Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Системное взаимоДЕЙСТВИЕ!

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Давным-давно я написал статью о взаимоДЕЙСТВИИ! По сути, я объяснил ведущим, что разрешение разговорных действий ничем не отличается от общей процедуры разрешения действий (action resolution). Давным-давно я также написал несколько статей, кульминацией которых стало объяснение того, как строить столкновения. И где-то в одной из них затерялось обещание научить людей классному способу строить столкновения-взаимоДЕЙСТВИЯ! На этом всё и ДОЛЖНО было закончиться.

Слушайте, если я не могу раздавать громкие обещания, потом забывать о них и переходить к совершенно другим вещам, наши отношения не сложатся. Нельзя же целый ф$&%ов год писать мне: «Эй, где та статья, которую ты вроде как обещал в паре брошенных вскользь фраз?» Надоедает.

И выполнять обещание мне не хочется: если выполню, люди решат, будто еженедельные письма с напоминаниями о забытых дурацких обещаниях в конце концов заставят меня спустя два года написать чёртову статью. Я хочу сказать: то, что сейчас я это делаю, ещё не повод продолжать писать мне о статье про создание чудовищ в Pathfinder.

Как бы то ни было, прошло достаточно времени, и теперь я ищу темы, которыми можно заполнить недели между очередными исторжениями статей о структуре приключений. Пора сдержать обещание. Особенно учитывая, что вы наверняка забыли всё написанное мной в многочисленных предшествующих статьях. Я-то точно забыл.

Системы, мой мозг и алгоритм Злого взаимоДЕЙСТВИЯ!

Перенеситесь мыслями в древний туман истории этого сайта, когда я рассказывал, что у столкновения есть три основных и один вроде бы необязательный компонент. Во-первых, у каждого столкновения есть драматический вопрос (dramatic question) — то, что предстоит разрешить. Смогут ли герои обойти ловушку и проникнуть в гробницу? Успеют ли прогнать орков, прежде чем те перебьют горожан? По сути, драматический вопрос — это цель столкновения, сформулированная как вопрос. Как только на него получен положительный или отрицательный ответ, столкновение заканчивается.

Я также говорил, что у каждого столкновения есть источник конфликта (source of conflict). Именно он не позволяет героям просто ответить на драматический вопрос так, как им хочется. Ловушка предназначена убивать входящих в гробницу. Орки хотят зарезать горожан, потому что орки — зло в человекоподобной оболочке и именно этим занимаются.

Ещё я упоминал точки принятия решений (decision points) — выборы, которые должны делать герои. Без них столкновение скучно.

Наконец, у столкновения МОЖЕТ быть система. Структура. Она позволяет задавать темп и вести счёт. В бою система — это инициатива (initiative), хиты (hit points), мораль (morale) и прочая х$&%ня. Она помогает ведущему понять, когда столкновение закончилось, кто победил, и следить за основным ходом действий.

Как ведущий, я своего рода мастер импровизированных систем, работающих прямо в мозгу. То есть я не особо проектирую всё заранее и не записываю горы х$&%ни. НО если проанализировать происходящее в моей голове, выяснится, что системы у меня всё-таки есть. Я довольно строго им следую и при необходимости приспосабливаю.

Глупое обещание научить вас строить и проводить классные столкновения-взаимоДЕЙСТВИЯ! появилось потому, что, сопоставив собственную манеру ведения с извергнутой мной чушью о том, как всё ДОЛЖНО работать, я обнаружил: на самом деле я следую довольно простой системе.

ИМЕННО ЕЮ я сегодня и поделюсь. Мой мозг изобрёл эту систему без прямого сознательного участия и начал ей следовать. Я ничего не записываю, хотя легко МОГ БЫ. Если что-то покажется расплывчатым и неясным, причина именно в этом. Перед вами, по сути, гейм-дизайнерская галлюцинация.

Вы можете свободно её приспосабливать. Применять приблизительно. Переделывать. Как попало запихивать в неё всякое. Вносить изменения. Или выдумывать х$&%ню на ходу. Ладно?

Итак, разобравшись с этим длиннющим вступлением, извинениями и прикрытием собственной задницы, посмотрим, как мой мозг строит столкновения-взаимоДЕЙСТВИЯ! и как вы, вероятно, тоже сможете это делать.

Что за ф$&%ово столкновение-взаимоДЕЙСТВИЕ!? Подсказка: его не существует

Давайте разложим всё по полочкам. Когда-то я говорил, что боевых столкновений не существует, и по-прежнему так считаю. Столкновение — это цель, на пути к которой стоит конфликт. Бой — один из способов этот конфликт разрешить. Столкновение состоит в желании группы пересечь комнату и желании орка убить в ней всё живое. Бой — метод разрешения конфликта. Но ничто не мешает разрешить его скрытностью, запугиванием или переговорами.

С взаимоДЕЙСТВИЕМ! всё точно так же. И, скажу вам, печатать это слово до жути неудобно: оно ф$&%ит датчики грамматики и орфографии MS Word. Но я достаточно предан шутке, чтобы продолжать её спустя годы после того, как забил до смерти. Поэтому будет взаимоДЕЙСТВИЕ!

ВзаимоДЕЙСТВИЯ! — просто ещё один способ разрешать конфликт, в данном случае преимущественно разговором. В D&D с её весьма паршивым пониманием человеческого общения сюда входят запугивание, обман, доводы, убеждение, шантаж, соблазнение, переговоры, допрос, пытки и множество других вариантов. Если люди разрешают конфликт, открывая рты и исторгая язык, перед нами взаимоДЕЙСТВИЕ!

Как я предупреждал при разговоре о построении столкновений вообще, предупреждаю и сейчас: если конфликт можно разрешить взаимоДЕЙСТВИЕМ!, это не значит, что игроки не попробуют что-нибудь другое. И если конфликт НЕЛЬЗЯ так разрешить, герои-идиоты всё равно могут попытаться заболтать себе дорогу наружу. Всегда будьте готовы переключиться.

Именно поэтому вы не строите столкновение-взаимоДЕЙСТВИЕ! Вы строите столкновение, которое можно разрешить взаимоДЕЙСТВИЕМ!, и добавляете необходимые для этого детали. Теоретически для столкновения с орками в дикой местности могут понадобиться боевые характеристики, небоевые параметры И материалы для взаимоДЕЙСТВИЯ!, ведь герои способны сражаться, красться, бежать или говорить.

Следовательно, будьте готовы на ходу добавлять детали во взаимоДЕЙСТВИЕ! Поэтому моя система довольно проста. Это одна причина. Другая — мозг выпустил её газом, пока я не смотрел.

Добавляем драму: драматические вопросы во взаимоДЕЙСТВИИ!

Возможность разрешить столкновение взаимоДЕЙСТВИЕМ! никак не влияет на драматический вопрос. Напомню, это сформулированная как вопрос цель игроков. Однако столкновения-взаимоДЕЙСТВИЯ! — которых, как я уже сказал, не существует — обычно связаны с целями, требующими сотрудничества разумного существа.

Например, если группе нужны сведения свидетеля, тот должен сотрудничать. Если нет магии, способной вырвать мысли прямо из головы персонажа ведущего (non-player character, NPC), ему придётся самому выдать информацию. Добиться сотрудничества можно разными способами, от убеждения до принуждения, но NPC действительно ОБЯЗАН сотрудничать, иначе ничего не получится.

Запомните. Скоро мы вернёмся к этому по другой причине. Пока же я упоминаю сотрудничество потому, что взаимоДЕЙСТВИЕ! иногда заканчивается провалом. И тут всё становится по-настоящему сложно. Игроки настойчивы и слегка туповаты. Даже если вы решили, что герои всё запороли и отныне ничто не приведёт столкновение к благоприятному исходу, глупые игроки не перестанут его продолжать.

При провале таких столкновений КРАЙНЕ важно действовать жёстко. Иначе они застревают в бесконечном цикле. Игроки продолжают твердить «ну пожа-а-алуйста» или «сделай, иначе мы тебя поколотим», а NPC отвечает «нет», «я вам не верю» или «попробуйте». НЕ БОЙТЕСЬ прямо сказать, что NPC продолжает отказывать, поэтому придётся сделать что-то другое либо сдаться и уйти.

Мой любимый приём: «Вы продолжаете попытки несколько секунд, минут или часов, но больше ничего не добиваетесь. Придётся сдаться. Что вы теперь делаете?» Это надёжный переход, означающий: «Сцена окончена, придурки. Вы всё ф$&%ово запороли. Проваливайте!»

Я обращаю на это внимание лишь потому, что, поймав разговорный ритм, ведущие очень неохотно выходят из режима «а затем NPC говорит» и снова начинают описывать сцену.

Вот в чём дело: придумав драматический вопрос сцены, нужно определить последствия провала. Что случится, когда NPC перестанет поддаваться убеждению, принуждению, угрозам и чему угодно ещё? Горожанин может попросить героев уйти. Или сбежать. Или позвать стражу. Или разрыдаться и пережить нервный срыв. Король может вызвать стражу и приказать арестовать героев. Дракон — съесть одного из них, чтобы мысль дошла до остальных.

Конфликтное взаимоДЕЙСТВИЕ!

Теперь главное. Самое важное. То, о чём забывают все ведущие. В прошлой статье о взаимоДЕЙСТВИИ! я уже это обсуждал, но сейчас расскажу подробнее и добавлю систему.

Для возникновения конфликта нужна веская причина, по которой NPC НЕ СТАНЕТ помогать героям. Когда группа вооружённых громил с поддержкой короля требует рассказать о преступлении, обычно нет причин ф$&%иться с ними. Вы просто сообщаете всё, что помните. Поэтому большинство взаимоДЕЙСТВИЙ! должно автоматически заканчиваться успехом.

Конфликт, а значит и столкновение, создаёт то, что я называю ВОЗРАЖЕНИЕМ! (OBJECTION!). Кричать это слово обязательно, потому что однажды я играл в Phoenix Wright. ВОЗРАЖЕНИЕ! — причина, по которой NPC не хочет сотрудничать.

Что это за причина — неважно. Но она ОБЯЗАНА быть. Иначе герои никак не могут потерпеть неудачу. Без источника конфликта нет столкновения, а ВОЗРАЖЕНИЕ! и есть источник конфликта.

Например, свидетель боится, что убийца расправится с ним и его семьёй. Это ВОЗРАЖЕНИЕ!

Или, увидев преступление, свидетель встречался с тайной любовницей и теперь боится раскрытия запретной связи. Это ВОЗРАЖЕНИЕ!

У некоторых NPC может быть несколько ВОЗРАЖЕНИЙ!

Например, у короля два ВОЗРАЖЕНИЯ! против отправки войск на защиту перевала. Во-первых, разделив армию, он не хочет ослаблять своё военное положение. Во-вторых, он не верит странным чужеземцам-героям, которые уверяют, будто орки собираются напасть на королевство. А может быть, он отказывает в помощи потому, что соседнее королевство когда-то его оскорбило.

Теперь назначьте ВОЗРАЖЕНИЮ! или ВОЗРАЖЕНИЯМ! значение от 1 до 5. Значение 1 означает незначительное ВОЗРАЖЕНИЕ!, которое харизматичные герои преодолеют за одну-две короткие реплики. Легкотня. Значение 5 — серьёзное ВОЗРАЖЕНИЕ!, для преодоления которого могут потребоваться долгие переговоры.

Технически это всё. Для проведения столкновения-взаимоДЕЙСТВИЯ! достаточно одного ВОЗРАЖЕНИЯ! и его значения.

Ведём социальный счёт

Во время взаимоДЕЙСТВИЯ! игроки будут что-то говорить. В конце концов кто-нибудь ИЛИ прямо ответит на ВОЗРАЖЕНИЕ!, ИЛИ даст NPC причину захотеть помочь. Тогда вы разрешаете действие обычным способом. Может ли оно увенчаться успехом? Может ли провалиться? Заслуживает ли броска? После этого бросаете кости.

Если игрок успешно отвечает на ВОЗРАЖЕНИЕ!, уменьшите его значение — обычно на единицу. Если игроки придумали что-то потрясающее или предложили нечто огромное, можно уменьшить сильнее. Когда значения всех ВОЗРАЖЕНИЙ! опустятся до нуля, NPC убеждён и столкновение заканчивается. В противном случае он отвечает: «Звучит неплохо, но…» — и побуждает героев копать дальше, говорить ещё.

Если же игрок предлагает причину помочь, назовём её СТИМУЛОМ! (INCENTIVE!), запишите СТИМУЛ! и назначьте ему значение. Обычно начинают с 1, а затем его увеличивают.

Представим, что королевству Донгор нужна помощь против орков, но король Норана не желает обещать войска. Он не считает орков серьёзной угрозой своему королевству. Это ВОЗРАЖЕНИЕ! № 1. Кроме того, много лет назад Донгор его оскорбил. Это ВОЗРАЖЕНИЕ! № 2.

Счёт выглядит так — обратите внимание, для ВОЗРАЖЕНИЙ! я использую отрицательные числа, а для СТИМУЛОВ! положительные:

Орки не представляют угрозы: −2

Оскорблён Донгором: −2

В конце концов один из игроков говорит что-то вроде: «Послушайте, орки собирают огромное войско. Мы видели. Покончив с Донгором, они уничтожат Норан». Это довольно убедительно, поэтому игрок совершает проверку Убеждения (Persuasion check) и преуспевает. Ведущий меняет счёт:

Орки не представляют угрозы: −1

Оскорблён Донгором: −2

Позднее герои убедили короля, что орки представляют серьёзную угрозу, но помогать Донгору тот всё ещё не готов. Один из героев говорит: «Ваши отношения с Донгором не имеют значения. Представьте, что вас запомнят как короля, который отбросил личные чувства и повёл могучую армию против восстания орков. Подумайте о собственной славе».

Теперь счёт может выглядеть так:

Орки не представляют угрозы: 0

Оскорблён Донгором: −2

Личная слава: +1

Если герои продолжат давить на личную славу, пока она не достигнет +2, ИЛИ уменьшат обиду на Донгор до −1 — либо найдут другое сочетание, при котором СТИМУЛЫ! перевесят ВОЗРАЖЕНИЯ!, — они преуспеют. Как только ВОЗРАЖЕНИЯ! и СТИМУЛЫ! уравновесят друг друга, NPC согласится сотрудничать.

СТИМУЛЫ!

Обычно для начала столкновения-взаимоДЕЙСТВИЯ! достаточно одного ВОЗРАЖЕНИЯ! со значением. Но ничто не мешает сразу добавить СТИМУЛ! Например, свидетель может бояться за свою безопасность, но одновременно хотеть поступить правильно, потому что он хороший человек.

Боится за себя и семью: −4

Хочет поступить правильно: +2

Если герои предложат убедительную защиту, страх уменьшится. Если воззовут к чувству справедливости и доброте, желание поступить правильно усилится.

Просто, правда?

Как правило, начальный СТИМУЛ! делает столкновение легче.

Разрешаем действия нутром

Честно говоря, в таком виде система уже довольно полна. Это не значит, что мне нечего добавить. Но важно отметить: главное во всей системе — то, как вы, ведущий, меняете значения. А это зависит от разрешения действий.

Ключ в том, чтобы следовать чутью. При успешном действии можно уменьшить ВОЗРАЖЕНИЕ!, создать или увеличить СТИМУЛ! Либо сделать и то и другое. Представьте, что игрок говорит: «Помощь Донгору не только принесёт вам личную славу, но и сделает Донгор вашим должником. Его король будет вам обязан». При успехе можно увеличить СТИМУЛ! личной славы и одновременно уменьшить ВОЗРАЖЕНИЕ!, связанное с обидой на Донгор.

При провале значения обычно остаются прежними. Но некоторые действия могут создавать или усиливать ВОЗРАЖЕНИЯ! либо ослаблять СТИМУЛЫ! Например, если герои угрожают королю или принижают его государство, может появиться новое ВОЗРАЖЕНИЕ! Если же они солгали свидетелю о способности его защитить и провалились, он может утратить желание поступить правильно: герои — лжецы, которым на него наплевать.

Так мы подходим к провалу.

Провал

Проектируя столкновение-взаимоДЕЙСТВИЕ! или создавая его на ходу, нужно решить, когда разговор закончится. Моё общее правило: если сумма всех ВОЗРАЖЕНИЙ! становится больше суммы всех СТИМУЛОВ! более чем на пять пунктов, решение NPC укрепляется настолько, что его уже не изменить. Он больше не слушает. Разница между причинами помочь и причинами отказать слишком велика.

Но окончательное решение придётся принять вам, ведущему.

Но что же говорить?!

Как разыгрывать столкновение? Как и всё остальное: либо описывать, либо отыгрывать разговор от первого лица. Но когда игроки переходят к настоящим действиям и броскам костей, отвечать приходится с учётом результатов. Это может показаться большим и сложным делом, но здесь есть простая система. Любой ответ бывает открытым или закрытым.

Открытый ответ (open response) упоминает конкретное ВОЗРАЖЕНИЕ! или СТИМУЛ! и даёт игрокам возможность с ним поработать. Если игроки говорят об орках и их мощи, король может попросить рассказать подробнее. Или заметить, что не желает помогать Донгору, потому что им правит засранец. На любую реплику герои могут ответить и продвинуться дальше. Свидетель может сказать: «Но как мне убедиться, что моя семья будет в безопасности?» или «Я хочу поступить правильно, но никак не перестану думать о бедной жертве убийства». Всё это открытые ответы.

Закрытые ответы (closed responses) не дают героям материала. Обычно они следуют за неудачными действиями и сводятся к общему несогласию или заявлению: «Я вам не верю», «Вы не можете мне помочь», «Я ничего не знаю». Героям придётся дополнительно потрудиться, чтобы снова подхватить нить разговора.

Вот и всё: чередуйте открытые и закрытые ответы, пока столкновение не закончится. Видите? Не так трудно, как кажется.

Куча необязательной дополнительной х$&%ни

Описанной системы достаточно для большинства столкновений-взаимоДЕЙСТВИЙ! Но у меня есть целая россыпь необязательных мелочей, способных приправить ваши взаимодействия. Быстро перечислю их, потому что мы уже перевалили за три тысячи слов, а это о-о-очень долго для системы, которая фактически сводится к «придумайте два числа и сравните их».

Правило верных и неверных слов: рычаги влияния и оплошности

Рычаг влияния (Leverage) даёт группе преимущество во взаимоДЕЙСТВИЯХ! Представьте, что свидетель — эльф и немного расист. Если говорящий персонаж тоже эльф, это может дать бонус. Оплошность (Faux Pas) ставит группу в невыгодное положение. Если говорит дварф, эльф-расист будет менее склонен слушать, и это заслуживает штрафа.

Рычаги и оплошности возникают двумя способами. Во-первых, можно заранее придумать их для NPC — как эльфийский расизм. Во-вторых, можно на ходу наградить определённые действия бонусом или штрафом, тем самым импровизируя рычаг либо оплошность.

Возможно, вы не собирались делать эльфа расистом, но персонаж-эльф всё равно решает разыграть расовую карту: «Как эльф эльфу обещаю, что мы вас защитим». Рычаги и оплошности — это, по сути, аналоги преимуществ и недостатков местности для столкновений-взаимоДЕЙСТВИЙ!

Правило лести: расположение

Расположение (Reception) показывает готовность собеседника слушать героя. Это универсальный рычаг влияния, которым я обычно награждаю за конкретные игровые действия. По сути, это состояние: собеседник либо Расположен, либо нет. Например, если герои начинают переговоры с королём орков с подарка и тот хорошо его принимает, король становится Расположен. Тогда все действия получают бонус. Или герои заранее изучают орочьи обычаи, приветствуют короля на орочьем и подчёркивают уважение к определённым традициям — это тоже может его расположить. Обычно я оставляю расположение для крупных инициативных жестов и умных планов, провал которых имел бы последствия.

Правило подлянки: обида

Чтобы сделать бой интереснее, вы добавляете ловушку. Обида (Offense) — ловушка в разговоре. У меня она бывает малой и серьёзной.

Малая обида возникает в результате разных действий и работает как противоположность расположению. Если NPC Обижен, все действия получают штраф. Некоторые подходы способны вызвать обиду. Например, неудачная угроза королю.

Когда NPC обижен, герои могут попытаться исправить положение различными действиями — например, извинением. Успешное извинение, к которому тоже может применяться штраф, снимает обиду. Особенно хорошее способно даже превратить Обиженного в Расположенного. Решать вам.

Серьёзная Обида — совсем другое дело. Это моя весёлая маленькая подлянка из разряда «спасайся или умри» (save-or-die). Вызвав Серьёзную Обиду, вы делаете NPC невосприимчивым ко всем словам, пока герои не исправятся. NPC закрыт. Значения ВОЗРАЖЕНИЙ! и СТИМУЛОВ! менять нельзя. Он вообще вас НЕ СЛУШАЕТ. Всё просто.

Если Серьёзную Обиду нельзя снять немедленно, разговор обычно заканчивается. NPC ведёт себя так, будто столкновение-взаимоДЕЙСТВИЕ! провалено.

Обида — малая или серьёзная — может быть импровизированной, как и всё остальное, либо запланированной. Например, король Норана настолько дорожит честью, что сразу Обижается, если кто-нибудь сомневается в мощи его государства. А назовёте его трусом — вызовете Серьёзную Обиду.

Правило защитного механизма: блоки, отвлечения и обман

Чтобы усложнить столкновение-взаимоДЕЙСТВИЕ!, позвольте NPC действовать более оборонительно с помощью блоков и отвлечений. Обычно они обозначают разные последствия провала. Их можно применять при Серьёзной Обиде, после неудачного действия или провала всего столкновения.

Простой блок (block) — NPC выдвигает препятствие, не связанное со СТИМУЛАМИ! и ВОЗРАЖЕНИЯМИ! Герои пытаются убедить короля, что орки собирают войско, но проваливаются, и тот отвечает: «С какой стати мне вам верить?» Герои могут потратить время на этот вопрос, но никуда не продвинутся. Если они умны, то продолжат работать с настоящими СТИМУЛАМИ! и ВОЗРАЖЕНИЯМИ! Даже успешно разрешив вопрос доверия, они фактически ничего не добьются.

Отвлечение (deflection) — ложное ВОЗРАЖЕНИЕ! или СТИМУЛ! Оно похоже на блок, но NPC постоянно возвращается к нему, словно вопрос действительно важен. Блок можно отбросить, а отвлечение всплывает снова и снова. Например, свидетель напоминает, что герои чужаки и он не верит в их полномочия. После каждого провала он может переводить разговор обратно на эту тему. Но продвижения не будет, потому что препятствие ненастоящее: NPC пытается увести разговор в сторону. Понимаете?

Обман (deception) означает, что NPC лжёт. Обычно это последствие провала столкновения-взаимоДЕЙСТВИЯ! Король обещает войска, но не отправляет. Свидетель даёт ложное описание. Так NPC прекращает разговор.

Правило Джафара: внешние силы

Внешняя сила (Externality) — нечто за пределами разговора, противодействующее героям. В отличие от прочего, возникающего в ответ на их действия, внешняя сила действует самостоятельно, ослабляя СТИМУЛЫ! и усиливая ВОЗРАЖЕНИЯ!

Представьте, что советник короля ненавидит героев и не хочет, чтобы те получили помощь для Донгора. Пока герои работают со СТИМУЛАМИ! и ВОЗРАЖЕНИЯМИ!, советник усиливает ВОЗРАЖЕНИЯ!, ослабляет СТИМУЛЫ! или создаёт новые ВОЗРАЖЕНИЯ! Герои могут пресекать его попытки собственными действиями, придумать хитрый план, чтобы унизить или опорочить внешнюю силу, либо устранить её ещё до столкновения.

Если вампир управляет разумом NPC, герои всё ещё могут победить во взаимоДЕЙСТВИИ! Но если сначала убьют вампира или разрушат заклинание, будет НАМНОГО легче.

Правило ф$&%овой занозы в заднице по имени «Распознавание мотивов, Проницательность и Интуиция»

Наконец, поговорим о чёртовых навыках Распознавание мотивов (Sense Motive), Проницательность (Insight) и Интуиция (Intuition) из разных игровых систем. Это своего рода социальное восприятие или социальный спасбросок. Во взаимоДЕЙСТВИЯХ! у них много хороших применений, но игроки обычно пытаются использовать их совсем не так.

Если герой зачем-то просит «применить Проницательность» или «бросить Распознавание мотивов», в$&%ите ему как следует. Затем объясните, как ими правильно пользоваться.

Во-первых, Проницательность и родственные навыки могут служить пассивной защитой от упомянутых гнусных приёмов. Если NPC отвлекает, блокирует или обманывает, разрешите проверку Проницательности как своего рода спасбросок. При успехе сообщите правду: «Свидетель пытается сменить тему», «Король лжёт» и так далее.

Во-вторых, Проницательность может работать как спасбросок против Серьёзной Обиды. Если герои собираются сказать какую-то тупую х$&%ню, снова воспользуйтесь проверкой как спасброском. При успехе скажите: «Эй, если ты произнесёшь эту тупую х$&%ню, король обидится, больше никогда с тобой не заговорит и, возможно, бросит в тюрьму».

В-третьих, Проницательность можно применять АКТИВНО, если герои готовы потратить время на праздную болтовню. Если они задают множество вопросов или прощупывают NPC — отыгрывая разговор либо просто описывая попытку его разговорить, — навык может раскрыть ВОЗРАЖЕНИЯ! и СТИМУЛЫ!: «Вы некоторое время беседуете с королём и выясняете, что он очень озабочен личной славой и своим местом в истории».

Правило всего остального

Как я уже сказал, система довольно небрежна и годами росла у меня в голове во время игр. Она не закончена, не строга и не высечена в камне. Я постоянно что-нибудь добавляю и нахожу новые способы применения. Но одних значений ВОЗРАЖЕНИЙ! и СТИМУЛОВ! достаточно, чтобы системно провести приличное столкновение-взаимоДЕЙСТВИЕ! и направлять отыгрыш. Всё остальное — чутьё и настройка сложности.

Суть такова: делайте с системой что хотите. Испытайте её.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост