять футов ведёт на север, во тьму.
Игрок: Мне это не нравится. Я вижу трещины в полу? Растяжку? Что-нибудь подобное? [Делает проверку Поиска.]
Мастер: Нет. В полу миллион трещин. Если среди них и есть особенно зловещая, ты её точно не замечаешь.
Игрок: Хм… Всё равно мне это не нравится. Достаю из рюкзака бурдюк и лью немного воды на пол.
Мастер: [Просит новую проверку Поиска с ситуационным бонусом (circumstance bonus) за воду.] Да, кажется, вода собирается вокруг квадратного участка пола.
Игрок: Я могу его обезвредить?
Мастер: Как?
Игрок: Заклинить механизм? [Делает и проваливает проверку Обезвреживания устройств (Disable Device check).]
Мастер: Видимого механизма нет. Наверное, петля утоплена в пол.
Игрок: Там достаточно места, чтобы обойти ловушку?
Мастер: Примерно по два фута с каждой стороны.
Игрок: Ладно, попробуем обойти. Все смотрите под ноги!
Вот другой пример:
Больше всего мне нравится, что внимание уделяется описаниям, а не механикам.
Игрок: «Какова ширина уступа?»
Мастер: «Наверное, два дюйма…»
Игрок новой школы: смотрит, какие модификаторы к проверке Баланса (Balance) полагаются за такой узкий уступ «Ой, тогда неважно, лучше поищу другой путь».
Игрок старой школы: «Ладно… Я могу прижаться к скале и пройти боком?»
Мастер: «Конечно. Тебя никто не торопит, можно не спешить, поэтому даже бросать ничего не нужно».Иными словами, дело скорее в творческом подходе игроков и Мастера.
Автор объясняет различие «творческим подходом», но пример показывает совсем не это. Хотя разные исходы в играх старой и новой школы скрывают суть, пример сводится к одному вопросу: «Смогу ли я пройти по этому уступу?»
В системе старой школы Мастер определяет это произвольно: автоматический успех, автоматический провал или вероятность успеха, назначенная Мастером посредством произвольно выбранного броска. В системе новой школы вероятность успеха определяется механикой.
Разве Мастер старой школы не проявляет «творчество», определяя вероятность успеха? Допустим. Но и Мастер новой школы тоже определяет эту вероятность: он задал её, как только описал уступ шириной всего два дюйма.
УТРАТА ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТИ
Итак, мы выяснили, что «решения, а не правила» (rulings, not rules) на самом деле означает: «Мне нравится мастерский произвол». Допустим. В чём проблема повсеместного мастерского произвола?
В утрате последовательности.
Эссе Бена Роббинса «Одинаковое описание — одинаковые правила» прекрасно подводит итог проблеме. Короткая цитата:
Правила не должны удивлять игроков. Точнее, если вы описываете игрокам ситуацию, а затем правила или модификаторы, которые будут действовать из-за этой ситуации, игроки не должны восклицать: «Чего-о-о?»
Если они удивлены, значит, вы либо назначили странную механику — спасбросок Воли (Will save) против яда, — либо совершенно неправдоподобный модификатор: −6 к атаке ножкой стола как импровизированным оружием.
[…]
С другой стороны, если в одной и той же ситуации сегодня действует одно правило, а завтра другое, кому угодно будет трудно уловить логику. Возможно, это просто непоследовательность — упс, — а возможно, вы намеренно применяете другое правило ради преимущества.
Советую прочесть эссе целиком. Основная мысль Роббинса: игроки не могут принимать логичные, осознанные решения, если их действия дают непоследовательные результаты.
Проблема повсеместного мастерского произвола в том, что вы либо (а) создаёте непоследовательность, либо (б) придумываете домашние правила на ходу. А если вы придумываете их на ходу, то:
- Придётся вести им учёт.
- Поспешные решения часто имеют непредвиденные последствия.
- Даже если придуманное на ходу домашнее правило хорошо, результат ничем не отличается от ситуации, в которой хорошее правило существовало с самого начала.
СТАРАЯ ШКОЛА ДЕЛАЛА ЧТО?
Предположим, вы скажете: «К чёрту. Бен неправ. Последовательность чудовищно переоценена». Что ж, возможно. В конце концов, каждый имеет право на собственные вкусы и мнения.
Но это подводит нас к сути: вся идея использовать «решения, а не правила» как различие между системами старой и новой школы?
Это полная и абсолютная херня.
Возьмём пример из A Quick Primer for Old School Gaming: разница между мастерским произволом и механическим определением успеха при поиске и обезвреживании ловушек. Это различие существует с тех пор, как класс вора (Thief class) впервые появился в Supplement I: Greyhawk.
В 1975 году.
И если вы утверждаете, что новая школа началась в 1975-м, можно уверенно сказать, что вы употребляете этот термин не так, как большинство людей.
Этот крайний пример лишь подчёркивает другую главную ошибку мема: он утверждает, что достоинство старой школы — отсутствие правил, которое и позволяет Мастеру действовать произвольно. Но все эти старошкольные игры, похоже, полны невероятно подробных, придирчивых правил и тем самым обнаруживают одержимость ровно той последовательностью, от которой современное движение старой школы пытается отречься.
Навык Поиска меняет игровой процесс? Конечно. Но не будем делать вид, будто это проявление систематического предпочтения решений правилам. Знаете, что ещё меняет игровой процесс? Явные механики определения верности наёмников. Эти правила есть в OD&D, но отсутствуют в третьей и четвёртой редакциях.
В действительности в одних случаях игра двигалась к мастерскому произволу, а в других — от него.
ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ МЫСЛИ
Полагаю, здесь всё же подразумевается настоящее философское различие: между «делайте что хотите, а мы придумаем, как это разрешить» и «вы можете делать лишь то, что разрешают правила». Но не будем притворяться, будто это граница между старой и новой школой. Термин «адвокат правил» старше меня.
Более того, я считаю, что правильно устроенная система правил облегчает принятие решений Мастером — если, конечно, вы не используете слово «решения» как удобный в данном споре синоним «мастерского произвола». Система навыков третьей редакции не только помогает различать концепции персонажей, но и предлагает надёжную открытую механику, на основе которой можно принимать сколько угодно решений.
Конечно, на любой свод правил можно смотреть как на кандалы, запрещающие всё, чего он явно не предписывает. Но, на мой взгляд, правильно спроектированные правила — гибкий фундамент, на котором можно надёжно возвести бесконечное множество сооружений.
Честно говоря, вся эта идея «правила, а не решения» — смелая попытка провести границу. Но если вы хотите определения лучше, чем «старая школа — это то, на что я показываю, когда говорю “старая школа”», придётся постараться ещё.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.