Испытание структуры сценария № 2: гонка за призом

Во втором испытании структуры сценария мы вернёмся во вселенную «Звёздных войн», но обратимся к куда менее известному примеру: «Звёздные войны: Подполье — Явинская Вассилика» — мини-серии из пяти выпусков, которую Dark Horse Comics издавала в 2000–2001 годах.
«Звёздные войны: Подполье» — не великий комикс. Его художник предлагает восхитительно детализированное и стилизованное видение вселенной, но компоновка панелей слишком часто пересекает грань между «творческой» и попросту «неразборчивой». Зато у серии есть по-настоящему интересная завязка, создающая основу для насыщенного действием повествования.
До трёх хаттов доходит слух: кто-то нашёл давно утраченный и баснословно ценный артефакт — Явинскую Вассилику. Точнее, выяснил, где она находится.

Хатты заключают «дружеское» пари: кто первым заполучит Явинскую Вассилику. Каждый нанимает команду оперативников для поисков. Знакомые персонажи из фильмов и Расширенной вселенной распределяются по командам — Хан Соло, Чубакка, Лэндо Калриссиан, Гридо, Босск, IG-88 и другие. Каждая команда должна найти Уэббла, безумца, утверждающего, что видел Вассилику; восстановить его недавние перемещения, чтобы определить местонахождение артефакта; а затем завладеть им.
Действие движется главным образом за счёт соперничества команд. Они шпионят друг за другом, срывают друг другу планы, подбрасывают ложные улики, а иногда и в открытую пытаются перебить соперников.

В сюжете есть и любопытный набор побочных мотивов. Одни связаны с личной враждой персонажей, другие — с официально назначенными наградами за их головы. Так в действие вступает Боба Фетт: независимая сторона, которой, похоже, безразлична сама Явинская Вассилика, но крайне интересны люди, которые её ищут. Участники гонки тоже могут назначать и выкупать награды друг за друга, создавая постоянно меняющийся клубок стимулов.
Наконец, помимо хаттов, Явинской Вассиликой интересуется ещё один крупный игрок — таинственный Коллекционер, у которого есть собственный агент на месте. Тот пытается переманить или подкупить оперативников хаттов, чтобы они передали артефакт Коллекционеру, а не своим нанимателям.
ГОНКА ЗА ПРИЗОМ
Основную структуру «Звёздных войн: Подполье» довольно легко воспроизвести:
- Создайте X конкурирующих команд или агентов. Помимо команды персонажей игроков, в «Звёздных войнах: Подполье» есть две команды, непосредственно охотящиеся за Макгаффином, и два независимых агента со своими целями: один пытается убедить команды продать ей Макгаффин, другого наняли тайно защищать одного из охотников.
В этом вся соль сценария. Придумайте соперников с яркими характерами, против которых игрокам будет интересно действовать, — и полдела сделано. Можно, как в «Подполье», дать каждой команде своего нанимателя. Пусть у каждого будут собственные планы на приз.

- Поиск Макгаффина — линейный сценарий по Правилу трёх улик, который очень легко разработать.
Вам, вероятно, захочется сделать эту цепочку хотя бы из четырех или пяти звеньев, давая игрокам достаточно времени, чтобы бороться за позицию, сговариваться и попадать в засады от других фракций. Создание некоторых или всех этих звеньев как относительно сложных мини-сценариев облегчит повышение ставок, вовлекая несколько команд. (Вы также можете использовать узловую структуру вместо линейной, чтобы добавить сложности в расследование.)
Если ваша группа находит конкретную улику не первой, она может просто выследить опередившую её команду и проследовать за ней к следующей улике. Игроки расследуют действия других команд, а те получают повод расследовать действия игроков, что стимулирует взаимодействие между фракциями.
Для простейшей гонки этого вполне хватит. Ведите обычное расследование, а когда появление соперников может оживить сцену, вводите их в игру. Помните, что остальные фракции соперничают и между собой. Персонажи могут оказаться втянутыми в чужую стычку, даже если поначалу она их не касалась.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАСТРОЙКИ
Но давайте рассмотрим несколько продвинутых вариантов, которые мы можем использовать для улучшения опыта.
НАГРАДЫ: Как уже говорилось, в основе соперничества в «Звёздных войнах: Подполье» лежат в том числе награды, назначенные за головы разных участников команд.

Это создаёт побочные мотивы, усложняющие простое соперничество команд, и позволяет вводить фракции с совершенно иными целями.
(Подумайте, какие ещё побочные цели могли бы привлечь новых участников. Это заодно поможет свести фракции друг с другом: порой проще столкнуть соперников, если каждый добивается чего-то своего.)
Для настройки аналогичной системы наград:
- Установите начальные награды на голову некоторых (но не всех) участников гонки. (Я бы предложил обычно включать хотя бы одного ПК в этот список.)
- Идеально иметь механизм, который позволяет ПК и другим персонажам быстро узнавать, на кого из персонажей установлены активные награды.
- Разберитесь, как персонажи (особенно ПК) могут установить награду на голову другого персонажа.
- Полезен и механизм, позволяющий ПК или другому персонажу снять назначенную за него награду. Во вселенной «Звёздных войн» официально оформленную награду можно буквально выкупить. Другой вариант: смерть заказчика автоматически аннулирует награду.
Вам, вероятно, захочется убедиться, что игроки узнают о системе наград довольно рано в сценарии (или даже до начала сценария).

Хронология. На ходу решать, чем одновременно с персонажами заняты ещё полдюжины фракций, трудно, да и результат не всегда хорош. Попробуйте заранее прикинуть, когда соперники доберутся до каждого этапа гонки.
Как и при подготовке любой другой хронологии, держите в уме две вещи:
- Не расписывайте подробно события после того момента, когда персонажи почти наверняка изменят их ход. Я бы ограничился первыми двумя-тремя вехами.
- Изменяйте и обновляйте временную шкалу по мере необходимости, чтобы отразить действия игроков (и их влияние на других участников).
Для фракций, которые преследуют цели, косвенно связанные с поиском Макгаффина, их временные шкалы могут, наоборот, включать последовательности нарастающих взаимодействий с игроками (а также с другими командами).
Если вы знаете, как быстро продвигаются соперники, у персонажей появляется настоящий срок, а игроки острее чувствуют напряжение гонки. Составить хронологию несложно. Заодно можно продумать, какие следы оставляют соперники, пока действуют за кадром. Оборотная сторона — риск, что многое из подготовленного не пригодится.
ПРОГРЕССИИ: Для некоторых фракций полезнее подготовить прогрессии. Они похожи на временные шкалы, но не привязывают события к конкретному времени: каждая прогрессия — последовательность действий, которые может предпринять определённая фракция.

Например, вот возможная последовательность действий Джоззел из «Подполья»:
- Предложить первой команде 300 000 за Вассилику и дать взамен подделку, которую можно вручить нанявшему их хатту.
- Попытаться соблазнить одного из персонажей, чтобы знать, как продвигается его команда.
- Установить маяк слежения на корабль фракции №2.
- Если она получит Макгаффин, украсть корабль ПК или другой фракции и отправиться к своему тайному покровителю для окончательного обмена.
Прогрессии, конечно, не высечены в камне. В нашей гипотетической игровой сессии персонажи похищают Джоззел и долго таскают её с собой. Когда вы в следующий раз проведёте этот сценарий, её может убить одна из фракций, оставив тело так, чтобы в убийстве обвинили персонажей.
Персонажи могут нарушить и хронологию, и намеченную последовательность. Но в хронологии каждое событие обычно зависит от предыдущего. Здесь же несыгранные ходы часто удаётся вернуть в игру, порой с неожиданной стороны.
Кстати, вы также можете использовать слабые прогрессии. На самом деле это всего лишь перечень «вещей, которые выполнит эта фракция», не обязательно расставленных в определённой последовательности. Слабые прогрессии труднее использовать на практике, потому что это значит, что у вас больше «мячей в воздухе», так сказать, но они дают больше вариантов для «что произойдет дальше» во время реальной игры.
Механика погони. Можно отслеживать, как каждая команда приближается к цели, с помощью правил погони. Какими они будут, зависит от игровой системы. Игроки получат конкретные способы повлиять на ход гонки и почувствуют, что исход зависит от них. Мастер, в свою очередь, сможет по тем же правилам делать ходы за соперников.
ПРОВЕДЕНИЕ ГОНКИ
Если задуматься, проведение гонки за Макгаффином мало отличается от использования списка противников в подземелье. Разница в том, что действия противников организуются не в пространстве, а во времени — и для большинства ведущих, вероятно, со здоровой долей драматического расчёта момента.
Если вы выберете относительно прямолинейные варианты, у вас будет:
- Расследование для поиска Макгаффина.
- Набор прогрессий для каждой фракции, подробно описывающих их действия.
- Возможная временная шкала для того, когда другие фракции «достигают» каждого этапа расследования.
Перед вами несколько списков, которые развиваются параллельно. Даже расследование — лишь цепочка вех, а как между ними двигаться, решают игроки. Когда вы ведёте гонку, достаточно посмотреть, что стоит первым в каждом списке, и решить, что случится дальше.
Кажется большим, сложным и хаотичным, но структурно это на самом деле очень просто.
Если у вас все еще возникают трудности с тем, как заставить все это работать на практике, попробуйте наложить на себя немного более формальную процедуру:
- Каждый раз, когда персонажи заканчивают сцену, наметьте рамки следующей. Как описано в «Искусстве темпа», определите намерения персонажей, выберите препятствия и перейдите к следующему значимому выбору.
- Прежде чем начать сцену, выберите одно-два действия, которые другие фракции успеют предпринять до неё. Хотите удивить самого себя? Бросьте 1к3−1, чтобы определить число ходов, а затем случайно выберите фракции, которые сделают свой следующий ход.
Если какой-то ход не затрагивает персонажей или их нынешних занятий, ничего страшного. Отметьте его хотя бы мысленно и переходите к намеченной сцене. С последствиями герои, скорее всего, столкнутся позже.
Другие действия будут влиять на персонажей. По сути, это препятствия между ними и желаемой сценой или уже предусмотренное вами осложнение: задайте новую сцену и проведите её. После этого позвольте персонажам перейти дальше — возможно, туда, куда они направлялись до того, как их прервали другие фракции. Затем повторите процесс, учитывая действия остальных фракций.
Также: Ваши прогрессии не высечены в камне. По мере развития событий в игре, не стесняйтесь добавлять (или вставлять) дополнительные действия в прогрессии других фракций. Вы также можете обнаружить, что определённые ситуации побуждают фракции предпринимать действия, которые вы не планировали в их прогрессиях. Это, разумеется, абсолютно нормально. Делайте то, что кажется правильным, и активно управляйте каждой фракцией на протяжении игры.
За пределами «Подполья»

В качестве дополнительного упражнения разберите «Индиану Джонса и последний крестовый поход» как ещё один пример такого сценария. Его основные элементы немного скрыты — особенно потому, что многие фракции притворяются союзниками, оставаясь противниками, — но фильм ценен тем, что действие жёстче привязано к точке зрения Индианы, а это ближе к обычному опыту игроков за столом.
Вспомните и «Стражей Галактики»: там миниатюрная версия такой гонки сводит будущих членов отряда вместе.

На самом деле это длится только одну сцену, но здесь присутствуют похожие динамики (включая буквальные награды как альтернативную мотивацию для вовлечения фракций). Очевидно, что подобная сцена не нуждается в полном развертывании, описанном выше, но в рамках своих ограничений она может быть полезным примером того, что заставляет такие ситуации работать: задумайтесь, насколько менее интересной была бы сцена, если бы Рокет и Грут были также заинтересованы исключительно в сфере, тем самым объединяя цели всех вместо того, чтобы они действовали вразнобой.
Редкие и магические артефакты, очевидно, не являются единственным типом «Макгаффинов», на которые можно нацелиться в гонке, которая составляет основу подобного сценария. Всё, что нужно искать или получать через серию испытаний, может выполнять аналогичную функцию.
На первый взгляд похожая структура — несколько команд, одновременно соревнующихся в одном испытании. Развёрнутый пример — несколько команд, исследующих одно подземелье. Но отсутствие общих узких мест значительно затрудняет интересные взаимодействия между фракциями. Несмотря на внешнее сходство, для гладкой и успешной игры за столом такому сценарию, вероятно, потребуется другая структура. Возможно, мы рассмотрим её в будущем.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.