Удовольствие, которое любят игроки D&D, но о котором никто не говорит и которого игра едва не лишилась
Советы Мастеру обычно щедро уделяют внимание тому, что нравится игрокам: отыгрышу роли, ощущению силы, разработке стратегий и так далее.
Однако существует ещё одно удовольствие от ролевых игр, не менее важное, хотя авторы советов для Мастера редко о нём упоминают.
Игроки любят самостоятельно во всём разбираться. Этот процесс помогает им почувствовать себя умными и способными. Он открывает скрытый порядок в игровом мире. Люди любят находить порядок в хаосе — это стремление движет учёными, детективами и сторонниками теорий заговора.
В Dungeons & Dragons удовольствие от самостоятельных открытий может происходить из разных источников: тайн, головоломок и предметов с неизвестным назначением — назовём их ловушками и игрушками.
Удовольствие от разгадок породило тип приключений, которого в первые годы ролевых игр ещё не существовало. Теперь расследования входят в число самых популярных жанров. Значительная часть удовольствия от расследования или тайны заключается в соединении подсказок в единую картину. А по пути возникают испытания.
Например, расследование исчезновения магических реагентов может начаться у гильдейского алхимика. Он украл реагенты, чтобы выручить тайную возлюбленную из беды. Под давлением алхимик признаётся, что с тех пор как она получила реагенты, её никто не видел, но прежде пара встречалась в одной таверне. Это ведёт к трактирщику, который видел женщину, похожую по описанию на возлюбленную, рядом с кем-то, кто носил цветок, растущий только в королевском дендрарии. Одна улика ведёт к следующей. Расследования предлагают игрокам устанавливать связи и самостоятельно приходить к выводам.
До появления расследований игроки всё равно получали удовольствие от разгадок. «Гробница ужасов» битком набита вещами, в которых нужно разобраться: дразнящими подсказками, тайными дверями, ложными концовками и многим другим. Такое изобилие отчасти объясняет непреходящую привлекательность «Гробницы». Но она же подала ужасный пример.
В «Гробнице» игроки должны во всём разобраться, чтобы продвигаться дальше или хотя бы выжить. Слишком часто приключения D&D заставляют игроков решать головоломки ради продолжения. Например, бесчисленные приключения включают магический портал, который открывается лишь при строго определённой активации. Если игроки не находят ключ, они попадают в тупик. А в случае «Гробницы» они уже мертвы — конец. Почти всё там работает именно так.
Из-за подобного устройства головоломки — первоначальные задачи D&D, в которых требовалось разобраться, — приобрели дурную славу. Никому не нравится чувствовать, что он застрял, разочарован или глуп.
Чтобы избежать таких чувств, разработчики четвёртой редакции сделали упор на умения персонажа, а не на умения игрока. Они стремились создать D&D, где ни один игрок не ощущал бы, что его заставляют в чём-либо разбираться. Тем самым они случайно едва не лишили игру одного из источников удовольствия.

И всё же приключение, которое принуждает игроков решить головоломку, рискует обернуться неудачной партией в D&D. Но игроки по-прежнему любят разбираться, и лучшие приключения дают им множество возможностей предаться этому занятию — если они сами того хотят.
Создавая приключение, не заставляйте игроков разгадывать то, что преграждает им путь; лучше добавьте больше игрушек, в которых можно разобраться. Например, представьте волшебный фонтан, который игроки вправе проигнорировать. Под прозрачной водой рассыпаны монеты. На крючке висит мешочек с монетами. Если бросить монету в фонтан, вода мутнеет и показывает какую-то комнату. В дальнем её конце стоит статуя короля. Видение исчезает. Вторая монета показывает ту же комнату с другого ракурса. На этот раз статуя королевы обращена лицом к зрителю. Игроки могут идти дальше, но взаимодействие с головоломкой открывает нечто интересное для исследования.
Весёлые приключения щедро приправлены вещами, в которых можно разобраться.
Лучшие ловушки побуждают игроков что-то разгадать. Ловушки-головоломки намекают на своё присутствие. Удовольствие приносит расшифровка подсказок, позволяющих обнаружить ловушку, поиск способа её обойти либо и то и другое. Игроки редко обезвреживают ловушку-головоломку одной быстрой проверкой; вместо этого они выясняют, какие действия нужно совершить в игровом мире, чтобы избежать угрозы.
Раньше я думал, что удовольствие от разгадки рождается из восторга от победы над трудной головоломкой. Чем сложнее испытание, тем слаще победа. Я ошибался. Отчасти разбираться во всём приятно потому, что чувствуешь себя умным и успешным. Если игроки надолго застревают над непонятной задачей, они чувствуют лишь, что им помешали. Лучшие головоломки предлагают ровно столько сложности, чтобы игроки могли считать: они преуспели там, где другие потерпели бы неудачу.
При осмотре монет обнаруживаются лица королей и королев. Когда игроки бросают монету с королевой, они видят статую короля, и наоборот. Любая группа способна понять принцип работы фонтана, особенно если следующая монета покажет знакомое место. Брошенная монета на время открывает вид глазами королевской статуи того человека, который изображён на монете. И всё же разгадка фонтана доставит удовольствие.
После того как игроки во всём разобрались, им приятно получить награду, подтверждающую успех. Иногда догадка ведёт к сокровищу или облегчает столкновение. Сначала алхимик притворяется, что ничего не знает о пропавших реагентах, но если игроки найдут спрятанное любовное письмо и установят связь, он сломается. Фонтан может раскрыть некоторые тайны грядущей части приключения.
В расследованиях разгадки двигают сюжет вперёд, но такое же удовольствие можно получить, заметив и установив связи, которые ни на что не влияют. Пасхальные яйца в кино дарят именно это удовольствие.
Возможность во всём разобраться позволяет безболезненно сообщать игрокам предысторию — если она им интересна. Начните с истории и добавьте способы открыть её игрокам. Не используйте дневниковые записи. Придумайте более тонкие подсказки, раскрывающие прошлое небольшими порциями. В Tomb of Annihilation Сад Нангалора рассказывает свою историю с помощью улик, разбросанных по всей локации. Успех здесь даже приносит награду: в конце игроки, разобравшиеся в истории, могут добиться лучшего исхода при встрече с королевой.
Когда в следующий раз будете придумывать приключение, добавьте что-нибудь для актёров и тактиков в вашей группе — но не забудьте и о том, в чём можно разобраться.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.