Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Мастеру нельзя № 11: описание по требованию

Мастеру нельзя № 11: описание по требованию

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Герой фильма «Начало» стоит перед массивной дверью хранилища

К первой части

Вероятно, это будет самая спорная статья во всём цикле «Мастеру нельзя», потому что многие игроки просто ОБОЖАЮТ этот приём. А если игрокам он нравится, почему бы его не использовать?

Что ж, потерпите немного — мы до этого доберёмся.

Речь идёт об описании по требованию (description-on-demand): Мастер задаёт игроку авторский вопрос и передаёт ему повествовательный контроль, чтобы тот определил или описал нечто за пределами непосредственной власти своего персонажа. Например:

  • Какова самая сокровенная тайна лорда Фонтлероя?
  • Вы открываете дверь и видите спальню мадам Дюфербер. Как она выглядит?
  • Итак, вы отводите его в сторону, признаётесь в любви и требуете сказать, отвечает ли он взаимностью. Что он говорит?
  • Что Ребекка, то есть ваш персонаж, знает о Банде Такс? Кто их предводитель?
  • Роберт, скажи, как называется эта гора.
  • Итак, вы находите на мэра Макдональда отличный компромат. Что он натворил? Какие доказательства вам попались?

Если вы прежде не встречали этот приём, важно понять: ни один из определяемых здесь персонажей не принадлежит игроку. Мастер не спрашивает игрока лорда Фонтлероя о глубочайшей тайне его собственного персонажа. Он просит игрока выйти из роли и создать внешний по отношению к его герою элемент игрового мира — часто в прямой ответ на интерес героя к этому элементу.

Это описание по требованию, потому что Мастер требует от игрока дать описание.

Многим игрокам это не нравится…

Описание по требованию — модное увлечение, которое периодически возвращается в мемосферу НРИ. Каждый раз возникает общее впечатление, будто все игроки считают его величайшим изобретением со времён пончиков в шоколаде.

Начнём с того, что это неправда. Многие игроки действительно любят этот приём. Но многим он НЕ НРАВИТСЯ. Более того, немало игроков его ненавидят. Для значительной части аудитории он противоречит самой причине, по которой они хотят играть в НРИ, и буквально способен испортить им игру.

Я один из таких игроков. Из-за этого приёма я уходил из игр и ни капли об этом не жалею.

Поэтому усвойте хотя бы один урок: прежде чем применять описание по требованию, спросите игроков. Оно вполне способно стать отравленной пилюлей и погубить для них игру.

Хорошо… но почему они его ненавидят?

Небольшое отступление. Если вы не знакомы с различием между ролевыми и сюжетными играми, рекомендую статью «Ролевые игры против сюжетных игр». Коротко говоря, ролевые игры используют ассоциированные механики (associated mechanics): механический выбор напрямую связан с выбором персонажа, поэтому принятие механических решений — то есть сама игра — по своей сути является отыгрышем. В сюжетных играх используются механики повествовательного контроля (narrative control mechanics): они определяют, кто управляет конкретной частью повествования или каким будет её исход.

Когда я играю в ролевую, а не сюжетную игру, прежде всего мне хочется переживать игровой мир с точки зрения своего персонажа: чувствовать то, что чувствует он, принимать решения, которые принял бы он, и косвенно проживать его вымышленную жизнь. Причины искать такой опыт бывают самыми разными. Отыгрыш способен приносить удовольствие множеством способов — через катарсис, эскапизм, эксперимент, чувство чуда, радость исследования, решение задач и так далее. Их сочетание может сильно меняться от игры к игре и даже от одного момента к другому.

Но описание по требованию буквально говорит: «Перестань заниматься этим и вместо того сделай нечто совершенно иное».

Это не просто отвлекает и нарушает течение игры, но нередко оказывается разрушительным. Причин несколько, однако самую важную легко объяснить: приём выворачивает наизнанку и отменяет процесс открытия. Нельзя открыть что-нибудь одновременно со своим персонажем, если вы сами это что-то придумали. Поэтому особенно вопиющим приём становится в сценариях об исследовании или расследовании — а это не меньше девяноста процентов всех сценариев НРИ! — где открытие служит главной движущей силой.

Не все противники описания по требованию ненавидят его так же сильно, как я. Кто-то лишь скучает, раздражается или расстраивается. Другие испытывают стресс, тревогу или замешательство, когда их внезапно ставят перед необходимостью что-то придумать. У кого-то просто ослабевает удовольствие от игры, а объяснить причину он не может. Очевидно, хорошего нет ни в одном из этих исходов, и, прежде чем переходить к описанию по требованию, следует помнить: подобная реакция части или даже всех игроков за вашим столом вполне реальна.

…но некоторым нравится

Почему же часть игроков любит этот приём?

А они его совершенно точно ЛЮБЯТ. Некоторым он нравится настолько, что они сами захватывают повествовательный контроль, не дожидаясь предложения Мастера. Несовпадение ожиданий может породить отдельные проблемы, но этот разговор, пожалуй, оставим на другой раз.

Так почему?

Если сосредоточиться на противоречии между открытием и созданием, ответ увидеть нетрудно: эти игроки меньше ценят открытие. Или, по крайней мере, радость создания для них перевешивает радость открытия.

Я один из таких игроков. В сюжетной игре я люблю получать или присваивать повествовательный контроль и непосредственно участвовать в совместном формировании мира и повествования.

…

…минуточку.

Как оба утверждения могут быть верны? Как я могу одновременно ненавидеть и любить этот приём?

Обратите внимание: я перестал говорить о ролевых играх и перешёл к сюжетным.

И здесь мы подходим к сути того, почему описание по требованию — плохой приём Мастера. Иногда мне хочется сосредоточиться на открытии мира из роли, но бывают и моменты, когда я всей душой стремлюсь к авторскому творчеству. И даже тогда описание по требованию в традиционной НРИ остаётся ужасным.

Помните: этот приём дарит нам радость создания, но лишь ценой уничтожения радости открытия. Обмен неизбежен. И в случае описания по требованию он отвратителен. Я отказываюсь от радости открытия, но взамен не получаю подлинного повествовательного контроля. Мастер лишь по собственной прихоти время от времени милостиво спрашивает моего мнения по очень узким вопросам, которые могут быть мне совершенно безразличны и нисколько не вдохновлять творчески.

Описание по требованию в НРИ отрывает меня от персонажа и предлагает взамен лишь иллюзию контроля.

В настоящей сюжетной игре, напротив, я обладаю реальным повествовательным контролем. Её структура и механика позволяют мне решать — или хотя бы значительно влиять на то, — когда и над чем я хочу получить такой контроль. Это важно, потому что я как игрок знаю, в какие моменты радость открытия особенно ценна для меня, а в какие — нет. Часто это даже не сознательный выбор: решение, когда взять управление на себя, а когда отступить, возникает как совершенно подсознательный прилив и отлив.

Примечание. В основном здесь подразумеваются сюжетные игры, где игрок тесно отождествляет себя с конкретным — обычно созданным им — персонажем, которого считает «своим». Существует немало других сюжетных игр, например Once Upon a Time и Microscope, где это не так. По моему опыту, во многих из них напряжение между открытием и созданием сохраняется, но без персонажа, задающего точку зрения, его динамика оказывается совсем иной.

Ближе к концу фильма «Начало» Имс смотрит на хранилище сна, куда герои пытались проникнуть практически весь фильм, и говорит: «Очень жаль. Я правда хотел узнать, что там произойдёт. Клянусь, на этот раз всё получилось бы».

Имс из фильма «Начало» у хранилища

Теперь представьте, что дверь хранилища открывается, а Мастер говорит: «Ну что, Имс, расскажи, что ты там видишь!»

Для одного игрока это прекрасно. Важность хранилища подчёркивалась без устали. Всё повествование двигалось к этому откровению, и теперь именно ОН получает возможность придумать его содержимое!

Для другого это катастрофическое, выворачивающее душу разочарование. Всё это время он предвкушал момент, размышлял о содержимом хранилища, воображал разные возможности и сопоставлял улики, пытаясь разгадать тайну. И теперь он наконец узнает ответ! Но вместо этого Мастер объявляет, что решения у загадки никогда не существовало. Не было ни замысла, ни тайны, которую можно раскрыть. Лишь пустая словесная заготовка с пропусками. Игрок говорит: «Я очень хочу узнать, что в хранилище», а в ответ слышит: «Нет, желаемого ты не получишь. Более того, тебе придётся самому поучаствовать в разрушении собственной иллюзии».

Третьему игроку повествовательный контроль безразличен, но и сильных идей о содержимом хранилища у него нет, а принимать такое творческое решение ему неинтересно.

И вот что главное: вы совершенно не способны узнать заранее, к какому типу относится игрок.

Более того, ответ легко меняется от момента к моменту. Один игрок может хотеть получить из роли развязку тайны хранилища, но иметь чёткое мнение о сокровенной тайне лорда Фонтлероя и с радостью её определить. Другой чувствует ровно наоборот. Третьему неинтересно ни то ни другое. А четвёртый будет разочарован, если содержимое хранилища определит любой игрок, потому что это покажет: канонически верного ответа не существовало.

(И да, я совершенно намеренно выбрал повествование, где персонажи действительно — пусть и косвенно — влияют на содержимое хранилища. Я хочу, чтобы вы оспорили собственные предубеждения среди неопределённостей этого пограничного пространства. Если вы знакомы с фильмом, заодно спросите себя: изменилось бы ваше мнение, если бы Мастер задал вопрос игроку Роберта Фишера, а не Имса? Видите, как другой игрок Роберта Фишера мог бы желать прямо противоположного ответа?)

Преимущество большинства механик повествовательного контроля в том, что они позволяют сказать: «Вот что мне важно. Вот что я хочу создать». И наоборот: «Мне это безразлично. Более того, я НЕ хочу отвечать за создание этого».

Вывод

А вот и моё провокационное мнение.

Я считаю, что описание по требованию в основном — возможно, не исключительно, но в основном — популярно среди игроков, которые никогда не играли в настоящую сюжетную игру или отчаянно предпочли бы играть именно в неё.

Потому что то самое, что даёт описание по требованию, — малая толика повествовательного контроля, которая невероятно радует многих игроков, — на деле представляет собой невероятно паршивое воплощение идеи.

Если вас интересуют НРИ, это всё равно что играть в Catan, пока хозяин требует разыгрывать сценки с объяснением каждого вашего хода. Просто сыграйте уже в настоящую НРИ!

С другой стороны, если вы жаждете сюжетной игры, описание по требованию в традиционной НРИ напоминает кооперативную игру с альфа-игроком, который делает за вас всё, но иногда говорит: «Джастин, а почему бы тебе не выбрать точный маршрут, по которому твоя фишка пойдёт в Сан-Паулу?» — после чего хлопает себя по плечу за то, что дал вам «поиграть».

(Это верно, даже если вы играете в НРИ и хотите лишь добавить щепотку повествовательного контроля. Лучше встроить в игру хотя бы простейшую соответствующую механику, чтобы игроки действительно контролировали свой повествовательный контроль.)

Подведём итог. Описание по требованию попало в список запретов для Мастера потому, что:

  • Если игрок этого не хочет, приём совершенно ужасен.
  • Если игрок этого хочет, приём ужасно воплощает его желание.

Но погодите…

Есть несколько приёмов, внешне похожих на описание по требованию, но обычно лишённых тех же проблем. Кратко рассмотрим их.

Описание окружения в стиле Feng Shui. Игра Робина Д. Лоуза Feng Shui была новаторской во многих отношениях. В частности, она предлагала игрокам утверждать повествовательный контроль над декорациями боевой сцены. Если вы хотите схватить лестницу и использовать её как щит, не нужно спрашивать Мастера, есть ли поблизости лестница. Просто хватайте и действуйте!

Важно, что это не происходит по требованию. Вместо того группа — в данном случае посредством игры — ещё до начала устанавливает область одностороннего повествовательного контроля. Игроки, а не Мастер решают, когда, как и будут ли вообще пользоваться этой властью. Их не ставят внезапно в затруднительное положение и не вынуждают применять повествовательный контроль вопреки собственному удовольствию.

Расширенное создание персонажа. Так происходит, когда Мастер задаёт вопрос вроде: «Как зовут отца Ребекки?» Хотя вопрос возникает посреди сессии, обычно он касается того, что можно было определить при создании персонажа.

Как правило, здесь действует часто невысказанное предположение: игрок обладает областью повествовательного контроля над предысторией своего героя. Обычно этой властью пользуются до начала игры, но нередко она сохраняется и во время игры. И наоборот, игроки часто импровизируют подробности прошлого персонажа. Это даже можно закрепить механически. Например, в Trail of Cthulhu игрокам предлагают вкладывать пункты в Языки (Languages), не решая сразу, какими именно языками они владеют. Каждый пункт можно потратить во время игры, просто заявив: «Я говорю по-французски» или нечто подобное.

Однако из-за невысказанного характера этого соглашения и полномочия, и границы области могут быть определены плохо, а ожидания — не совпасть. Возникающие отсюда проблемы, пожалуй, тоже заслуживают отдельного разговора.

Кроме того, здесь есть серая зона, из которой легко перейти к описанию по требованию. Вопросы «Как зовут твоего отца?», «Опиши деревню, где ты вырос» и «Ты вырос в одном районе с Бандой Такс, поэтому расскажи, кто у них главный» качественно различаются, но провести между ними жёсткую границу необязательно возможно.

Разрешение действия по инициативе игрока. Если фраза «Вы находите отличный компромат на мэра Макдональда. На чём именно вы его поймали?» считается описанием по требованию, то как быть со словами Мастера: «Вы наносите 45 пунктов урона. Он мёртв. Опишите смертельный удар»? Это ведь тоже описание по требованию, верно? Мастер даже произнёс слово «опишите»!

Сходство есть. Прежде всего вы всё ещё ставите игроков в затруднительное положение и требуете от них конкретного творческого ответа, что способно вызвать неприятный стресс. Но обычно эффект слабее, потому что игрок уже объявил намерение — «бью того парня мечом» — и, скорее всего, представляет, как выглядит его успешное осуществление.

Однако с точки зрения повествовательного контроля различие очень чёткое: вы не просите игрока определить исход, неизвестный персонажу, и не отрываете его от героя.

Это верно для удара мечом, но, возможно, станет понятнее на менее громком примере. Вернёмся к мэру Макдональду и сравним два вопроса:

  • «Вы находите отличный компромат на мэра Макдональда. На чём именно вы его поймали?»
  • «Вы находите отличный компромат на мэра Макдональда. Он изменяет жене с Трейси Стэнфорд, сотрудницей его офиса. Как Ребекка это выяснила?»

В первом случае Мастер просит игрока определить элемент игрового мира за пределами его персонажа и действий этого персонажа. Во втором Мастер сам определил элемент и просит описать, что сделал герой. Познание стало нелинейным — игрок уже знает исход, но описывает действия персонажа до того, как тот его узнал, — однако отрыва от героя не происходит.

То же верно для удара мечом: механика говорит, что злодей погиб; отступите на шаг и отыграйте, как это случилось.

Более подробное обсуждение близких вопросов есть в статье «Суждения на практике: социальные навыки».

Развитие мира между сессиями. В рамках блюбукинга игроки могут прорабатывать элементы мира кампании между сессиями.

Иногда это лишь более сложная разновидность расширенного создания персонажа: «Пит, похоже, рыцарский орден, в который вступил брат твоего героя, со следующей сессии будет играть более заметную роль. Не мог бы ты его описать? Идеология, предводители и всё такое». Но масштаб может вырасти вплоть до игры в стиле труппы, где игроки получают полный контроль над отдельными сторонами мира и даже берут на себя роль Мастера, когда эти части появляются в игре.

Богатство возможностей такого стиля заслуживает отдельного обстоятельного рассмотрения. Для нынешнего разговора достаточно сказать: хотя функционально он во многом совпадает с описанием по требованию — игрок получает авторский контроль за пределами своего персонажа, — на практике есть существенное отличие. Игроки не испытывают стресса, и их не ставят в затруднительное положение, потому что у них достаточно времени всё тщательно обдумать. Многие также не считают обсуждение между сессиями столь же разрушительным или отрывающим от роли, как происходящее посреди игры, потому что их не выдёргивают из персонажа и не заталкивают обратно.

К части № 12: сценарные зацепки для почтальона


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост