Игровые структуры. Часть 14: сценарная структура для Between the Stars
Теперь, когда у нас есть структура кампании «Между звёздами», сосредоточимся на сценариях, которые она будет запускать.
Для некоторых подойдут уже знакомые структуры. На борту произошло убийство? Берём структуру детективного сценария. Корабль наткнулся на блуждающий астероид с инопланетными постройками? Достаём карты и устраиваем старое доброе исследование подземелья. Придётся продумать завязки, вводящие эти сценарии в повествование, но изобретать новые структуры не потребуется.
Мысль на полях: если нам нужна более или менее универсальная схема завязок, можно определять для каждой три вещи: когда она срабатывает, какой корабельный офицер первым с ней сталкивается и в чём она состоит. Например, предложение перевезти контрабанду поступает ещё в порту, до начала рейса; адресовано заведующему грузами; имеет вид сообщения с просьбой встретиться в портовом баре. «Астероид с инопланетными постройками» можно связать с проверкой сенсоров, которую делает штурман: при успехе астероид замечают издалека, при провале корабль оказывается слишком близко и попадает в автоматический захватывающий луч. В сценарии убийства начальник службы безопасности делает соответствующую проверку: при успехе тело находят во время планового обхода, при провале его обнаруживает случайный пассажир.
Для других сценариев полезно разработать новые структуры. В качестве примера рассмотрим захват корабля. Но сначала — два замечания.
Во-первых, цель макроструктуры кампании по умолчанию — успешно управлять кораблём и получать как можно больше прибыли. Поэтому лучше всего сработают сценарии и завязки, которые угрожают доходам персонажей или обещают дополнительный заработок.
Во-вторых, весь этот раздел сугубо гипотетический. При полноценном игровом тестировании наверняка выяснилось бы, что некоторые решения не работают, а другие можно существенно улучшить. Это нормальная часть процесса.
Сценарная структура: захват корабля
Речь о любом сценарии, в котором пассажиры, безбилетники или члены экипажа пытаются захватить корабль.
Если корабль сравнительно невелик, можно обойтись структурой, основанной на местоположении: взять подробную карту с описаниями отсеков и отслеживать действия героев и захватчиков в реальном времени. Это подойдёт для чего-то вроде фильма «Самолёт президента».
Но допустим, что корабль больше и нам хочется получить нечто в духе «Крепкого орешка» или «В осаде».
Узловая карта корабля. Сначала создадим узловую карту для перемещения по кораблю. Такое абстрактное представление позволит и героям, и захватчикам принимать значимые решения о цели и маршруте, не увязая в отслеживании каждого коридора и каждой комнаты. Для отдельных ключевых мест, например мостика и машинного отделения, всё ещё можно подготовить подробные тактические планы.
Теперь мы можем описать содержимое как узлов, так и соединяющих их маршрутов. Можно позволить персонажам охранять или баррикадировать определённые узлы и переходы: например, одни пути к мостику будут охраняться слабее других.
Можно также установить время перемещения между узлами.
Короткие и скрытые пути. В «Крепком орешке» и «В осаде» значительная часть действия связана с поиском обходных путей: вентиляционных шахт, служебных коридоров, прожжённых отверстий в переборках и так далее.
Можно включить эти пути в узловую карту, обозначив их, например, пунктиром:
Более простое и гибкое решение — считать корабль достаточно сложным сооружением, в котором всегда можно отыскать скрытый проход. Достаточно высокая проверка навыка позволит найти либо короткий путь, сокращающий время перемещения, либо скрытый путь в заблокированную часть корабля.
Добавим ещё одно условие: приложив усилия, можно надёжно изолировать определённую область. Например, в «Чужих» оставшиеся в живых пытаются запечатать часть колонии, чтобы продержаться до прибытия спасателей. Чужие всё равно находят лазейку, поэтому используем встречную проверку: если результат поиска скрытого прохода выше результата проверки на изоляцию области, значит, нашёлся путь, который защитники упустили.
Управление кораблём. В простом варианте контроль над мостиком означает контроль над кораблём. Для более динамичного сценария можно позволить отключать отдельные системы или перехватывать управление ими из других отсеков: управлять навигацией из машинного отделения, отключить связь в отсеке приёмной аппаратуры, выключить жизнеобеспечение в центре климат-контроля или получить доступ к автоматической защите из центра безопасности.
Возможности узлов. Аналогично можно задать отдельные структуры для особых узлов. Что произойдёт, если получить доступ к аппаратуре связи и послать сигнал бедствия?
Достаточно ли войти в центр безопасности, чтобы управлять автоматической защитой? Нужна ли проверка навыка или составная проверка? Сколько времени она занимает? Успеют ли противники за это время окружить центр безопасности? Нужно ли перехватывать управление отдельно в каждом отсеке? Или всё превращается в масштабную хакерскую дуэль в виртуальной реальности?
Для арсенала достаточно перечня запасов? Или наличие нужного снаряжения определяется чем-то вроде проверки благосостояния?
Случайные встречи. Наконец, мне всегда нравилось моделировать активность в сложной среде с помощью случайных встреч. Хорошо наполненная таблица — с группами перепуганных пассажиров, отрядами захватчиков и прочим — добавит неожиданные повороты и восхитительный хаос.
Другие сценарные структуры
Вот ещё несколько вариантов для кампании «Между звёздами».
Бомба на борту. Ориентирами могут служить «Крепкий орешек — 3» и «Законопослушный гражданин». Для установления личности подрывника, вероятно, подойдёт обычная детективная структура. Но как организовать поиск и, возможно, обезвреживание бомб до взрыва? Как они повлияют на системы корабля?
Болезнь. Эпизод «Исповеди и стенания» сериала «Вавилон-5» предлагает особенно пронзительный вариант эпидемии на космическом объекте. «Генезис» из «Звёздного пути: Следующее поколение» — особенно нелепый. Впрочем, «Кризис идентичности» показывает, насколько широк потенциал этой идеи.
Затерянные в космосе. Ориентиром послужит… ну… «Затерянные в космосе». А ещё Tau Zero Пола Андерсона.
Столкновение в космосе. Для моделирования повреждений, вероятно, можно использовать часть структур из сценария «Бомба на борту».
Мятеж. Здесь пригодится значительная часть структуры захвата корабля.
Контрабанда. Как действия самих героев-контрабандистов, так и попытки персонажей Ведущего использовать их корабль в собственных целях.
Если хотите попробовать, выберите один из вариантов и проработайте его так же, как мы проработали захват корабля. Опубликуйте результат в комментариях к оригиналу или оставьте ссылку на свою публикацию.
Перейти к части 15: универсальные сценарные структуры
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

